INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Spill
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Spill

Innhold

Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... som ser ut som dette når henrettet i spillet ...

Denne uken snakket jeg med Lockhart om sitt spill og hva vi kan forvente av det.

Hva var din inspirasjon for

Vel, ideen begynte med dette: "Hva om Logo var et spill, i stedet for en Toy?" LOGO er et programmeringsspråk for barn som er skrevet på 80-tallet, og det var for en tid den eneste måten å utsette barna på for programmering. Mesteparten av innsatsen for å gjøre programmering tilgjengelig - Skrapelodd, Greenfoot, Alice, osv. - skylder mye å LOGO.


Men de fleste brukte flere verktøy - flere leker. Disse appellerer til barn som har sine egne mål i tankene, som de som verdsetter selvuttrykk veldig høyt. Det er andre barn som tune ut når du gir dem et åpent leketøy. De spør: "Hva skal jeg gjøre med dette?" og når du sier "noe!" Det de hører er 'ingenting!' Hva de barna trenger er et spill. Spill gir spilleren mål, og grunner for å forfølge disse målene.

Opprinnelig skulle spillet dreie seg om roboter, og deretter Tanks - jeg bygget faktisk en prototype for den ene - men jeg innså at barn som ville ønske å programmere roboter eller tanker, er barn som sikkert vil lære programmering uansett. De trenger ikke meg å lage et spill for dem. Derfor bestemte jeg meg for at det ville være et fantasispill, og det ville være programmer.

Min første inspirasjon var The Last Airbender, som analogiserer magisk og kampsport, og har en flott, inkluderende stil. Så begynte jeg å lese alt jeg kunne få hendene mine på som inkluderte et tegn som vokste opp og lærte magi på samme tid.Jeg tok inspirasjon fra Harry Potter, The Golden Compass, The Neverending Story, Sabriel, Mistborn, vindens navn, og mye mer.


Jeg antar at hvis jeg måtte skrive en av disse "X møter Y" -sagnene for Codemancer, vil jeg si at Codemancer er "LOGO møter Sabriel."

Du sier at fortellingen av spillet er inspirert av populære verk av ung voksen fantasi som Harry Potter, Mistborn, The Golden Compass og mer. På hvilke måter bidrar disse populære fantasyhistoriene til spillet ditt?

En ting er bare tonen - noen ganger morsom, ofte veldig interiør til tegnet, sporadisk skremmende. Det er en tone de deler for det meste, selv de mer abstrakte som "en trollmann av jordseen" og "visdom".

En annen ting er karakterelementer. Det er flott hvis hovedpersonen starter historien litt opprørsk - først og fremst fordi de kan komme inn i skraper som flytter plottet sammen, men også slik at du kan se tegnet mykt og visne som de modnes.

Det er også bestemte plott-enheter. Både Sabriel og The Golden Compass involverer en datter som reiser nord og lærer magi for å redde sin far. The Golden Compass og mange folkesagn som involverer hekser, bruker konseptet av et dyr kjent. I Harry Potter, og i The Last Airbender (som jeg vet ikke er en bok, men en slags har samme følelse) har hovedpersonen flere forskjellige lærere over tid, noe som reflekterer scenen karakteren ligger i i sine studier og også i livet.

Hvor lenge har du jobbet med dette spillet?

Vel, jeg hadde den første ideen for fire år siden, men jeg har jobbet med denne versjonen spillet nesten et år nå.

Hva er den vanskeligste delen om å være grunnleggeren av et spill?

Jeg antar at den vanskeligste delen er å være solo grunnlegger. Jeg snakker mye med min kone om beslutninger jeg må gjøre, og min venn Ryan Olsen hjelper meg med PR-avgjørelser, men noen ganger er det virkelig ingen å snakke med, og jeg må enten gå med gutten min eller bare sitte på beslutningen om en mens og se hvordan jeg føler om det senere.

Jeg tror at neste gang jeg starter et selskap, har jeg en eller flere cofounders.

Lockhart deler sin tid mellom å skape læringsspill for klienter og arbeider alene. Hvilke andre spill har du hjulpet med å skape?

Jeg jobbet på et spill for en undersøkelse ved Universitetet i Alabama, og et spill som er på utstilling på Notebaert Nature Museum. Akkurat nå samarbeider jeg med Anti-Cruelty Society på et spill som heter Paw & Order: Furry Victims Unit som faktisk vil bli designet av rundt 15 åttende gradere.

I begynnelsen av spillet, velger spilleren en kjent at de kontrollerer og fungerer som deres følgesvenn gjennom aktivitetene. Hvilke alternativer er det å velge mellom for en kjent?

Det er tre valg, en Macrocat (som ser ut som en rød tiger), en Hyperhound (som er veldig ulv-ish ser), og en Lambdasaur (som ser ut som en gigantisk trehugger). Hver av dem har en angrep evne, som starter relativt lik, men divergerer som du blir bedre med dem.

Hovedpersonen Aurora Li er beskrevet av Lockhart som en kreativ, men rettet liten jente. Kan du fortelle meg litt mer om hennes karakter? På hvilke måter har hun rett, og hvordan bidrar det til hennes karakter og karakterutvikling?

Aurora ble reist av sin far, og hun har blitt bortskjemt litt. Til tider sliter hun med egoistiske impulser som kanskje ikke får henne til å gjøre det rette, spesielt med presset fra redningsoppdraget som veier på henne. Hennes hjerte er på rett sted, og de bedre englene i naturen hennes vinner mer og mer over tid.

Lockhart har sagt at konseptet som skulle bli lært gjennom disse spillene, er sammenlignbare med det man ville lære i et Programmering 101-kurs. Tror du at det ville være for vanskelig for noen i den 9-14 år gamle aldersgruppen at spillet er rettet mot?

Faktisk nei. Jeg tror at mange barn i det aldersområdet allerede lærer det materialet. Barn som er dypt interessert i programmering, er googling opplæringsprogrammer og lærer seg selv. Mitt mål med dette spillet er å hjelpe barn som ikke automatisk er så interessert i å komme i gang med programmering, også.

Håper du at spillet ditt noen gang vil bli innlemmet i klasserommet?

Jeg vet ikke. Det er så mange ting som arbeider mot pedagogiske spill, og en av dem blir merket pedagogisk. Det gjør barn som spillet mye mindre, og så må du vinne dem tilbake i løpet av spillopplevelsen. Det er enda mer sant i et klasserom. Når det er sagt tror jeg jo flere barn som spiller spillet bedre, og skolen kan være det eneste stedet de får sjansen, av teknologiske årsaker eller andre.

En ting jeg er interessert i, er å sette spillet i biblioteker, som i økende grad er de uformelle læringshubene i et fellesskap - spesielt siden det er mulig at Codemancer vil ha en følgesvenn roman.

Spillet vil være tilgjengelig for PC, Mac, iPad og Android-tabletter. Har du noen gang vurdert å muligens utvide den til et mobilnivå (Android eller iPhone) slik at spillet kan spilles på farten?

Jeg har tenkt på telefoner. For det meste er problemet hvordan brukergrensesnittet skal fungere på mindre skjermer. Det er et designproblem som jeg trenger å jobbe med på mer.

Lockharts kickstarter-kampanje ble opprinnelig satt til $ 12 000 og med over 1500 backers $ 43,704 har blitt reist (på tidspunktet for publisering) og det er fortsatt mer tid å donere! Hvilke ekstra funksjoner kan vi forvente fra de ekstra donasjonene?

Vel, jeg satte flere strekkmål:

  • Hvis prosjektet når $ 20,000: Nivåredigerer

Jeg lager en av disse for meg selv, slik at prosessen med å skape nivåer kan bli raskere, men jeg vil gjerne gjøre det til en offentlig utseende av spillet, slik at alle kan lage sitt eget Codemancer-nivå.

  • Hvis prosjektet når $ 30.000: Python for Codemancers

Jeg vil sette opp et utemy-stil online kurs kalt 'Python for Codemancers', og gjør det gratis for alle backers. Dette kurset overfører ferdighetene du lærer å spille Codemancer til et virkelighets programmeringsspråk.

  • Hvis vi kommer til $ 40,000: Codemancer: The Novel

Jeg vil samarbeide med en annen forfatter for å lage en ledsager ung voksen roman satt i verden av Codemancer. Romanen vil være fri for alle backers, vil inkludere magi som kan være nyttig i spillet, og vil utvide på Codemancer historie.

Så vi kan definitivt forvente en roman og spesielle funksjoner i fremtiden! Du snakker om en nivåredaktør som du vil gjøre tilgjengelig for publikum som vil gi spillerne muligheten til å lage sine egne nivåer, kan du fortelle meg mer om dette? Kan det være forberedt på verdensbyggende aspekter av andre spill, som Minecraft?

Det vil ikke være nesten like uttrykksfulle og detaljerte som Minecraft! I utgangspunktet vil spillerne kunne lage et spillfelt - det sekskantede rutenettet, og plassere verdensartene på den. Verdensemner kan være ting som bergarter, trær, fiender, feller, triggere, vegger, dører og veldig spillspesifikke gjenstander som magiske jammere.

Hva mer kan du fortelle meg om "Codemancer Lore" som du nevnte?

Vel, menneskers magiske evner er gitt av en kompakt med naturen. Ethvert menneske kan utøve denne kontrollen, forutsatt at hun har riktig utstyr (en runetabletter) og kunnskapen om å bruke den. Problemet er at bruk av det kan være ganske vanskelig, og de fleste gir opp.

Det jeg liker om denne mytologien er at det ikke gjør magi til det eneste som er genetisk begavet. Alle kan gjøre det hvis du jobber hardt nok og tenker kreativt. Det faktum at de fleste begynner med å beordre et dyr kjent, er mer pedagogisk konvensjon enn nødvendighet. Det er bare enklere å lære ved å starte med et dyr som deg selv som du kan bli kjent med.

Det er noe av bakgrunnshistorien.

Og til slutt, når håper du at det vil være tilgjengelig for publikum?

Jeg håper spillet vil være klart om et år fra nå, i tide til starten av skoleåret 2015-16. Ønsk meg lykke til!

Lykke til, Rob! Ønsk Lockhart flaks og doner til kampanjen her.