Hvordan gameplay kan brukes til å lage et spills fortelling

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 26 April 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Hvordan gameplay kan brukes til å lage et spills fortelling - Spill
Hvordan gameplay kan brukes til å lage et spills fortelling - Spill

Innhold

Mange spill har en sammenkobling mellom hva som skjer når du spiller og hva som skjer under kutte scener. I verste fall finnes det scenarier hvor et sekund du er en uovervinnelig drapsmaskin, og den neste er du en skjøre svekkelse som kan bestilles av de mest grunnleggende motstanderne. Vi har alle hatt de øyeblikkene hvor vi slår den andre kinden for å rette opp disse forskjellene i vårt sinn.


Et veldig fremtredende eksempel fra barndommen var tilbake til ruinene av Trodain Castle i Dragon Quest VIII, og hovedinngangen ble barrikert av store vinstokker så tykke som trær. I stedet for å lete etter en annen sti, går min brannbårende lagkammerat, Jessica, opp og fort brenner disse vinrankene bort. Til tross for historien som viser at hun kan ødelegge disse vinrankene, er innsiden av slottet full av uforgjengelige veier takket være vinrankene som blokkerer veien.

Tilsvarende, hvis du fulgte logikken til Borderlands'Mekanikk, da vil ethvert tegn nesten umiddelbart bli brakt tilbake til livet når de dør på grunn av New U-stasjonene.

Ok, vinrankene var ikke så tykke som trær. Gi meg en pause; Jeg var tolv!

Uenigheten mellom mekanikk og historie er ikke nødvendigvis en katastrofal ting. Både Borderlands 2 og Dragon Quest VIII er lett i mine topp 5 favoritt spill hele tiden. Men mens DQ8 bare plager meg fordi en fangehull er laget ulogisk, har store plottpunkter vinden tatt ut av seilene sine i Borderlands 2 på grunn av dette (Selv om det er litt uunngåelig når du kanonisk gjøre ditt respawn-system basert på en øyeblikkelig kloning enhet).


Skyttere lider ofte sterkt av denne dissonansen. Det er vanskelig å tro på en cutscene som viser et tegn som dør fra et skuddssår når din uovervinnelige allierte absorberte dusinvis av kuler i den forrige brannkampen.

Selv den siste av oss, som er hyllet som å ha en av de største historiene i videospill, har en AI-følgesvenn usynlig og uovervinnelig under kampmøter.

Den siste Gravrøver Reboots lider av denne dissonansen i ekstrem grad. Et øyeblikk gjør Lara sinnssyke hopp, skytefiender, tar kuler, og er som regel en badass. Det neste spør QTE deg om å ta et lite sår alvorlig, til tross for at du har tatt dusinvis av haglgeværer tidligere. Du kan ikke helbrede fra kulde sår i sekunder under spillet mens du er sårbar under kutte scener og forventer at fortellingen din skal bære full effekt.

Jeg lover at du ikke trenger å cauterize hvert eneste kulsår.


Det er hvor Pharmakon går inn i scenen igjen.

Denne indie strategi tittelen bruker sin mekanikk på flere måter å selge sin historie og bygge sin verden. Det første eksempelet er hvordan spillet håndterer sine fiender. 5 forskjellige typer elementære dyr vises i 5 forskjellige kongedømmer, som hver er bygget rundt den antatte dominansen av deres spesielle element. Kongedømmene jakter og utrydder disse dyrene, og bruker en stor del av deres eksistens til å utrydde dem. Det er akseptert at de er en trussel, og de blir alltid haster med når de møtes.

Men se, her er saken - mens spillet forteller deg at disse dyrene er en trussel, de er egentlig ikke så voldelige. I motsetning til fiender i nesten hvilket som helst annet spill jeg noensinne har spilt, vil disse fiendene faktisk ikke angripe deg hvis de ikke provoseres. De er bare motangrep, eller når de blir rasende av deg, banker de andre fiender inn i dem.

Enten de skjønner, eller rett og slett nekter å innrømme at dyrene er fulle, blir det aldri sagt til. Men det er ikke viktig. Det som er viktig er det som står om et samfunn som er villig til å konkurrere for å bekjempe en trussel mer oppfattet enn eksisterende. Pharmakon s land ser ut til å ha bygget sine identiteter rundt og vender mot disse dyrene. Du kan si at jeg leser for mye inn i dette, men da jeg spurte spillets utvikler om det, bekreftet han hva jeg trodde og la til:

'Elementærdyrene er stansevesker hvor fraksjoner ser hverandre. "- Visumeca Games

Hele saken minner om Nord-Korea. Regjeringen forteller sitt folk at de er i konstant krig med den vestlige verden for å brenne patriotisme og redusere omveltning, til tross for landets høye fattigdomsrate og fattige menneskerettighetsrekord. Man kan bare forestille seg hva slags hemmeligheter regjeringene til Pharmakon gjemmer seg bort fra sitt eget folk.

Et annet godt eksempel på spillets mekanikk som selger sin historie er din tvetydige, nesten helt anonyme avatar. Du spiller som en agent for en av de 5 nasjonene i sin verden, men du velger ikke din nasjon. I stedet er det randomisert når du starter spillet og hver gang du dør etterpå.

Ved døden er du informert om at du ikke lenger er nyttig, og en ny agent vil bli tildelt ditt oppdrag. Du skjønner at du egentlig ikke spiller som bare en agent, men som en rekke agenter. Du er ikke en utvalgt, du spiller som alle de uheldige dredges som var uheldig nok til å bli sendt på dette oppdraget - den ene etter den andre til en endelig er vellykket. Du spiller som metaforiske generasjoner som bygger på sin forfedres ryggen.

Det føles trofast at noen kunne bli trukket inn i dette. Mye som når du ser en krasj foran deg og vet om du skulle gå litt raskere, ville du være den i en forkrøllet ball av stål og plexiglass. Det kan være noen.

"Forlat ham og send en ny agent."

Jeg vil hevde at mekanikere på mange måter bidrar til å bygge sine verdener på måter vi ikke tar hensyn til. For eksempel, i Borderlands, å få loot er en integrert del av kjernespillet, men det er også en stor motivasjon for hver karakter i sitt univers. Mens de spillbare tegnene for det meste er blanke ansikter, er det vanskelig å forestille seg en versjon av Pandora hvor de ville være fornøyd med hvelvet hvis det bare inneholdt gull og juveler, men ingen onde pistoler.

På mange måter, når mekanikk komplimenterer et spills historie, går det ubemerket, og når de faktisk står i konflikt med spillets fortelling, velger vi å ignorere det. Siden dette er så vanlig, har vi egentlig ikke mye mer valg; Vi har blitt desensibilisert til det, eller kanskje var vi aldri sensibilisert for det i utgangspunktet.

Når det er sagt, er mekanismen som en fortellende enhet ubestridelig. Pharmakon er en indie tittel laget av et enmanslag med en svært minimalistisk tilnærming til historiefortelling. Hvis det ikke var for mekanikerne å hjelpe så mye av den tunge løftingen, ville hele fortellingen ha manglet den vekten den hadde. Men det er mer enn det. Et spill kan være bra og historien er engasjerende når mekanikene står i konflikt med sin verden. Men for å være virkelig flott i dette interaktive mediet, du må uklare linjene mellom mekanikkens regler og verdener disse systemene eksisterer innenfor.