Hvordan spillutgivere bruker misvisende markedsføringstaktikk for å brenne et hull i lommen

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 28 Juli 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Hvordan spillutgivere bruker misvisende markedsføringstaktikk for å brenne et hull i lommen - Spill
Hvordan spillutgivere bruker misvisende markedsføringstaktikk for å brenne et hull i lommen - Spill

Innhold

Så lenge produkter har blitt solgt, har det vært misvisende markedsføring. Det har blitt noe kjent at det i hvert fall delvis er produktene du ser på annonsene, ikke akkurat hva du får. Mens det er en linje mellom villedende og falsk annonsering, er det en veldig tynn. Markedsføringsfirmaer utarbeider ulike misdirecting taktikker som klarer å holde seg lovlige mens de får et ikke-så-riktig poeng på tvers.


Når det gjelder videospill, er det ikke lett å komme opp med en markedsførings kampanje, siden spillet er i konstant arbeidsstatus, og sluttproduktet er oftest svært forskjellig fra det som så ut i begynnelsen. Men gjør dette seg for den falske annonsering taktikken som spillutgivere kommer opp med å få sitt produkt solgt?

Bullshots

Skjermbilder er den enkleste måten for en utvikler å vise frem spillet sitt. Problemet oppstår imidlertid med store selskaper som faktisk ansetter folk bare for å se på skjermbilder. Det de gjør, er å bruke ulike eiendeler for å manipulere tid, se spillets verden fra et gratis kamera, downsample fra høyoppløsninger, og bruk ulike Photoshop-metoder for å få dem til å se så godt de kan. I 2005 mynte Penny Arcade begrepet for dette - bullshots.


Dette skjer mer enn du tror, ​​og slik stor bruk av spillverktøy og Photoshop for å oppnå fantastiske skjermbilder krysser linjen. Steam har selv forbudt bruk av villedende skjermbilder på plattformen. Mens du lager skjermbilder, er det på en måte en kunstform som bruker skjermbilder med høy oppløsning som trolig ble tatt når spillet kjørte på omtrent 5 fps for å selge produktet, etterlater en bitter smak når du kommer til å faktisk spille spillet.

Et av spillene som er beryktet for dette og fikk stor kritikk er Ingen manns himmel. Skjermbildene som ble lagt ut på Steam presenterte forskjellige skapningsstørrelser, bygninger, skipsadferd og kamp enn det aktuelle spillet har å tilby. Ved siden av viser de spillet med høyere kvalitet grafikk enn hva du får med sluttproduktet.

Den vertikale snittet

Den vertikale skiven er et begrep som brukes i spillbransjen for en demonstrasjon som er et utstillingsvindu av alle spillets funksjoner. Denne metoden har blitt kritisert fordi når utviklere kommer opp med vertikale skiver på en tidlig tid, betyr det at de bygger mesteparten av spillet rundt en fullverdig klump som er utgangspunktet. Fokusering på skiven først, i stedet for å komme opp med en skisse av hele spillet, er en tilnærming som kan føre til åpenbare problemer. Det som virket for demoen trenger ikke å fungere for hele spillet.


Det er imidlertid et faktum at ustrukturert demoer med plassholderelementer ikke vil få investorene interessert i spillet. Som en fullstendig realisert del av spillet, er det vertikale stykket hvilke trailere og skjermbilder som er basert på. Likevel er det ikke uvanlig for spillutviklere å vise et vertikalt snitt på E3 og si at spillet kommer til å bli utgitt om et par år. Dette betyr absolutt at skiven vil gjennomgå mange endringer, og at mange ideer vil bli avvist.

Et eksempel på at vertikalt skive er villedende er 2011s presentasjon av Bioshock Uendelig, som viste spillet med forskjellige figurer, HUD og krefter enn den endelige utgivelsen. Selv historien endret seg, tegn ble kassert og hele scenene ble utelatt. Mens spillet var en suksess til slutt, var det vertikale stykket tydelig en feilaktig fremstilling av spillet.

nedgraderinger

Et vanlig problem med vertikale skiver er at de ender opp med å bli mer visuelt imponerende enn det endelige spillet. Det er her begrepet nedgradering kommer inn. Spillutviklerne kommer opp med et visuelt imponerende utstillingsvindu, som er langt borte fra sluttproduktet, og blir da tvunget til å nedgradere funksjonene for å få det til å fungere som en helhet. Sam Cyrus, en SEO-ekspert fra Perth, sier at den største feilen en markedsfører kan gjøre er å villede potensielle kunder ved å få dem til å tro at produktet er langt mer overlegen, fordi de må møte en utmattende og kostbar ORM-prosess.

Et eksempel på nedgradering er 2013 E3-presentasjonen av Vakthunder, som forvirret spillets grafikk, da sluttproduktet var visuelt dårligere på grunn av nedgradering på grunn av PS4 og Xbox-maskinvare. Nedgradering kan være tilgivelig hvis vi blir fortalt om det før spillet blir utgitt. Ellers ikke stole på trailere for et spill som kommer til å bli utgitt om noen år.

Målfilm

Vertikal skive forgjenger, målfilm, er en gjengivelse av hva spillet kan være. Det kan til og med være blottet for alle spillsystemer som kjører det. Ofte er det bare en animasjon som viser hva spillet skal være og hvordan det skal spille, mens det ikke er noe mer enn et preproduksjonsprodukt. Slik var tilfellet med Assassin's Creed 3 målfilm.

Selv om det ikke nødvendigvis er en form for markedsføring, som det vanligvis brukes av spillutviklere til å representere spillets visjon, blir det ofte vist eller lekket til publikum, noe som er en annen misvisende markedsføringsstrategi. Derfor, hvis du kommer over alt som er merket som målfilm, kan du se det som en ide for et videospill og ingenting mer.

Siste ord

Den nåværende trenden med å slippe spill i Early Access - viser dem som arbeid i gang med alle feilene sine på displayet - er et godt alternativ til villedende markedsførings taktikk. Løsningen på problemet er å enten vise alt om spillet fra starten slik at publikum vet nøyaktig hva de har å gjøre med, som det var gjort med Minecraft, eller å gjøre hva Bethesda gjorde med Fallout 4 og kunngjør spillet bare noen få måneder før selve utgivelsen. Linjen mellom misvisende og falsk annonsering er en tynn, så hvorfor ikke prøve et ærlig alternativ til disse løsningene?