I mitt søk for å finne min første (noensinne) spillutvikler til intervju, tok jeg det jeg følte var et komplett skudd i mørket og nådd ut til Mobius Digital Games, utvikler av det kommende åpne Solar System-tidskrigsparkeringseventyret, Outer Wilds. Spillet har nylig laget overskrifter som debutprosjektet for den splitter nye crowdfunding-plattformen, Fig, og var allerede veldig populær blant sine tilhengere - sin Alpha-bygge lastet ned over 90.000 ganger.
Jeg ble overrasket og ydmykt at de ble enige om å svare på noen få spørsmål fra en rookiejournalist, og jeg har plukket hjernen deres på grunnleggende prinsippene i spillet og crowdfunding-kampanjen.
nesteGS: Jeg har spilt mange spill, og jeg kan trygt si at jeg ikke har sett noe som helst Outer Wilds. Hva ville du definere som grunnleggende piler av Outer Wilds ' design?
Alex Beachum: Vi har tre store designstolper som styrer våre kreative beslutninger.
Den første er "nysgjerrighetsdrevet leting", som bare er en fin måte å si at det eneste formålet med leting i Outer Wilds er å søke svar på spørsmål du har om verden (for eksempel "hvorfor står jeg fast i en tidssløp?") Selvfølgelig er det på oss å sørge for at du faktisk kan oppdage svarene.
Den andre søylen er at "ting forandrer seg over tid". Space (XYZ-typen) er naturlig en stor del av de fleste letespill, men vi ønsket at når du skulle utforske, ville det like mye som hvor. Å ha planeter som faller fra hverandre og snu rundt Solen, lever også inn i den følelsen av skjøthet og ubetydelighet som er så sentral for ideen om romforskning.
Den tredje og siste søyle er "backpacking in space". Tonen til Outer Wilds er i stor grad inspirert av den følelsen at du sitter rundt et bål om natten og ser opp på stjernene. Bare i vår versjon, er du en del av NASA, og leirbålet er på månen.
GS: Hva har vært den vanskeligste delen om å få eksponering for Outer Wilds?
Avimaan Syam: Crowdfunding er i stor grad bygget rundt å organisere et fellesskap til handling. Samfunnet av spillere og fans som elsker Outer Wilds hadde ikke vært ført sammen, så på mange måter er denne kampanjen vår måte å bygge det samfunnet på. Det er en veldig vanskelig ting å gjøre, men vi har lært mye i prosessen om hvordan du gjør det bedre.
GS: Dette spillet har vunnet noen ganske prestisjetunge priser fra Independent Games Festival. Andre store titler som har vunnet denne prisen gikk på å gjøre noen ganske store ting (Minecraft, Fez, papirer, vær så snill). Er det en ekstra følelse av press i laget for å sikre at spillet lever opp til disse standardene?
Avimaan Syam: Å vinne den prisen gjorde oss virkelig klar over at vi måtte fullføre spillet og få det der ute, for oss selv og for våre fans. Å fullføre et spill er en veldig vanskelig prosess og utfordring nok - vi er takknemlige for å være blant slike prestisjefylte og kjempebra spill, men vi er hovedsakelig fokusert på å lage Outer Wilds så fantastisk som mulig uansett priser.
GS: Mange mennesker ser på crowdfunding og setter ikke pris på hvor mye arbeid det tar å forberede seg på en kampanje. Snakk om noen av utfordringene du møtte i å sørge for at du var klar.
Avimaan Syam: Det er utmattende, og det er ingen perfekt måte å gjøre det på. Planlegger belønninger, lager videoer, utvikler nytt innhold, redigerer tekst osv. Vi jobbet med det i to måneder, og det endrer seg selv når kampanjen starter. Du ser hva som fungerer og hva som ikke gjør det. Basert på noe råd, tok vi demoen nede fordi det ikke er et lett opptaks-og-spill-spill. To uker senere ruller vi ut en revidert demo fordi folk ville ha en bedre følelse og forståelse av hva de er med på. Det er bra, tøff opplevelse.
GS: Du har hatt alfa-bygningen av Outer Wilds lastet ned over 90.000 ganger (inkludert meg selv). Hva har gamer resepsjonen vært som?
Alex Beachum: Gamer resepsjonen har vært overveldende positiv! Ærlig talt, jeg er lykkelig overrasket hvor mye folk har hatt glede av å spille alfa, spesielt med tanke på at det meste av det narrative innholdet ikke engang har blitt implementert ennå. Det har også vært en stor hørsel om alle de galne tingene som spillerne har prøvd (som å overvinne det som skjer i slutten av tidssløyfen, som jeg ikke engang visste var mulig).
GS: Hva er du mest stolte av om Outer Wilds?
Alex Beachum: Jeg er ekstremt stolt over at vi lyktes i å lage et open-world utforskingsspill som unngår å gi spillere eksplisitte oppdrag eller oppdrag, men føler seg ikke sømløs. I stedet for å fortelle spillerne hva de skal gjøre, snakker vi bare på mysterier og steder som eksisterer andre steder i solsystemet, og stoler på nysgjerrigheten deres for å gjøre resten. Og hva vet du, det fungerer faktisk!
GS: Når alt er sagt og gjort, hvordan vil du at folk skal huske Outer Wilds?
Alex Beachum: Jeg ville være glad hvis folk bare husker det som "det spillet hvor du steker marshmallows i rommet". Det jeg virkelig håper er at det inspirerer folk til å utforske den virkelige verden (enten det betyr rom eller bunnen av havet eller det menneskelige sinn eller hva som helst) rett og slett for nysgjerrens skyld. Med hvilken jeg mener at verdens romprogrammer er, vil Europa ikke utforske seg selv!
GS: Ikke å høres ut som en fanboy (for sent), men hvor kul er det å jobbe med Masi Oka på dette prosjektet?
Masi er en veldig kul, kreativ sjef, men også dyktig i verden av forretningsunderholdning. Han vet hva som fungerer i kunst og teknologi, og han gir veldig - bare denne siste mandag løp han oss gjennom en improvisasjonssession!
Som det står nå, Outer Wilds har oppnådd nesten 90% av sitt opprinnelige finansieringsmål med bare under to uker å gå. På den tiden jeg har spilt alfaen, er det umiddelbart tydelig at mengden omsorg og detaljer som er satt inn i spillet, er dwarfed bare av sin mesterlige design. Jeg oppfordrer alle til å sjekke ut den nye bygningen av spillet som er lastet opp til deres Fig-side her.
En stor takk til Alex Beachum og Avimaan Syam for å ta seg tid ut av sine travle dager for å svare på disse spørsmålene.