Hvordan Fallout 4 saboterte sin egen replay verdi

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 9 Kan 2024
Anonim
Hvordan Fallout 4 saboterte sin egen replay verdi - Spill
Hvordan Fallout 4 saboterte sin egen replay verdi - Spill

Innhold

Det tok meg åtti timer å føle seg bra og ferdig med mitt første playthrough av Fallout 4. Jeg ble med i brorskapet, nuked instituttet til det var et smolende krater, og drepte alle supermutanter, raider og synth som stod i veien for meg.


Som de fleste RPG-entusiaster var min neste tanke: "Hva slags karakter skal jeg bygge neste?"

Fallout 4mekanikken gjør det slik at hvert tegn kan være veldig annerledes. Du kan være en armorsmith, lure dine ting ut til det beste av din evne, et nært tegn med en intelligens og ti flaks, eller en skummel morder som falmer inn og ut av kamp, ​​plukker fiender av en etter en. Hver av disse er gyldige og effektive metoder for å rydde spillet, og hver av dem bringer noe annerledes til bordet.

For mitt andre playthrough bestemte jeg meg for å ha det gøy med en tøff melee-bygning, siden jeg var en glasskanon i mitt første spill.

Derimot, noen timer i mitt andre gjennomslag, begynte jeg raskt å miste all interesse jeg hadde for å komme meg gjennom spillet en gang, og det er synd. En av de største trekkene i åpne verdensspill går tilbake med en annen karakter i tankene og ser hva du kan gjøre annerledes.


Falle ut 4, dessverre, bringer spilleren til en frustrerende kryssbane når det gjelder replayability.

På den ene siden: du har en rekke forskjellige karakterbygger å velge mellom. På den andre, alt annet om Fallout 4 vil føle smertefullt repeterende, spesielt:

Historien.

Nå mener jeg ikke bare hovedoppdraget. Jeg mener også din karakter. Jeg har allerede sagt ganske mye om feilene til en utrodd hovedperson og det utrolig lineære dialoghjulet i Fallout 4. Men her, i et annet gjennombrudd, blir det faktum at disse konseptene har fjernet spillet av forskjellige, tydeligvis åpenbare.

Hovedoppgaven er stort sett den samme, uansett hvordan du spinner den.

Velg fraksjonen din. Skriv inn instituttet. Spreng det i lufta. Med mindre du selvfølgelig bestemmer deg for å bli venn med instituttet, som vil, Tillat, la deg litt endre historien i historien.


Dessverre, Fallout 4 kommer fra obisidian s Fallout: New Vegas - hvor hver rutes finale, mens de foregår på samme sted, klarer å blåse Bethesda ruter ut av vannet.

Du kan side med House, Caesar's Legion, eller NCR. Alternativt kan du si "skru det" til alle og lage din egen side. Sammenligne disse med Minutemen, Railroad, Brotherhood of Steel og Institute, hvorav de tre første har du gjennomgått i relativt like søketeknikker, og ting begynner å virke manglende.

Selvfølgelig spiller de fleste ikke disse spillene til hovedhistorien. Halvdelen av glede er å lete etter og fullføre sideoppdrag. Dessverre er selv disse aspektene redusert i Falle ut 4, hovedsakelig fordi:

Din karakter er alltid den samme.

Du kommer alltid til å være en Shaun-jaktmor eller far. Når Bethesda la til et stemme og enkelt dialoghjul til hovedpersonen, gjorde de utilsiktet det slik at karakteren din, selv om det er mekanisk forskjellig i hvert avspill, er til slutt den samme karakteren konseptuelt.

Så, dessverre, som krig, endrer karakteren din aldri.

Tradisjonelt var karakteren din et tomt skifer i Falle ut serie. Til og med Fallout 3 gjorde relativt lite for å påvirke karakterens natur. Jo, du begynte å vokse opp i et hvelv, og du hadde en far som var en del av hovedoppdraget, men spillet forteller deg ikke virkelig hvordan du skal føle om det emnet, og du kan lett bli distrahert underveis uten din egen karakter som påminner deg om ditt overordnede mål om å jakte på faren din.

En del av gleden av et open-world-spill er det faktum at du kan rykke av hovedhistorien - og det kan du fortsatt gjøre i Fallout 4, til en viss grad. Men hvis karakteren din har sjansen, ser du og hører setninger som «Jeg ser etter min sønn», og «Jeg må finne Shaun» kommer opp med irriterende konsistens.

Spillet forteller deg, spilleren, det mens du Kan ikke bryr meg om Shaun, din karakter gjør, om du vil at det skal være tilfelle eller ikke.

Så, dessverre, som krig, endrer karakteren din aldri.

Uansett hvilke statvalg du gir karakteren din i et nytt playthrough, er det åpenbart gjennom hele spillet at karakteren din kan kokes ned til en fremmed i et merkelig land på jakt etter sin sønn.

Selv side oppdrag er smertefylt lineær.

Valg har sjelden en varig innvirkning på Fallout 4 hvis de eksisterer utenfor hovedoppdraget. Faktisk er en del dialog vanskelig å få deg til din neste konklusjon.

Hvis du noen gang bestemmer deg for å gjøre en Minutemen-sidequest (hvorav det er et foruroligende nummer), og nærmer deg en av de borgere som trenger hjelp, varierer valgene dine fra: "Hvordan kan jeg hjelpe?" til en sarkastisk "Wow, trenger du min hjelp? Hva kan jeg gjøre for deg?"

Du kommer aldri til å møte en eneste sidejakt av samme kaliber som nuking Megaton i Fallout 3. Faktisk, få av områdene og sideoppdragene i Fallout 4 kommer til å gi deg noe mer betydelig enn de grunnleggende oppryddingstrøkene jeg nettopp har beskrevet.

Dette bringer meg til et siste emne verdig til gransking, noe folk enten elsker eller hater, men det blir mer av en byrde med hvert gjennomspill:

Forlikninger tar opp en enorm mengde av spillet.

Det er tretti mulige bosetninger i Fallout 4, og for spillere som liker Minecraft-litt oppgjørssystem, dette er gode nyheter. Dessverre for spillere som ikke liker ideen om å fange og vedlikeholde hver enkelt av disse stedene, er de i utgangspunktet bortkastet plass og ultralinjære sideoppdrag.

Kombiner dette med at bosetninger bare er nødvendige eller givende hvis du tok Minutemen-ruten, og ideen begynner å bli halvbakket.

Å bygge og gjenoppbygge hver avgjørelse i hvert enkelt gjennomspill kan være spennende for noen spillere, men for de fleste skal jeg gå ut på en lem og si at det vil føles som et problem.

Nå er det greit, siden du virkelig kan bare ignorere dem. Men det som ikke er bra er hvor mye utviklingstid og -rom mekanismen tok opp i spillet. Disse områdene kunne ha vært mini-dungeons, eller sidequests med faktiske historier, i stedet for "Hvis du vil at vi skal bli med din sivilisasjon, gå ut X."

Fra manglende sidequests til repeterende hovedoppdrag og et tegn som aldri endres, det er klart det Fallout 4 lider av mer enn noen få problemer som gjør ideen om å spille det mye mindre tiltalende i forhold til sine forgjengere.

Selvfølgelig er det visse typer spillere som vil nyte å gå gjennom uansett. Spillet er fortsatt morsomt, og hvis du vil raide bombet ut bygninger og slakte horder av supermutanter og gjenvinne bygninger fra raiders ad infinitum, Fallout 4 har definitivt replayability. Det er morsomt å tenke på de forskjellige byggene som gir deg nye måter å drepe alle på veien din, og du kan tilbringe aldre på jakt ned ditt ideelle sett av legendarisk utstyr som lar deg slå ned nesten alle fiendene i spillet.

Men hvis du vil ha mer variasjon fra selve spillet, og du forventer spillet til føle forskjellig i hvert gjennomspill, vil du bli svært skuffet.

Bethesda har klart å levere det som er det mest lineære open-world-spillet vi noensinne har sett, noe som setter spillerne på et uheldig kryss når de begynner å få lyst til å skape en ny karakter. Mekanikken er klar til å ta deg tilbake, men historien og karakteren din personlighet vil uansett forbli den samme.

Fallout 4 endres aldri.