Hvordan Paper Mario-serien gikk Rogue og trenger å komme tilbake

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 15 Mars 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Hvordan Paper Mario-serien gikk Rogue og trenger å komme tilbake - Spill
Hvordan Paper Mario-serien gikk Rogue og trenger å komme tilbake - Spill

Innhold

Den siste bout av bærbare og konsoll Papir Mario spill har avviklet fra den veletablerte RPG-formelen som ble brukt i de opprinnelige titlene, noe som førte til at selve identiteten til serien forfallet. Serien virker ikke som om den en gang gjorde.


Overgangen begynte med Sticker Star og fortsetter i Paper Mario: Color Splash, men i mindre grad enn sin håndholdte forgjenger. Det som en gang begynte som en kompetent RPG-serie, om enn med langt færre intricacies enn et tradisjonelt spill i sjangeren, har blitt et rot av action-, eventyr- og RPG-elementer. Kombinert gjør disse genreoverskridelsene ikke noe veldig hyggelig Papir Mario spill.

Visse fremskritt er helt akseptabelt når det gjelder å modernisere en franchise, men jeg er sikker på at mange fans lett har oppdaget at Papir Mario serien har blitt erstattet av Mario og Luigi serie. Komedie og nonsensisk glede iboende Papir Mario Serien er fortsatt der inne Sticker Star og Farge splash, men kampsystemene og reisesystemene har alle blitt erstattet av funksjoner som ikke er så overbevisende.

En jakt på våpen

Et totalt sjokk til den kjære serien, Paper Mario: Sticker Star gjør bort med nivelleringssystemet ved å tvinge deg til å samle klistremerker som en stand-in valuta for angrep. I de tidligere spillene ville grunnleggende angrep eksistere permanent, og bare spesialiserte angrep måtte samles inn. Og selv når du har oppdaget disse spesialiserte angrepene, kalt merker, kan du bruke dem under noen kamp, ​​så lenge du hadde nok BP til å gjøre det.


Den verste følelsen i begge Sticker Star og Farge splash løper ut av angrep. Fordi du må finne angrep - ja det høres kanskje rart ut til å nevne det - de kan løpe ganske fort hvis du ikke er forsiktig. Men denne typen ledelse er ikke morsom eller komplisert på den måten som beskytter SP eller elementer. Hvis du har gått tom for klistremerker i 3DS-spillet, må du gå på jakt etter flere trekk, og i Farge splash du har muligheten til å bruke mynter en gang til en tur til nab et ekstra angrep, men det er alt så kjedelig.

Kilde: KoopaTV

Bare ta med angrepene og gjør kampsystemene mer robuste! I tidligere spill, da en kamp begynte, ville du få rett inn i den. I Sticker Star du må velge et klistremerke fra samlingen din på 3DS-berøringsskjermen; enda verre, Wii U Papir Mario har du valgt og klar kampkort fra GamePad, male dem, bekreft at maleriet er ferdig, og sveip dem opp til kampskjermen på TVen din. Det er ubehagelig og unødvendig stygt.


Papir Mario: Tusenårsårsdøren Abonnerte ikke på denne typen tedium. Du var i stand til å angripe i begynnelsen av kamp med et raskt utvalgsskjermbilde, og kompleksiteten ble funnet i de ulike partidlemmene du tok med deg på reisen din. Slik skal det gjøres - kompleksitet i kampsystemer bør ikke bety stor frustrasjon forårsaket av besværlige utvalgssekvenser. Kompleksiteten i kampsystemene i de nye spillene er mer med kampprosedyren enn selve kampen.

Kast meg et ben ... Vennligst

Det mest synlige tapet når det gjelder systemene som er vedtatt av moderne Papir Mario spill, er utjevningssystemet. Som nevnt tidligere, Paper Mario: Sticker Star gjorde det dristige flyt av å ofre statistikk for klistremerker, og hva er en RPG uten statistikk? Kanskje det var en beregnet manøvrering for å gjøre serien mer levedyktig for ungdommer som spiller på farten, men det er ikke en beslutning jeg ser for å få serien.

Kilde: IGN

I originalen Papir Mario og Papir Mario: Tusenårsårsdøren, Mario leveled opp ved å samle 100 stjerner oppnådd fra kamp. Du kan da opp sin statistikk som HP, FP eller BP, som fører til en følelse av progresjon. I Sticker Star og Farge splash, det er egentlig ikke noen fremdriftssystemer som gjør kampen føle seg som et forsøk på å fremme Mario's evner, lagre for evnen til å oppgradere Mario's paint hammer i sistnevnte tittel. Selv da er det bare en glimt av et RPG-element.

Denne utelatelsen gjør at kampene føler seg uavhengig. Hver kamp som oppstår tjener kun til å utvikle spillet. Mangelen på tilbakemeldingsløp peker på en gang-RPG-gått rogue, og da har den sin identitet trukket fra en rekke andre sjangere, men dette er ikke et godt utseende.

Blandede identiteter

Si hva du kan om det siste Mario og Luigi spill, men de har sikkert kommet til seg selv. Selv om de kan bli riddled med ubehagelig tekst og noen uinspirerte steder utlåner seg til kjedelige historier, men kampsystemene er veldig RPG-lignende og ganske varierte. Serien, en gang et interessant derivat av Papir Mario serie, eller omvendt, avhengig av hvordan du ser på det, bruker du systemer som skulle ha blitt injisert i det nye Papir Mario spill.

I Paper Mario: Color Splash, etter ritualen for å velge og male kampkort, blir du behandlet med en uanstrengt En knapp-kommando som brukes til å utføre angrep. Enten du angriper med Marios knusende støvler eller tunge hammere, er inntaksmetoden som brukes til å starte angrepet, det samme. Unødvendig å si, blir det ganske kjedelig etter, men noen svinger.

Det siste Mario og Luigi spill, Mario og Luigi: Papirstopp, benyttet seg av bountiful RPG elementer når det kom til kamp. Bros-angrepene tilbys variert spill i midten av kamp, ​​og oppfordret både brødre og Paper Mario til å bruke unike innspillsmønstre for å erobre sine fiender. Det er en mye bedre tilnærming enn timingpressene på A-knappen for å vinne.

Ett uendelig trinn om gangen

Mer enn bare kampsystemet som smelter ut av serien, nylig Papir Mario titler har tatt systemer som ikke gir mye mening; med mindre i noen syke vri, vil skaperne gjøre det Papir Mario franchise a Super Mario Bros. spill. Jeg snakker om bruk av overworld kartskjermbilder.

Min opprør mot et kartsystem kan virke litt feilplassert, men la meg minne deg på at det er kartsystemet som legger ut hvordan spillet vil utvikle seg. Kartsystemene veileder og forteller en sekvens av hendelser til en annen, og gjør den nyere Papir Mario spill føles mer som korte nivåer enn fullt utviklede områder. Og kanskje det er fornuftig for et 3DS-spill, fordi du kan hente spillet og spille i korte utbrudd, men for en konsoll Papir Mario, Jeg nekter å tro at staccato-tilnærmingen er bedre enn de utforskende opplevelsene som tilbys av seniorspillene.

Kilde: Nintendo Wire

Hvis Super Mario 64 og Super Mario Sunshine er beslektet med Papir Mario fra fortiden - med lukkede rom som inkluderer mer enn ett objekt som er skjult blant andre interaktive elementer - da Super Mario Bros. spill er i likhet med den nåværende generasjonens Papir Mario titler - med korte, ofte lineære mål for å nå målet.

Whiteout på siden

Jeg vet jeg vet. Du sannsynligvis freaking ut om min forsømmelse av Super Paper Mario, Wii-spillet som spilte aldri så nært til en super mario bros spill.Jeg har forlatt dette spillet ut av argumentet fordi det opprettholde de dype RPG-elementene fra tidligere titler. Selv om det gjorde seg borte med turneringssystemene som er symbolske for serien, forblir nivå sliping, puslespill elementer og festsystemer sikre.

Kilde: Amazon

Det kan ikke være populær mening, men jeg tror Super Paper Mario gjorde en beundringsverdig jobb med å opprettholde tebordet mens du fortsatt oser med Papir Mario tradisjoner. Når Paper Mario: Sticker Star landet i hendene mine, var det ikke vanskelig å fortelle at fjerningen av kampsystemet gjorde at spillet lider. I Super Paper Mario Dimensjonsmekanikeren som gjorde det mulig for deg å bytte spill fra 2D til 3D, sammen med de eksklusive egenskapene til Pixls, mer enn gjort opp for forsømmelsen av kampsystemet. Med en velbalansert tilnærming til spilldesign, Super Paper Mario var fortjent av den beryktede Papir Mario Navn.

Snu siden

Det er mye å gjøre når det gjelder å reeling serien tilbake i. Paper Mario: Color Splash gjør en bedre jobb enn Sticker Star gjorde, i det minste med den frugalitet som ble påført av malingssystemet, en glimt av RPG-elementer - men progressjonssystemene, og pusslelignende elementer som følger med inkludering av partmedlemmer, er alle tapt. Det og strukturen i spillet er fortsatt mer bærbar-inspirert. Forhåpentligvis, når klistremerkene faller av, og det friske lag maling tørker, en ny Papir Mario spill - noe litt mer forankret i sine dager - vil dukke opp på Nintendo Switch.