Innhold
- Jeg kan bare forestille meg at Oculus var glad for mottaket det mottok. Har de gitt deg noen incentiver til å utvikle E-VR til en full tittel?
- Er det noen tanker om hvordan du skal gjøre det? Microtransactions? Abonnementer? En engangspris for spillet? Hvordan planlegger du å få pengene tilbake fra Valkyrie?
- Er dette noe du skal opprettholde eller skal du skifte mer mot den dypere, dyktighetstreetypeopplevelsen vi har sett med DUST og EVE? Hvor i spekteret går dette spillet?
- Hvor kommer dybden potensielt fra, uten å fortynne den arcadeen, opplevelsen?
- Jeg mener, er vi ute etter en lansering neste år? Er det kommer til å være beta, den slags ting?
- Xander: Endelig spørsmål, forlater Valkyrie i et minutt, det neste åpenbare spørsmålet er Rift-støtte for EVE Online?
- Jon "CCP Unifex" Lander Intervju av Xander Phoena
[Dette er fjerde del av vår fulle transkripsjon av Crossing Zebras lydintervju med Jon "CCP Unifex" Lander, midlertidig Executive Producer of EVE: Valkyrie. Del ett finner du her.]
Xander: Du nevnte tidligere E-VR Hadde denne fantastiske mottakelsen fra spillsamfunnet i det store. Så du hadde EVE-stedene, The MittaniDotCom, Crossing Zebras for eksempel, alle vokser lyrisk om det, men da hadde du det bredere fellesskapet, PC Gamer, Eurogamer, IGN, alle disse menneskene som støttet massivt av det som var en tech demo i E-VR.
Jeg kan bare forestille meg at Oculus var glad for mottaket det mottok. Har de gitt deg noen incentiver til å utvikle E-VR til en full tittel?
KKP Unifex: Nei, ingen i det hele tatt. Jeg mener, de hjalp oss ut med kit. Du vet, de har ikke et stort antall av deres HD-devkits akkurat nå, og de ga oss åtte av dem til å bruke på booth på GamesCom. Vi har kit fra dem. Det er et godt symbiotisk forhold. Det er en basert på jeg tror gjensidig respekt og det faktum at vi begge liker å gjøre kule ting og vi liker å jobbe sammen.
De kaster ikke en bajillion dollar på oss for å gjøre dette. Vi gjør dette fordi vi ser det som et spill som må gjøres på en plattform akkurat nå som er en slags kjære av bransjen. Dette er veldig mye et enkelt partnerskap å følge med.
Xander: Ok, du kommer ikke til å svare på dette spørsmålet, men jeg kommer til å spørre det uansett. Men lite et lag jobber det med dette, det er en null-kostnad for å utvikle dette spillet, når det gjelder arbeidskraft, penger, ressurser - alt i alt er det det samme - og selvsagt Valkyrie kommer til å generere inntekter på en eller annen måte.
Er det noen tanker om hvordan du skal gjøre det? Microtransactions? Abonnementer? En engangspris for spillet? Hvordan planlegger du å få pengene tilbake fra Valkyrie?
KKP Unifex: Vi snakker ikke om det akkurat nå.
Xander: [ler]
KKP Unifex: Vi har mange planer, vi har mange ting vi må plassere. Men jeg vil veldig mye lære av noen av de forventningsstyringsproblemer vi har hatt tidligere.
Xander: [ler]
KKP Unifex: Det er tidlige dager. Du har rett, vi er en voksen bedrift. Vi må vurdere alle disse tingene, og det gjør vi. Vi er ikke klar ennå for å la folk få vite hva hemmelighetene er.
Xander: Ok, du rørte på denne tidligere: En av de tingene jeg likte på svært kort tid på E-VR-demoen, var hvordan pick-up-and-playable det var. Jeg følte meg, i løpet av sekunder spilte jeg spillet. Jeg mener, det var ikke en særlig dyp opplevelse jeg ville si, men det var veldig, veldig intuitivt. Jeg fikk det umiddelbart Jeg kunne ikke se min pute, men jeg visste nøyaktig hva jeg gjorde. Det var veldig arkade-y, det minnet meg nesten om Plikten kaller eller noe sånt, i motsetning til DUST som en FPS. Det er mye enklere, mye mer strømlinjeformet. Og dette er noe jeg støtter enormt, jeg personlig var en stor fan av ... "Twitchiness" er ordet du brukte ... den arkadelignende opplevelsen.
Er dette noe du skal opprettholde eller skal du skifte mer mot den dypere, dyktighetstreetypeopplevelsen vi har sett med DUST og EVE? Hvor i spekteret går dette spillet?
KKP Unifex: Jeg tror den delen av å spille spillet - å være veldig, veldig kort - passer godt til denne typen opplevelse. Så jeg tror at, uansett hvilken rute vi går ned, evnen til å installere dette spillet og trykke på "slåss" og du er i den opplevelsen, går du til kontrolleren din og du er "ok, du har det "Og du spiller og nyter det innen sekunder jeg tror er, som du sier, en kritisk ting. Det er noe vi er veldig oppmerksomme på å holde. Så hva det er som vi gjør, den muligheten til å komme rett inn i handlingen, må vi opprettholde.
Vi gjør faktisk en lektest hver dag, bare om den nyeste bygningen og de tingene som skjer og egentlig alt som bremser meg ned fra å få hodetelefonen på og være klar til å rulle, bedre å levere poser med verdi, ellers ... vi vet ikke at det skal være fire minutter å installere, å gå gjennom alle disse forskjellige forskjellige tingene og da kunne spille et spill. Vi vil ikke at det skal være tilfelle hvis du ikke vil at den skal være.
Så jeg tror det er veldig mye en av de gode læringene som vi har laget av all vår teknologi som er - prøv å holde læreklokken til et minimum. Vi alle nå hvor komplekse det kan være å til og med skrape overflaten på EVE, og det er veldig vanskelig å fikse det med retroaktivitet - du må gjøre mye arbeid. Og ikke forveksle folk, bare gi dem en opplevelse som, som du sier, er intuitiv og du kan bare plukke opp og spille.
Hvis vi kan opprettholde det og levere det til folk, så er alle andre ting bare krem på toppen.
Xander: Selvfølgelig er det en balanse å bli møtt der skjønt. Så utrolig som det var tre minutters erfaring, uten at det var noen form for dybde der, vil du etter hvert bli lei av det.
Hvor kommer dybden potensielt fra, uten å fortynne den arcadeen, opplevelsen?
KKP Unifex: Jeg spilte litt av det i dag, og det var fantastisk. Jeg kan ikke vente på deg for å finne ut.
Xander: [ler] Ok, men du er for tiden ...
KKP Unifex: ... virkelig plager, men du vet, jeg er seriøs om dette: vi har et spill i de tidlige utviklingsstadiene, jeg vet at alle er opptatt av å finne ut, "ok, fortell meg nøyaktig hva jeg gjør . Fortell meg hvordan jeg gjør det og hva som helst ... "
Akkurat nå drar vi en Game of Thrones sammen er vi - bare de tingene vi har snakket om allerede, kan du se noen av de tingene som er veldig, veldig tydelige for oss, om tilgjengelighet, den brukervennligheten, den intuitiviteten. Å gi deg den spesielle opplevelsen er viktig for oss. Når vi er klare, og vi har alle de andre bittene pent polert, kommer vi ut og forteller alle, men til da skal jeg bare irritere alle ved å si "vi sier ingenting om det akkurat nå."
Men det var veldig, veldig kult i skuespillet i dag.
Xander: Ok, så kan vi snakke tidsrammer. Du kommer ikke til å gi meg detaljer igjen, men vi skal ha mer faste detaljer om Valkyrie før slutten av dette året.
Jeg mener, er vi ute etter en lansering neste år? Er det kommer til å være beta, den slags ting?
KKP Unifex: Vi starter det neste år. Når vi gir ut vår neste store del av riktig detaljert informasjon vil være A) når vi har den, er den låst, vi kommer ikke til å heve falske forventninger eller dash noen håp. Vi vil sikkert se på, jeg ville trodd, gjøre noen form for kunngjøring ... [coyly] i de neste månedene.
Xander: [Ler]
KKP Unifex: Jeg skal gjøre det for deg.
Xander: [Fortsatt ler] Det vil fungere for meg.
KKP Unifex: 2014 er datoen da folk vil kunne få hendene på og spille dette og få spillet.
Xander: Endelig spørsmål, forlater Valkyrie i et minutt, det neste åpenbare spørsmålet er Rift-støtte for EVE Online?
KKP Unifex: Hahaha. Har ikke engang tenkt på det. Det er um ...
Xander: Egentlig? Du har ikke, jeg mener ...
KKP Unifex: Vel nei, det er ikke sant. Vi tenkte på det og har ikke gjort mye mer med det. Det er veldig interessant når du begynner å se på tredje person. VR er vanskelig å gjøre det bra, og spill som jeg trodde ville være helt, vakkert skreddersydd for det, kjempet det virkelig for å få det på nytt. Det er mange veldig rare, lavt nivå ting som du bare må håndtere når du arbeider med VR som ville kreve en betydelig mengde arbeid for stort sett alle eksisterende spill.
Jeg kan fortelle deg en, jeg har snakket om denne på noen intervjuer før. Ditt skip i EVE Valkyrie stopper aldri. Det er en interessant ting når du begynner å flytte med et VR-hodesett på - du kan lure øynene dine, men du kan ikke glemme ditt indre øre. Så hvis du går fra å stoppe, vet du at du skyver fremover, og du beveger ditt skip fremover fra en stasjonær posisjon, øret ditt - ditt indre øre - tar ikke opp noen akselerasjon så umiddelbart hva dine øyne ser og ørene dine er plukke opp er ikke synkronisert, og det er når du får bevegelsessykdom.
Det er derfor en av de store tingene VR-headsettet trenger å gjøre, er å redusere ventetiden, fordi hvis du går videre og det er et lag der, er det synkronisert der og kroppen din begynner veldig raskt å få deg til å føle deg veldig dårlig. Bare små ting som det, så du ville aldri kunne stoppe skipet i EVE.
Det er litt du kom ut av Valkyrie lanseringsrør hvor du går fra stasjonær til bevegelse, og du får denne rare følelsen av som når du går over en pukkelbro eller noe ...
Xander: Ja, absolutt.
KKP Unifex: Det kommer fordi settet gjør at du går fra null til veldig fort i det startrøret uten at du faktisk går framover. Og så, etter det får du ikke det fordi du ikke stopper.
Xander: Jeg hørte en historie fra Fanfest om noen som stod opp mens de hadde headsettet på og så ned og beina deres ble sittende og følte meg veldig, veldig svimmel.
KKP Unifex: Ja, det gjorde jeg første gang jeg satte hodetelefonen på. Fyren sa "oh ja, det er klart", jeg satte den på, så ned, bena mine ble satt, jeg sto opp og hadde en merkelig kroppsdomfører der du ikke vet hva du gjør.
Ja, det er fenomenalt kraftig, og jeg tror det er det mange mennesker ikke skjønner nå, som er - med troen på skjermene du får, er du faktisk i stand til å føle en, - få en virtuell verden, føle det virtuell virkelighet.
Og noen ting skal bare kjempe for å gjøre det, så EVE? Ja, jeg mener det ville være kult, det ville selvfølgelig være kult, det ville være interessant. Er det på en eller annen måte prioritert hva vi trenger å gjøre på EVE Online? Nah. Så jeg ville absolutt ikke gå tilbake.
Xander: KKP Unifex, du svarte langt mer av mine spørsmål enn jeg forventet. Du dodged nøkkelen som jeg forventet deg også, for å være rettferdig. Vi vil holde ut for noen svar på det, jeg er sikker på at vi får deg tilbake på en gang i fremtiden for å snakke om det. Men jeg vil gjerne takke dere veldig mye - Jeg vet at du er en travel mann - tusen takk for at du gir opp 45 minutter for å komme på showet og svare på noen av samfunnets spørsmål om Valkyrie.
KKP Unifex: Det er alltid en nytelse kompis, takk for at du slipper meg. Det er godt å snakke.
Xander: Vi er fenomenalt spent. Jeg snakker for meg selv, men jeg tror jeg snakker for hele fellesskapet når jeg sier at vi er veldig glade for dette prosjektet, så tusen takk for at du kommer på.
Jon "CCP Unifex" Lander Intervju av Xander Phoena
- Del en: Begynnelsen til Virtual Reality Revolution
- Del to: KKP-spill på utvikling av EVE: Valkyrie for Oculus Rift
- Del tre: EVE-fellesskapet Spørsmål CCP Unifex Om Valkyrie
- Del fire: Valkyrie Payment Model og Oculus Rift for EVE Online?