Jeg elsker Final Fantasy VI mye mer enn Skaperens gjør

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 15 April 2021
Oppdater Dato: 6 Kan 2024
Anonim
Jeg elsker Final Fantasy VI mye mer enn Skaperens gjør - Spill
Jeg elsker Final Fantasy VI mye mer enn Skaperens gjør - Spill

Pax West har vært flink med Yoshinori Kitase intervjuer for å fremme sitt mobile spill Mobius Final Fantasy. Nå som ansvarlig for Final Fantasy-merkevaren, har han vært på roret av noen av de beste spillene rundt: han regisserte FF6, Chrono Trigger og FF7. Hans navn er ikke så kjent som Hironobu Sakaguchi, men hans innflytelse er like vidtgående som det kommer når det gjelder FF-serien.


Han er, eller tør jeg si var, en av de mest talentfulle designerne av sin tid. Hans dype kunnskap innen filmskaping og screenwriting i løpet av studentene hans bidrog enormt til å løfte franchisen i en samling velutarbeidede, gjennomtenkte historier som er villige til å gå utenfor normen når det gjelder fantasiverdener. Alt dette ble opprettet om gangen under begrensningene til 2D. Likevel, da hans arbeid utvilsomt påvirket en generasjon videospillere, er Kitase om sitt eget arbeid mer enn tvilsomt. Og det er ingenting mer å fortelle enn den siste FF6-porten.

Topp: HD-port, Bunn: SNES original | Tatt fra NeoGAF bruker Haunted

Den nye "HD" -porten er den visuelle ekvivalenten av en emulator som misbruker med skinnende filtre. Farger på scenene er alle kastet ut av vinduet, sprites er dårlig gjengitt med en svimlende mengde detaljer som nå er tapt over originalen. Spillet selv har blitt strukket ut til 16: 9, selv for sine egne sprites, noe som betyr at de ikke bryr seg om å lage sitt eget originale innhold i riktig formatforhold. Det er et komplett rot som har etterlatt mange spillere misfornøyd, spesielt siden det originale (og dyre) SNES-spillet fortsatt er den beste versjonen til å spille i dag. Denne fantastiske artikkelen av Lars Doucet går over de mange woes av HD-porten på en svært grundig og informativ måte.


Man kunne fortsatt tro at det bare var arbeidet til et outsourcet selskap, og at ingen plaget med en skikkelig kvalitetskontroll for disse portene, men sannheten er enda mer overraskende. Snakker i et veldig nylig intervju, for Kitase var porten ikke dårlig, det var faktisk ...flink.

Selv om japanske spillere virker bra med spillets nye kunst, har nordamerikanske fans klaget over at det ikke er mulig å spille bedre SNES- eller GBA-versjoner av FFV og FFVI på dagens konsoller. Jeg spurte om Kitase ville vurdere å sette de opprinnelige versjonene av begge spillene på moderne plattformer, og han syntes overrasket på forespørselen.

"Jeg er faktisk nysgjerrig på å vite - jeg tror portversjonen, den du kan få akkurat nå, bruker den mer børstede teksten som er litt mer raffinert," sa Kitase. "Vil fans se den eldre versjonen som ikke er så raffinert? Er det følelsen? "- Kotaku



Det er ikke engang en inkling av forståelse for havnenes feil. Den eneste regissøren av Final Fantasy VI kan ikke se problemet med denne versjonen: En fullstendig bortseelse av sammensetningen av scenene han satte opp til å skape, av scenen av elementer som er harmoniske sammen, av følelsene han ville formidle med originalen fantomer. Alt er bra.

Jeg kan ikke undergrave Kitase's innflytelse i Final Fantasy VI, han var ansvarlig for å samle alle tegnene som ble opprettet av ulike medlemmer av teamet på en sammenhengende måte.

"Han [Hironobu Sakaguchi] satte meg ansvarlig for hendelsesproduksjon, nøye vurdere de delene jeg instruerte. Jeg fikk i hovedsak oppgaven med å samle alle scenarier og dramatiske seksjoner i spillet til en sammenhengende fortelling. "- Edge Online


Han var den som gjorde valg som er merkelig ved første øyekast, men vakker med kontekst.

Her er en: rett etter Phantom Train-delen, er spilleren tvunget til å vente i 20 sekunder, da Cyan sørger for tap av familien etter at de byttet avskedsord. Det ender da i en fade til svart som fører oss til oververdenen. Ved å forsiktig ta kontrollen vekk fra spilleren, hvem som ikke klarer å gå til sin neste destinasjon (men kan fortsatt flytte!), Styrker det fokuset på Cyans situasjon. Hans sprite, head down, gir all den uttrykksfulle og følelsen som flere millioner dollar i den nyeste teknologien ville kjempe for å gi med samme intensitet. Alt dette hjalp med den humørlige, sammenhengende bakgrunnen overveldet av den svarte dypen av Phantom Forest. Disse 20 sekunders stilighet hever scenen langt mer enn ord som noen gang kunne.

Alt dette utsøkt utformede scenen frembringes av en enkel, men kraftig scene blir kastet ut av vinduet i denne "HD" -porten. Det ser nå ut som dette:

Det kommer bare på et punkt der du må lure på om Kitase selv bryr seg om respekten for at hans arbeid skal gis. Enhver filmskaperen ville være livlig hvis behandlingen av filmenes gjenoppgave var et komplett rot med lysstyrken satt til 240%. En musiker ville rive halsen ut av noen produsent hvis de skjønte at deres arbeid ble re-mastered med omsorg for en bøffel lading på en blandemaskin. Men for Kitase begynner han ikke engang å se problemet. Han ser det ikke, fordi 2D mistet sin verdi for ham.

2D er et legitimt, kraftig verktøy som Kitase hadde brukt til å lage historier på en måte som 3D ikke kunne replikere. 2D er fantasiverden, av en unik type håndverk som setter ut for å omgå begrensninger. Grensene er formen. Du er bare så sikker på hvordan du overgår dine evner når du vet hvor grensene er definert. Dette gjelder for Kitase, da han brukte sin bakgrunn for å bruke filmskapende teknikker i et todimensjonalt rom holdt av maskinvarebegrensninger. For oss var det den største lekeplassen vi kunne tenke på da. For Kitase var det bare et abstrakt språk.

Ukjent til ham, ble en generasjon spillere for alltid verdsatt av 2D dannet. Men øyeblikket kommersielle 3D kom inn i videospillet, var han borte før han kunne se dem. Og han så aldri tilbake.

Som meg selv var jeg alltid en fan av videospill, og da jeg opprettet Final Fantasy VI, var jeg forelsket i det jeg gjorde, og jeg elsker fortsatt den tittelen, og det er en av mine kjære titler, men da jeg viste det til familien min, gjorde de ikke forstår ikke hva som skjedde på skjermen, og det var da jeg la merke til at 2D-grafikk ikke ga nok bevegelser eller karakteriseringer for folk som ikke virkelig spiller videospill eller forstår videospill for å forstå hva som skjedde. Det har alltid bare bodd i mitt sinn, så jeg ønsket å lage en video der hvor noen, uansett om de spiller videospill eller ikke, kan forstå på et øyeblikk hva som foregår bare ved å se på skjermen. - Hardcoregamer.com


2D var noensinne i fremtiden, ikke mye mer enn en stepping mot det uunngåelige trekk til 3D. En annen dimensjon som ville snakke med et bredere publikum, som ville kunne verdsette seg stolt ved siden av film. Grensene er nå borte, alt som er igjen er litt vilje og talent for å få alt til å gå i oppfyllelse. Han hadde rett.

3D lov til å oppdage nye former for bevegelse, nye måter å fortellere som ikke kan nedleses. Final Fantasy VII, som han også regisserte, er definitivt bevis på dette. Han brukte 3D som noe langt mer enn en gimmick, han brukte den til å skape en tur de force. Hvis det varte for resten av franchisen er et spørsmål som er best igjen for leserens mening, men hans enorme arbeid var mer populært da det nådde riket til 3D enn det noen gang var i hans 2D-æra. Enda mer når vi vurderer at den inkompetente kjærligheten til Final Fantasy VI er en tydelig vestlig affære:

På de dagene hadde vi ikke Internett, og som en yngre medarbeider fikk jeg ikke anledning til å våge utenlands - så jeg var ikke veldig klar over mottaket spillet mottok utenfor Japan, sier Kitase ."Men i de senere årene har jeg regelmessig merket på PR turer til Europa og Amerika - og jeg har hatt mye mer mulighet til å snakke med utenlandske medier og fans. Jeg må si at når jeg går på disse turene, blir jeg overrasket over antall vestlige som spør meg om å signere deres Final Fantasy VI-saker. I Japan ville det gjelde mer til det etterfølgende spillet Final Fantasy VII, men jeg får inntrykk av at det er et stort antall spillere i Vesten som foretrekker det tidligere spillet. - Edge Online


Hvis du liker 2D så mye som jeg gjør, hvis du verdsetter spillene til Yoshinori Kitase mye mer enn han gjør, setter du deg i en merkelig situasjon: hvordan snakker du til noen som ikke vil snakke det samme språket som deg gjøre? Kanskje du ikke kan, men du kan tvinge ham til.

Kitase kommer nå fra en reise som har vært fulle av problemer for franchisen, der han måtte bære det meste av skylden. Final Fantasy XIII og XV (tidligere versus XIII) hadde vært spesielt steinete med hensyn til utvikling, og mistet budet i det endeløse løp med grafisk prestasjon. Kitase klarte ikke å holde scenen han satte ut for seg selv.

Likevel er alt dette ingenting i forhold til det han må ha følt etterpå. Du kan lett finne ut når Kitase virkelig oppnådde en all-time lav karriere: det var da Lightning Returns: Final Fantasy XIII, en oppføring av en prestisjetunge merkevare, solgt mindre enn Bravely Default, en nykommer som preying på nostalgi retro Final Fantasy spill.

Den liberale bruken av klassiske RPG-elementer var mot kampen Kitase spilte i over 15 år for å tilby spill som fortsetter å snakke på et språk som lettere forstås av et generelt publikum. Abstraksjonen han perfeksjonerte og deretter etterlot ble spilt mot ham, og den samme generasjonen av spillere som så elsket sine tidligere spill hadde talt på en måte de ikke kunne forut: med lommeboken.

Min samtale med Kitase fant sted bare noen få dager etter at NPD-gruppen hadde gitt ut salgstallene for februar 2014. Relevant til vårt møte var det faktum at mens Lightning Returns ble rangert i de 10 beste spillene i måneden, hadde det vært bedre enn Bravely Standard, en annen Square Enix RPG. Uoverensstemmelsen hadde tydeligvis tatt firmaet vakten, hvis den ubehagelige stillheten som slo seg over bordet da Kitase nevnte Bravely Default, fungerte som en indikasjon. - USGamer


I dette øyeblikk snakket vi til ham. Denne hardcore, nisje publikum som han knapt visste eksisterte overtok det uformelle publikum Kitase hadde fokusert på så lenge.

Det generelle inntrykket Kitase ga, var at en mann tok en lang, hard titt på en vanskelig situasjon og ønsket velkommen alle tilbakemeldinger, både positive og negative. Som nøkkelfigur for Final Fantasy-serien, vet han at spillene han skaper må byttes for å gjenoppta de internasjonale suksessene de likte for et tiår siden. Akkurat nå synes han å overveie hvilken form forandringen må ta. - USGamer


Har noe endret seg ut av denne debaclen? Neppe. Han og Motomu Toriyama, som tidligere begge falt mye på Final Fantasy XIII, drar nå i mobilrommet. De overvåker for øyeblikket Mobius Final Fantasy, et spill som er passende nok, en fullverdig 3D-innsats i et marked som fortsatt fokuserer på 2D-spill for å imøtekomme en bredere base av kompatible, lavpresterende smarttelefoner.

Men kanskje må vi se andre steder for å finne endring. Mobius er det første spillet han produserer som er mye mindre i omfang i lang tid. Det introduserer også noe han ikke har sett på lenge: begrensninger. Mobilplassen er full av dem, og er en uendelig prosess for å lære å overvinne dem. Det kan ikke være det vi håpet på, men det kan være det han trenger for å finne et nytt perspektiv i videospillets verden. Å lære verdien av hans tidligere spill. Å elske Final Fantasy VI så mye som jeg elsket det.

Ingen vet om det vil komme til noe, men hvis dette intervjuet i Edge Online, ikke lenge etter utgivelsen av Bravely Default, er noen indikasjon, kanskje det vil. En dag.

Det er kanskje rart å si [dette], men jeg savner begrensningene for å lage spill i disse dager, "bekrefter Kitase. "Patronkapasiteten var så mye mindre, selvfølgelig, og derfor var utfordringene så mye større. Men i dag kan du gjøre nesten alt i et spill. Det er et paradoks, men dette kan være mer kreativt begrenset enn å ha harde tekniske begrensninger for å jobbe innenfor. Det er en viss frihet å bli funnet i å arbeide innenfor strenge grenser, en tydelig framgår av Final Fantasy VI. - Edge Online