Innhold
- En fortelling om gulrøtter og pinner
- Men er det ikke alle som sier det Skjebne og Bungie er bokstavelig talt verste noensinne?
- Vent litt ... det høres kjent ut
- Så hvorfor er ikke alle spill publikum sånn?
- Alt som blir sagt ...
I mange år har spillutviklere innarbeidet litt psykologi i sine spill på subtile måter. Mesteparten av tiden er det ingen ondsinnet intensjon involvert - de vil bare gi deg et ekstra incitament til å spille en ekstra kamp eller gå å gjøre den ekstra side questen. Fra nivelleringssystemer til tiered loot, har spillene tappet inn i vårt underbevisste ønske om å forbedre seg.
Selvfølgelig fører dette også til de historiene hvor noen bare fikk et nytt spill og endte opp med å spille det til 5 om morgenen. Men for det meste er det ikke farligere å sette et mildt vanedannende element inn i spill enn å bruke alkohol i matlaging.
En fortelling om gulrøtter og pinner
Ta en titt på Bungies Skjebne, for eksempel. For det meste, Skjebne virker slik: du spiller for litt, får litt bedre loot, spiller en litt vanskeligere oppgave, får litt bedre loot - og så videre og så videre.
Et lignende mønster finnes i de fleste spill, uansett om det er det Halo 5, Fallout 4, eller Star Wars Battlefront. De har alle en gylden gulrot på slutten av en lang pinne som har flere mindre gulrøtter som fører opp til den. Tanken er at hvis du forlater et spill et sted på reisen for å få den nærmeste belønningen, kommer du til å forlate spillet lykkelig - eller i det minste fornøyd.
Men er det ikke alle som sier det Skjebne og Bungie er bokstavelig talt verste noensinne?
Dessverre for Bungie er deres pinne ganske kort og i noen tilfeller sløser den seg rundt. Og det gulrot på slutten? Noen ganger er det ikke der, eller det er moldy. Med andre ord, Bungie gikk tom for innholdet Destiny - og hvis ulike rapporter skal troes, har de ingen planer for nytt og vesentlig innhold i nær fremtid.
Så du har et spill som er avhengig av givende repeterende oppførsel. Dette spillet skaper et publikum som nå er vant til slik oppførsel. Og nå er det meste av publikum blitt sliten av repetisjonen og belønningen (eller mangelen derav), noe som gjør dem sint.
Vent litt ... det høres kjent ut
Det er overraskende at dette ligner på hva en stereotyp narkotika- eller gamblingmisbruker går gjennom; de blir hekta på noe, noe som fører til at de utvikler en toleranse for det. Og den toleransen gjør at de vil ha mer av det. Når kilden til deres avhengighet blir avskåret, faller de inn i en nedadgående spiral av elendighet og fortvilelse.
Så hvorfor er ikke alle spill publikum sånn?
I motsetning til Skjebne, de fleste andre spill taler ikke deg med muligheten for en belønning, eller gir samme belønning om og om igjen. Noen spill gir også inntrykk av at de har nok innhold for å få spilleren til å føle at de ikke kan fullføre alt (dvs. Fallout 4). Og andre spill har noen form for ekstra innhold.
Men for en eller annen merkelig grunn bestemte Bungie at det ville være en god ide å ha nytt innhold som erstatter, i stedet for å legge til eksisterende innhold. Dette betyr at i stedet for å bare legge til lengden på denne stokken av gulrøtter eller legge en bedre gulrot på slutten, skar de biter av pinnen og erstatter dem, mens de forlater den generelle pinnen relativt uendret.
Dette fører selvsagt til det ganske forutsigbare resultatet av at folk blir sint at du blir kvitt helt gode deler av deres (allerede korte og loopy) stokk av gulrøtter, mens du ignorerer delene av det som faktisk er feil.
Alt som blir sagt ...
Dette er (realistisk) bare aktuelt for en relativt liten del av Destiny publikum. Tross alt er det en grunn til at uttrykket "vokal minoritet" eksisterer. Kanskje du fortsatt liker å spille spillet, kanskje du forlot det stille for lenge siden, men som å se diskusjon om det, eller kanskje du er et mellomrom.