Innhold
- Skriv inn "legendariske" dråper
- Artefaktprogresjon
- Klassen fornyes
- Blizzard legger til i så mange faktorer at ideen om balanse i spillet vil bli konseptualisert.
Skade per sekund, klasse rotasjoner, og beste i sporet utstyr: World of Warcraft har blitt et spill av optimalisering og antall knase. Etter hvert som årene har gått, har folk funnet ut matematikken bak verdens mest populære MMO, og spillet har blitt alle de fattigste for det.
World of Warcraft har blitt løst, og med at vitenskapen bak den er så offentlig tilgjengelig, forventer spillerne alle andre å fortsette, og etablerer en elitisme som har skadet spillet.
Men det handler om å forandre seg.
World of Warcraft: Legion gjør alt i sin makt for å gjøre spillet umulig å balansere, og det er gode nyheter.
Noen kan være forferdet av ideen. De som klamrer seg på konkurransemessig vilje til å utkonkurrere hvert parti medlem og påløper hvert objektivt best-in-slot-element før neste patch-utgivelse, vil være veldig ulykkelig.
Men for spillere som vil at deres karakterer skal føles som individer som stadig får strøm gjennom utvidelsen, og ikke vil måtte adlyde en klasseguide for å gjøre "akseptabel" skade, Legion er å forme seg Warcrafts frelser.
Skriv inn "legendariske" dråper
Bildet over er noen av de mange legendariske elementene som vil være tilgjengelige for spillere i Legion ekspansjon. Du kan se en liste over andre legendariske elementer her, selv om det klart kommer til å være mer som alfa utvikler seg.
Disse sjeldne verdensdråpene har fått en enestående mengde kraft. Det er ikke sjeldenhet som betyr noe her, men det er det faktum at hvert legendarisk element har en unik evne.
Noen legendariske elementer vil endre klassenes magi, mens andre vil gi skadelige auraer eller gi passive boosts som kan forandre seg slik du nærmer deg kamp.
Men det som er mest interessant om legendariske dråper, er at du i teorien kan samle en hel armory av legendarisk utstyr. Nå vil artiklene dine ikke bare gi deg statistikk, heller, vil hvert stykke utstyr fundamentalt forandre karakteren din på en eller annen måte.
Men hva betyr dette?
Det er flere ting for Blizzard å balansere.
For mange, faktisk.
Blizzard har slitt seg for å holde seg flytende i klassebalanseavdelingen. Uansett hva de gjør, forblir spillerne ulykkelige. Kryss av denne klassen og at stavingen blir overstyrt dukker opp på det offisielle forumet daglig. Systemet virker ikke, fordi Blizzards tall er for stramt.
Legendariske elementer vil ødelegge ideen om DPS-rangering. Med tillegg av elementer som disse, vil tegn komme over alt når det gjelder skade og helbredelse. Tallene vil være så løse, det vil bli umulig å få objektiv nummerkremping.
Dette gjelder spesielt når vi vurderer en av de viktigste trekkene til utvidelsen:
Artefaktprogresjon
Hvis den rene mekaniske overbelastningen som legendarisk utstyr vil bringe, ikke er nok, vil gjenstander og deres progressionstrær gjøre resten.
Mens spillerne uunngåelig fyller ut disse våpnene, vil den store mengden modifikatorer som hver av klassene og spesialiseringene få, gjøre dette til en utviklerens mareritt for å balansere. Sjekk ut den datamined kalkulatoren, og du vil se alle bonusene, store og mindre, som venter hver klasse.
Elementer er ikke det eneste som blir gjennomgått, men. Legion har til hensikt å riste alt opp, inkludert karakterklasser.
Klassen fornyes
Blizzard ser ut til å ha avvist på en av deres mer frustrerende politikk i World of Warcraft, som var: ta med spilleren, ikke klassen. Denne filosofien var et aktivt forsøk av Blizzard å homogenisere karakterklasser.
Heldigvis, en av de viktigste aspektene ved Legion for Blizzard får ikke bare klasser, men individualiserer dem. Blizzards "ledende formål er å styrke identiteten til våre 12 klasser og deres spesialiseringer."
Artefakter og legendariske gjenstander vil fortynne tall og chip bort på den stive balansen som har plaget spillet så lenge. Klassediversitet, derimot, kommer til å gjøre det så skadelig, og helbredende måleresultater er ikke de eneste faktorene som gjør en klassemessige sak.
Klassediversitet betyr lagt til nytte, og den endelige verdien av en klasse kan være i bestemmelsen av en debuff, en buff, skade og helbredende samtidig, eller et hvilket som helst antall mekanikere som andre klasser bare ikke kan ta med til bordet.
Ved å ha klasser bidra til festen på forskjellige måter, a ny form av balanse kommer inn i spill, en som gjør hver klasse verdt, heller enn å gjøre tallene knyttet til en bestemt karakter det eneste attraktive.
Blizzard legger til i så mange faktorer at ideen om balanse i spillet vil bli konseptualisert.
Jo mer mekanikk og piddy bonuser du gir til tegn, desto mer er summen av disse delene sannsynligvis forskjellig fra et annet tegn. Noe så enkelt som en verdensdråpe, som nå kommer i legendarisk form, kan nå gi spillere betydelige bonuser sammenlignet med sine jevnaldrende. Mens noen kanskje anser dette urettferdig, tror jeg det er nødvendig.
World of Warcraft ble ikke gjort til et godt spill gjennom antall knase og karakteroptimalisering. Det ble gjort bra ved å ha det som et eventyr hvor karakteren din vil vokse i styrke. Blizzard skal ikke bare gi deg kapasiteten til å optimalisere og trekke de perfekte tallene, bare fordi du kan kaste staver i riktig rekkefølge.
I en verden hvor spill blir stadig mer strømlinjeformet som svar på spillerens bekymring, World of Warcraft: Legion er å forme seg for å være en opprørsk endring i tempoet.