Innhold
I rommet kan dine venner høre ditt skrik.
Mens den første tegningen av Interstellar Marines kan være den ikke-så-subtile tiltalen til Romvesen film-quadrilogi, spillere som henter denne tittelen for bare den ene grunnen - og jeg trenger å stresse "bare" - vil komme unna skuffet.
(Men bare for nå.)
Fortsatt i Steam Early Access tilbyr denne "AAA indie" fra Zero Point Software en gammel skole taktisk FPS-opplevelse, og presenterer en inspirert blanding av Half-Life, System Shock 2, og Rainbow Six 3: Raven Shield. Blant co-op, rollespill og ikke-lineær spillverk, har Zero Point som formål å ære evolusjonen av sjangeren og å fortsette å drive den fremover takket være en "tvangsinteresse i science fiction, rollespill, militærrealisme og respekt for første person nedsenking. "
Dette omsettes til "vi gjør vårt beste for å skremme bejeezus ut av deg."
Det har vært mange år siden jeg først panikkgranerte lysene ut i Alien vs Predator og løp skrikende i mørket da monstre både raskere og sterkere enn meg nullet inn på min posisjon. Den desperate pingingen av min radar var ekte. Den adrenalin-drevne frykten for å se tilbake på det som sto bak meg ga meg mareritt. Jeg ble ikke kontinuerlig tabbing til resultattavlen for å se hvor jeg sto og / eller teabagging gytebobiler, jeg ble dypt absorbert i frykt for livet mitt.
Ah, ungdommens uskyld.
I de siste årene har spenningen av å være aktivt redd, ikke kommet over meg mye (som, som et selvbevisst wimp, er generelt ok med meg). Det var noen øyeblikk i FRYKT. det gjorde meg glad jeg holdt på lysene og hodetelefonene mine av, men for det meste kunne jeg le av det med "der går min mamma, dumping døde lik på hodet mitt igjen." Dead Space ga meg noen klaustrofobiske opplevelser. Den nye Gravrøver fikk min adrenalin å gå. Men for det meste tok flertallet av spill en lat, tilbaketrukket følelse, og førstepersonsskyttere ble særlig synonymt med resultattavler og foul-mouthed 12-åringer.
Interstellar Marines hadde meg redd. Egentlig redd.
Pause-out-og-take-a-deep-pusten skremt.
(Dette ble gjort betydelig vanskeligere av det faktum at pause ikke faktisk pause spillet eller omgivende lyder, du må Alt + Tab for å gjøre det.)
Sett i en troverdig fremtid hvor du er en elit soldat som er håndplukket for å bli med Project IM, et topp hemmelig militærprogram satt sammen for å beskytte menneskeheten mot alle farer utenfor vårt solsystem, du faller rett inn i et oppdrag som starter med absolutt ingen romvesener i det hele tatt.
Og mens du ikke finner noen xenomorfer som skinner rundt i taket og lader ut av mørket, vil du bli utsatt for å holde omgivelsene dine på tide, en pressende paranoia for å være tapt i det uvennlige mørket, og Ever-present fare for galne roboter som lader ut av svarte for å slå hjernen din i.
Hvem visste å trene bots kunne være så jævla skummelt?
(Da får de våpen. Naturligvis.)
Muttere og bolter
Dette er ikke første gang jeg har sett et forsøk på å fusjonere vagaries av "hva gjør et spill se / føle AAA?" med "hva som gjør at spillet ser ut / føler indie?" Livet er merkelig, den nyeste tittelen fra utviklerne av minnejakt Husk meg, er lettest å tenke på - en håndmalt visuell stil som er veldig i tråd med patchwork følelsen av indie tittel Shelter.
(For en første titt på dette spillet, se: Første inntrykk - Livet er merkelig fra DONTNOD Entertainment)
Interstellar Marines tar et skritt unna spill som Livet er merkelig ved å gå den andre veien - pumpe ut AAA-bildene, og presentere den mest polerte og rettferdige vakre realismen det muligens kan. Hvor "indie" kommer inn, jeg mistenker, er den helt fantastiske og personlige tilnærmingen Zero Point tar med sitt samfunn, tar en aktiv interesse for diskusjoner og skriver ut nye oppdateringer (for eksempel via YouTube-kanalen din).
Stepping fullt ut i det første personperspektivet har skaperne lagt mye tid og krefter på å gjøre det se så realistisk som mulig - oversikten over visiret, støvflakene som fanger seg på det og dukker opp når du vender til lyset, ingen HUD krysser, dynamisk pust som faktisk påvirker hvordan pistolen svinger ...
Jeg kunne fortsette. Nok til å si ... Jeg elsker det. For meg er det de små tingene. Og det er mange små ting.
Dette er ikke å si det Interstellar Marines er perfekt - langt fra. Det er mange grove kanter, og utviklingsprosessen er langsom, til perfeksjonistens punkt. Alternativene som tilbys (singleplayer, co-op og diverse sandkartskart) vokser stadig, og det er flott å se noen av endringene som har (og fortsetter) å rulle ut, men det fortsetter å være et stikkpunkt - hvor er det romvesener? Landsharks? (Faktisk) ytre plass ??
Videre, for et co-op spill, fant jeg JEG ER spilte ikke veldig godt med de ulike chatprogrammene jeg nesten bruker kontinuerlig. Mumble-overlegget hadde epileptiske pasninger over dette spillet, til det punktet jeg måtte slå den av - en grundig ubehagelig nødvendighet siden den holdt frysing også, så jeg visste aldri om mikrofonen min ble sittende fast eller fast. Dette er en mindre gripe, men sikkert en som påvirket hvor lenge gjennombruddene mine løp.
Likevel har jeg høye forventninger til dette spillet. I sin nåværende iterasjon ville jeg ikke nødvendigvis oppfordre spillere til å kjøpe og begynne å spille med det samme, med mindre du er den typen person som tungt investerer deg i samfunnet. Jeg har stor mistanke om at de fleste vil brenne ut på det som er tilgjengelig for øyeblikket, veldig raskt og deretter aldri berøre det igjen, noe som ville gjøre denne tittelen ganske dårlig.
Men hold øye med oppdateringer for denne. Jeg vet jeg vil være. Tross alt er det ikke som om jeg skal sove riktig hver gang snart.