Siden spillene har blitt mer og mer tilgjengelige over tid, har deres vekt i underholdningsindustrien vokst. Videospill representerer ikke bare et større stykke kake enn noen gang, de er også i ferd med å forme måten vi tenker på andre områder. Foredrag om å inkludere videospillkonkurranser i de olympiske leker har gått på en stund, og den enorme økningen i pengepremier, mulig takket være millioner av tilskuere som ser på turneringene, viser at spillkonkurransen er her for å bli. En oversikt over de største premiepotene i eSports kan ses nedenfor.
Men effektene av økningen av dyktige spillkonkurranser ser ut til å være oppnåelig eller ikke, langt lenger enn de fleste forventet. Utviklere synes å være stadig mer fokusert på å utvikle titler spesielt til eSports på bekostning av et spill eller studioets originalitet. Målet er å skifte, for minst noen utviklere, fra "hva som gjør dette til et godt spill å spille" til "hva ville være et godt spill å spille og se. "Selvfølgelig, hvis begge kan være fornøyd, vel da er det en vinn-vinn, og denne artikkelen vil bli glemt i god tid. Den nyere trenden tyder imidlertid på at kreativitet vil være det sanne offeret.
Rainbow Six Siege, det siste i sagaen som gjorde et preg for sin uforsonlige kamp og høyt givende taktisk tilnærming og planlegging, ligner nå Motangrep mer enn nesten alle andre RS spillet før det, spesielt de titlene som mottok mest ros tilbake i dag. Relikvier Dawn of War serien tok allerede et skudd av tro da det morphed fra en mer tradisjonell base-builder RTS til en mer taktisk action-RPG i Dawn of War II. Den radikale endringen i gameplay skuffet noen, men ble fortsatt godt mottatt av mange som satte pris på blandingen mellom RTS og RPG-elementer som påminnet mange av noen av Warcraft III 's beste deler. Endringene som ble gjort til den nyeste tittelen har vært en generell miss, med dårligere mottakelse ikke bare fra spillkritikere, men sterk negativ tilbakemelding fra spillerbasen takket være sin mistenkelige likhet med Starcraft II og MOBA gameplay.
Og det er ikke bare spillserier som har lidd. Utviklere og utgivere som en gang prøvde å skille seg fra konkurransen, mimler eller endrer nå sine egne produkter for å gi dem en tilskuermennlig kant.Studios som en gang er kjent for kvaliteten på sine produkter og unikhet i markedet, ser nå ut som å lage kopier av hverandre på samme måte som mange utviklere prøvde å kopiere Plikten kallervellykket formel i sine egne skyttere. Mens ventilen har Dota 2 og The Artifact (en Dota 2 kortspill som for tiden er i utvikling), har Blizzard Heroes of the Storm, Hearthstone, og Overvakt (en annen tungt påvirket MOBA tittel). Og så er det tilfellene fra andre mindre kjente, men stadig større utviklere, som Hi-Rez Studio Hugg og Paladins, eller uten tvil den mest vellykkede MOBA av alle, League of Legends.
Fra et forretningsperspektiv er det lett å forstå logikken ved å holde seg til en formel som har en høy suksessrate. Men beslutningstakere i hodet til disse selskapene ville gjøre det bra å huske at det ikke var forretningstanker eller en lønnsom streaming-bransje alene som fikk dem til å administrere spill som nå står for millioner av dollar og seere. MOBA-opprinnelsen kan i stor grad tilskrives opprettelsen av et enkelt tilpasset kart laget i dagene til Starcraft kjent som Aeon of Strife, laget av en kartlegger kjent bare som Aeon64. På samme måte bør det uten å si at andre utrolig vellykkede titler i dag, for eksempel Minecraft, PlayerUnknown's Battlefields, eller Motangrep har ikke sin opprinnelse i rom fullt av MBA-ledere, men heller i videospillentusiaster selv.
Selv om det er for tidlig å si for sikkert, ser det ut til at noen større utviklere har sluttet å være opptatt av å lage sine egne ting og nå sikter mot de aksjonærvennlige, enkelt vellykkede formlene. Problemet med eSports suksess er at det ser ut som å bidra til denne innsnevringen av selskapenes syn på lang sikt. Den gode nyheten er at dette gir indieutviklere mer plass til å skinne enn noensinne. Allerede enklere å bli finansiert takket være crowdfunding, har de mindre studioene en flott mulighet til å dele sine egne ideer uten å måtte bekymre seg for å bli overskygget av de større barna som er altfor opptatt av å etterligne hverandre.