Intervju & tykktarm; Eric Mack på sitt 2D-rogue-lignende tårneksperiment Doko Roko

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 18 September 2021
Oppdater Dato: 11 Desember 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Eric Mack på sitt 2D-rogue-lignende tårneksperiment Doko Roko - Spill
Intervju & tykktarm; Eric Mack på sitt 2D-rogue-lignende tårneksperiment Doko Roko - Spill

Innhold

Etter den første Kickstarter-lanseringen 20. oktober falt backers til Doko Roko å kaste sin støtte bak 2D-rogue-lignende vertikal oppstigningspillet. Eric Mack, skaperen bak spillet, opplevde det fantastiske og ydmykende øyeblikket da Doko Roko møtte sitt $ 30.000 finansieringsmål elleve dager i kampanjen. For å følge opp på denne spenningen ble Mack enige om å la oss velge sin hjerne når vi forsøkte å samle inn mer innsikt i hans lovende prosjekt.


Kickstarter suksess

På bare to dager etter starten av Kickstarter, Doko Roko møtte 33% av finansieringsmålet. Ved den åttende dagen hadde dette hoppet til 66,6% av det totale målet, med den ekstra bonusen å bli valgt som et personalevalg på vertsområdet. Den 1. november bemerket Mack at prosjektet hadde tiltrukket over 1.000 backers. Den gode nyheten holdt bare på å komme når Steam offisielt Greenlit Doko Roko. Dette betyr at tusenvis av spillere sa at de ville kjøpe spillet hvis det ble tilbudt på Steam.

Macks feirende T-skjorte designskisse.

En kort introduksjon til Doko Roko

For all informasjon som Mack har gitt ut, så vel som en smak av hans kreative sans for fortellinger, kan du sjekke ut Doko Rokos Kickstarter side. For de som er ivrige etter å komme til de saftige intervjubitsene, gir jeg et raskt sammendrag av prosjektet, og legger til relevante detaljer gjennom hele intervjuet.


"En symbiose med gamle skygger. Et tårn fullt av demoner. Et ordsprog."

Som nevnt ovenfor, Doko Roko faller inn i Macks eksperimentelle kategori av et 2D-rogue-lignende vertikal oppstigningsspill. Spillet understreker "lynrask kamp og en rik atmosfære."

Doko Rokos hovedperson, Unslain, benytter magisk og et heftig sverd gjennom eventyret. Unslain møter innbyggerne i det underlige tårnet underveis, fra ensomme folk til aggressive monstre.

Denne gamle mannen kan være en merkelig kombinasjon av ensomme folk og monster.

La oss reise inn i Eric Macks sinn, skal vi?

Etter å ha forbedret sin kunst via Noah Bradleys 12-uke Art Camp og lærte å kode i Java, bestemte Mack at han ønsket å være mer enn en konseptkunstner. Hans drøm utviklet seg til å lage videospill.


Bortsett fra en håndfull prototyper, Doko Roko vil være Macks første fullverdige videospill. Hans lidenskap driver ham for å se dette prosjektet gjennom og skaffer seg full innsats. Gitt Macks engasjement for dette prosjektet, gravd vi inn i hans inspirasjonskilder for å få et solidt blikk inn i skaperenes sinn mens han oppdaget hint på hva hans spill har på lager for spillere.

Gabriella Graham: Du har spilt så lenge ("førskole", du har sagt). Så la oss starte med det grunnleggende: Hvilke spill var dine favoritter vokser opp, og da skjønte du først at du ønsket å forfølge en karriere i videospill?

Eric Mack (EM): Jeg tror at noen av de første spillene jeg spilte egentlig var på pappaens gateway-datamaskin som hadde Windows 98 installert. Han installerte en mengde spill på den, men de eneste jeg husker, er dette veldig grovt utseende Pac Man klon samt denne gale tekniske flysimulatoren med disse vektorgrafikene. Jeg tror jeg likte dem mye, men jeg tror jeg hadde en mye bedre videospillopplevelse da jeg skulle gå over bestefarens hus.

Min bestefar pleide å være ganske mye besatt av sudoku og kryssord. Jeg ville se dem spylt over hele huset, alt fylt inn. Han kjøpte et Nintendo-underholdningssystem som det neste logiske skrittet i denne rekkefølgen av mentale utfordringer. Han hadde bokstavelig talt som 3 store plastbeholdere fylt med patroner, og det virket som om han faktisk spilte dem mye som jeg ville se kart som han hadde trukket på grafpapir, samt passord og forskjellige små hemmelige notater. Jeg tror jeg naturligvis gravitated mot mange klassikere. jeg likte Super Mario Bros i tillegg til Metroid. Den første gangen fortalte han meg å gå bakover i Metroid Jeg tror toppen av hodet mitt blåste av. Megaman X var en annen stor som jeg ville spille mye når jeg fikk en SNES.

Jeg tror jeg skjønte at jeg ønsket å forfølge en karriere i videospill rundt mellomskolen. Jeg ante ikke hva det betydde egentlig. Min vitenskapelige lærer fra 6. klasse hadde nettopp gitt oss en oppgave en dag som i hovedsak skrev ut historien til våre liv som om vi var døde og jeg skrev at jeg ønsket å jobbe for Naughty Dog.

GG: Etter å ha lest Kickstarter-siden, er det klart at du skriver med mye fantasi og kommuniserer dine ideer godt. Dette hinker litt på historien som vi kan forvente fra Doko Roko, men får meg til å lure på hva som inspirerte deg. Er det noen spesifikke forfattere, bøker, spill og teknikker du trekker på for å fortelle en historie?

EM: Jeg har alltid elsket språk. Jeg liker mye rap og poesi av den grunn jeg tror. Disse er veldig uttrykksfulle medier der språkstrukturen er veldig fleksibel, du kan gjøre unna med de formaliteter du vanligvis må takle i høflig samtale og begynne å tenke mer når det gjelder fri forening av ideer og konsepter. Jeg liker Kool A.D., Heems og Milo mye av denne grunnen. Jeg liker euphony og cacophony på talespråk, måten visse lyder kan høres hyggelig eller uforskammet rent på hvordan de er sekvensert sammen.

Jeg liker Kurt Vonnegut mye som forfatter. Måten han presenterer ideer og bånd som tilsynelatende tangentielle tråder sammen er ofte veldig hyggelig for meg. Jeg liker måten Haruki Murakami fanger svært nyanserte og komplekse følelser veldig kortfattet i sin skriving.

Og jeg liker spill som Mørke sjeler og Skyggen av kolossen for å være veldig sparsom med hvilke fortellende biter de velger å avsløre for deg. Det er så mye tilbakeholdenhet i disse spillene, og arbeidet er så mye kraftigere på grunn av det.

Skriv inn tårnet. Omfavn eksperimentet

"Dette er et sted for rik historie som utvikler seg sakte, en organisme forkledd som arkitektur."

Doko RokoUtviklingen har ligget på Macks skuldre alene det siste året, avhengig av ham for all programmering, animasjon og lydeffekter. Spillet utviklet seg fra Macks ønske om å ta den tynt spredte fiksjonen til en større verden og legge den fint inn i en innebygd plass som bygger på seg selv i stedet for å utvide seg utad (blant annet The Tower).

GG: Hvor lenge har du satt på ideen til historien og dynamikken til Doko Roko? Hvordan har ideen din blitt forvandlet fra begynnelsen av oppfatningen til nå?

EM: Mange ideer til Doko Roko har sannsynligvis marinert i hjernen min for en stund, år og år kanskje, men jeg tror jeg virkelig bare krystalliserte disse ideene om et år siden da jeg begynte å jobbe med det.

Opprinnelig ble spillet ikke engang kalt Doko Roko. Det ble kalt Grumpy Climbers, og det handlet om to små fjellklatrere som var sammenknyttet sammen oppover en stor fjellaktig topp. Jeg likte ideen om å kontrollere to tegn på samme tid, men i praksis var det faktisk veldig forferdelig, og jeg var veldig disenchanted med hvilken historie det var. Det var bare ment å være en øvelse, men jeg endte opp med å ta det konseptet og løp med ideen om vertikal oppstigning.

Jeg ønsket å jobbe med et prosjekt som jeg brydde meg om, så jeg begynte å injisere noen av de rare filosofiske tankene jeg hadde hatt i historien, og det ble veldig fort å bli omhyggelig og lettere å kritisere hvor mye innsats jeg satte i det. Vises ut hvis du begynner å sette mye av deg selv i et spill du ender med å bry deg mye om hvordan det oppfattes og hvordan folk tenker på det.

En skisse av Kowloon Walled byen utenfor Hong Kong, som matet og inspirerte Macks originale konsept.

GG: Hvilke myter eller kulturelle representasjoner av faeries inspirerte ditt konsept av dem til spillet? Planlegger du å inkludere andre fantastiske skapninger sammen med dem?

EM: Jeg er ikke sikker på hvilken kulturrepresentasjon nøyaktig inspirerte faeries i dette spillet. Jeg tror det er bare en slags sammenblanding av alle slags faerie jeg har sett i fiksjon. Jeg liker virkelig den hedenske mytologien at de var personifiserte aspekter av naturen og andre ephemeral abstrakte begreper. Som en slags kosmisk kolibri fladdrer inn og ut av eksistensen. Jeg er sikker på at det kommer til å bli flere andre tolkninger av fantastiske skapninger, men jeg tror jeg pleier å forsøke å abstrahere disse ideene så mye som mulig i designene mine.

'Feil skapninger som svømmer gjennom stjerne lyyte. De samler seg i sværmer rundt barrows.They er en pest, Unslain. Ikke bli lurt." - Eric Mack, Faerie beskrivelse

(Vi prøvde å avdekke mysteriet bak hovedpersonen, men ingen terninger. Mack ville ikke avsløre for mye om denne hemmeligheten for å unngå å ødelegge en stor del av spillet.)

GG: Du refererer spillerens karakter som "Unslain", samt velkommen til Unslain i Old Tower Epigraph. Hvordan kom du opp med dette navnet og hva representerer det for tegnet?

EM: Jeg kan ikke fortelle deg det! Du må spille spillet!

GG: Du nevner spillets Legacy System og effekten spillernes handlinger vil ha over hele verden. Vil du være villig til å gi noen eksempler på denne kumulative effekten? Betyr dette om spillets progresjon, spillerens nivå eller effekten av bestemte beslutninger i spillet?

EM: Jeg vil gjerne eksperimentere med en langsom fortellende progresjon i verden som skjer over mange gjennomspill. Hva dette vil bety for sikkert, jeg ønsker ikke akkurat å sette inn ord fordi jeg må ende med å kutte og fjerne visse aspekter etter hvert som spillet skrider frem. Det er ganske uklart, men jeg vil definitivt få et bedre svar for deg når jeg er videre med utvikling og jeg kan forutsi hvilke galne ideer som ikke vil kunne gjøre det i spillet. Beklager for ikke-svaret.

"Unslain" av Mike Regan

Fremtidig utvikling

Mack anslår to år med hardt arbeid på prosjektet og forlater Doko Rokolanseringen for sent 2017. Spillet vil slippe ut på PC, Mac og Linux. To måneder før den offisielle utgivelsen, har Mack til hensikt å dra nytte av tilbakemelding fra samfunnet med en beta-test.

Med Doko Roko og Kickstarter som utgangspunkt, håper Mack å ta sin indie spillstudio Okobu og gjøre den til en blomstrende forretning. Dette kan potensielt føre til utgivelsen av spillene sine på utvalgte konsoller en dag, men han har til hensikt å holde øye med fremdriften av Doko Roko før du angir de spesifikke målene.

Skulle Kickstarter få nok ekstra penger til å treffe et strekkmål eller to, ville Mack elske å utvide sitt lag med en også.

GG: Du har nevnt muligheten for å tegne i antropologer sammen med animatorer og lyddesignere. Hvordan vil antropologer påvirke historien og spilldesignen?

EM: Jeg føler at jeg vil gjerne bedre forstå hvordan forskjellige kulturer utvikler seg og skifter over tid og måten de samhandler med hverandre. Jeg føler at dette ville bidra enormt til historien til de forskjellige artene som bor i tårnet. Jeg vil gjerne lære mer om hvordan enkelte kulturer blir mye forgjenget og hvordan andre forblir ganske økologiske. Generelt sett vil jeg gjerne se mer talent i spillbransjen som kommer fra ulike utdanningsbakgrunn. Vi ser allerede psykologer, økonomer og historikere som begynner å jobbe med store studioer, og det ville være veldig bra for videospill som et medium hvis vi kunne begynne å utnytte det kreative potensialet i disse feltene.

GG: Hvordan har du tenkt å frigjøre en betaversjon for testing? Vil det være eksklusivt for Kickstarter-støttene dine?

EM: Jeg sender ut koder fra enten Steam eller Itch.io til de som støttet $ 25.00-nivået eller over som inkluderer tilgang til privat beta!

GG: Doko Roko kan fortsatt være i utvikling, men spillet ser veldig engasjerende og vanedannende ut. Har du allerede ideer til ditt neste prosjekt? Tror du at en etterfølger vil være mulig gitt historien og gameplayen til Doko Roko?

EM: Ja, jeg har allerede ideer til et mye mindre prosjekt som jeg vil begynne å jobbe med etter Doko Roko. Arbeidstittelen er "Circle of Blood". For akkurat nå har jeg ingen planer for en oppfølger. Jeg har så mange prosjekter som jeg vil jobbe med før jeg dør at jeg ikke vil henge for lenge på noe bestemt idé!

Jeg vil heller heller ikke si mye om Circle of Blood heller. Jeg vil si at det er en helt annen sjangre skjønt.

Bonusbilder

Mack delte noen spennende stykker konseptkunst over sine Kickstarter-oppdateringer og i et eget forum. En spesiell Twitter-side inneholder nyheter om spillets status og utvikling også. Jeg har tatt med noen av Macks konseptbilder under for å lukke dette intervjuet.

Jeg vil gjerne gi en spesiell takk til Eric Mack for sin tid og all den innsiktsfulle informasjonen han gav generøst!