Intervju & tykktarm; Bombservices 'Rdein snakker om Momodora serien & komma; hans inspirasjon og komma; og 2D spilldesign

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 21 Januar 2021
Oppdater Dato: 7 November 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Bombservices 'Rdein snakker om Momodora serien & komma; hans inspirasjon og komma; og 2D spilldesign - Spill
Intervju & tykktarm; Bombservices 'Rdein snakker om Momodora serien & komma; hans inspirasjon og komma; og 2D spilldesign - Spill

Nylig har Bombservice sluppet sitt nyeste spill Momodora: Reverie Under måneskinnet (Momodora: RUtM) for damp. Deres nye tittel fortsetter serietradisjonen til en heltinne som braves fare alene for det større gode. I likhet med sine forgjengere, har den en 2D-verden inspirert av spill av henholdsvis 8-bits og 16-bitars epoken.


ruTM er ikke bare en annen actionplattform som angitt av spillets seksjon:

Momodora: Reverie Under måneskinnet utforsker et forbannet land i tilbakegang. Ond spredes, den døde stiger og korrupsjon hersker. Håper er bare et falmet minne for alle, men en prestedesse kalt Kaho fra landsbyen Lun. Et publikum med sin majestet, dronningen, ville sikkert redde landet - men tiden er kort og hver natt mørkere enn den siste.

ruTM er den fjerde oppføringen i Momodora serie, en side-scrolling platformer fokusert på action spill, med melee combos, dodge mekanikk og en mengde elementer og staver til å slippe løs på dine fiender. Spill casually for den rike innstillingen og den mystiske historien, eller svek opp sværheten til å kjøre refleksene dine gjennom en virkelig brutal gigant.

Spillet er en konstant, utfordrende forgang til godt animerte lokaliteter og de overnaturlige farene de skjuler.


Vi snakket med ruTM utvikler / artist Rdein om spillet, serien, hans inspirasjon og til og med seriens signaturblad.

JR: Hva inspirerte deg til å lage Momodora (seriene)?

Rdein: Jeg spilte videospill og elsket dem siden jeg var barn. Å lage mitt eget var et naturlig skritt fra det. Da jeg så det var samfunn av mennesker som lagde sine egne spill, mange ganger med ekstremt små lag, bestemte jeg meg for å prøve.

JR: Når innså du at du ønsket å bli utvikler og forfølge den karrieren?

Rdein: Jeg pleide å bli dum RPG Maker Spill da jeg var mye yngre, men jeg begynte å rote rundt med mer seriøse prosjekter når jeg var i videregående skolealder.


JR: Når du spiller ruTM, en NPC vitser som kjemper med et blad må være tøft. Hvorfor bladet? Det er symbolsk eller løpende spøk? Merk: Bladet har vært hver heltinnens første og primære våpen siden serienes første tittel.

Rdein: Det er ingen dypere betydning for det. Jeg tror blader er kule, haha. Da jeg først skapte universet, trodde jeg det ville være fint hvis tegnene kjempet med å bruke blader og andre naturrelaterte ting.

JR: ruTM fortsetter å øke seriens referanse for 2D animasjon. Hvor føler du at 2D animasjon vil spike fra et designsynspunkt, hvis i det hele tatt? Har vi knapt sett noe ennå?

Etter mye internkamp, ​​klarte jeg å få "sjekk sko" animasjonen i spillet! #gamedev pic.twitter.com/SvTTU9d6Qu

- rdein (@rabbit_nabokov) 11. januar 2016

Rdein: For fremtidige prosjekter, vil jeg gjerne prøve høyere oppløsningskunst.Hvis vi kan fortsette å forbedre kunstkvaliteten og animasjonskvaliteten, så blir jeg ganske glad! Jeg er ikke sikker på hvor eller når det vil spike, men vi prøver alltid nye ting på den.

JR: Hvem vil du si er målgruppen for Momodora serie?

Rdein: Jeg vet ærlig ikke, men jeg antar at eldre mennesker som pleide å spille slike spill, ville være mer interessert i det? Jeg lager ikke spill med en målgruppe i tankene, så det er opp til alle som liker det!

JR: Serien er absolutt ingen pushover. Hvorfor bestemte du og Bombservice-teamet å gjøre serien så vanskelig?

Rdein: Vi gjør faktisk ikke spillene vanskelig for å være frustrerende. Vårt designmål er å lage spill som er morsomme å spille. Av den grunn forsøker vi å inkludere en rekke vanskelighetsalternativer, slik at folk som er mindre erfarne med disse typer spill, kan nyte dem også.

JR: Hva var noen av de største hindrene under utviklingen av ruTM?

Rdein: Ærlig, det var ikke mange. Det var jevnt seiling!

JR: Indiespill har blitt mer populære og anerkjent. Indiespill som de står nå, gir spillere et nivå av mangfold som ikke er sett blant andre spill. Tror du at dette vil forandres over tid eller forbli normen?

Rdein: Siden flere har laget spill enn noen gang, tror jeg det er bare naturlig at nye ideer kommer inn. Det er også mange utviklere som ikke imøtekommer markedskravene og bare gjør hva de vil. Hvis dette fortsetter, vil vi kanskje se flere av disse typer spill.

Du kan slå ondt med et mektig blad og utforske et flytende 2D land i Momodora: Reverie Under måneskinnet, nå tilgjengelig.