Hvordan vet jeg at jeg har et sunt spill og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 5 Kan 2024
Anonim
Hvordan vet jeg at jeg har et sunt spill og oppdrag; - Spill
Hvordan vet jeg at jeg har et sunt spill og oppdrag; - Spill

Redaktørens merknad: Vi er glade for å ønske Trevor velkommen fra NativeX, og dele erfaringer og kompetanse innen teknologiindustrien.


Når vi analyserer et spill, bryter vi på NativeX ned viktige resultatindikatorer (KPIer) i tre kategorier: Engasjement, Retention og Monetization. I dette innlegget beskriver jeg noen viktige resultatverdier, hva de forteller deg om et spill og gode referanser for å skyte for.

Hvorfor burde du stole på meg og hvor får jeg alle disse fantastiske dataene? Jeg er spillanalytiker på NativeX Games Task Force, og vi samarbeider med partnere for å lage fantastiske spill enda awesomer, spesielt ved å øke engasjement, oppbevaring og inntektsgenerering.

engasjement

Sessions / DAU
Denne metriske referansen viser hvor mange ganger den gjennomsnittlige daglige aktive brukeren (DAU) initierer en økt i spillet ditt. Et sterkt antall økter / DAU er vanligvis rundt 3, men det avhenger virkelig av sjangeren til appen din. Spill med lengre øktlengder som RPGs vil ha en tendens til å ha færre sesjoner / DAU mens uendelige løpere og spill med kortere økter lett kan overstige 4 eller 5 økter / DAU.

DAU / MAU
Forholdet mellom DAU / MAU (Månedlig aktiv bruker) gjenspeiler hvordan "klebrig" et spill er. Hvor mange av brukerne som har besøkt spillet i den siste måneden, startet også en økt i dag? Et spill med et sterkt DAU / MAU-forhold vil kunne opprettholde en verdi over 0,2 i lengre tid. Vær forsiktig med å bruke denne metriske: Når du kjører en brukeroppkjøpskampanje, vil dette forholdet bli skjev høyere.

Bevaring

Akkurat nå i mobilrommet er det to måter å måle oppbevaring på. Vurder følgende eksempel. Dagen brukeren laster ned spillet er dag 0. Hvis brukeren starter en økt på dag 1, anses de som beholdt. Hvis de ikke starter en økt, blir de ikke beholdt. Denne beregningen gjøres hver dag for kohorten til brukere som lastet ned spillet på samme kalenderdato, og hver dag er uavhengig.

Ved beregning av oppbevaring på denne måten er sterke retensjons-referanser som følger:




Det vil sikkert være noen varians basert på spillgenren. Vanligvis har endeløse løpere eller nivåbaserte spill ikke lang levetid for å matche oppbevaring for et RPG eller Spiller vs Spill som virkelig er uendelig.

For den andre måten å beregne oppbevaring, la vi gå tilbake til det opprinnelige eksemplet. Brukeren starter en økt på dag 1 og anses å være beholdt. Da tar de en pause i dag 2 til 5. På dag 6 kommer de tilbake og starter en annen sesjon. Noen bemerkelsesverdige analytikeleverandører beregner oppbevaring ved å fylle inn Dager 2 til og med 5 og markere brukeren som beholdt. Standarden for denne stilen er nå å markere brukeren som beholdt i 7 dager før og etter en økt.

Denne tilnærmingen ser på oppbevaring som mer av en langsiktig tilnærming, oppbevaring av en bruker over hele livet med spillet. Vær oppmerksom på at denne brukeren ikke regnes som en DAU på dag 2-5, og siden de ikke starter en økt, er det ingen måte de kan tjene penger på, noe som definitivt er et av de viktigste aspektene ved Free-to -Play spilldesign.

Rangene for denne oppbevaringstypen er mye bredere siden en betydelig mengde data blir estimert. Med det i bakhodet, er sterke levetidsbeholdnings-referanser vist nedenfor:




Verken stil for beregning av oppbevaring er mer korrekt enn den andre. Bare vet hvilken type retensjonsnummer du ser på, og kontroller at sammenligningene dine er epler til epler.

inntjenings

ARPDAU
Gjennomsnittlig inntekt per daglig aktiv bruker (ARPDAU) er en av de vanligste inntektsmetodene i mobilområdet. Dette gir utviklere en følelse av hvordan deres spill utfører på daglig basis. Da et spills DAU-telle klatrer, kan noen spill som er veldig sunne økonomisk, dyppe under denne terskelen, men for de fleste spill er $ 0.05 et godt første mål. Spill med god inntektsgenerering vil ha ARPDAUer mellom $ 0,15 og $ 0,25.

ARPU
Gjennomsnittlig inntekt per bruker (ARPU) måler hvor mye et spill tjener per bruker som noensinne har lastet ned spillet. Mens ARPDAU fanger opp data for en dags verdi av gangen, måler ARPU den totale verdien av en gjennomsnittlig bruker. Hovedforskjellen mellom ARPU og LTV (diskutert mer under) er ARPU projiserer ikke hvordan nyoppkjøpte brukere vil tjene penger på fremtiden. En ARPU av en viss verdi garanterer ikke et økonomisk vellykket spill; Det er alt i forhold til kostnaden for å skaffe brukere.

ECPI
Effektiv kostnad per installasjon (eCPI) er kostnaden for all brukeroppkjøpsfinansiering per bruker som noen gang har kjøpt (inkludert organiske produkter). Smart brukeroppkjøp planer vil bidra til å holde denne prisen nede. Lønnsomheten vil komme når eCPI er mindre enn ARPU, noe som kanskje ikke er tilfelle fra starten.

LTV
Livstidsverdien (LTV) er en tilsvarende metrisk for den nevnte ARPU. Livstidsverdi tar hensyn til hva brukerne har gjort siden de lastet ned applikasjonen, og også prosjekter hvordan de brukerne vil fortsette å bruke i fremtiden. Det er flere måter å projisere hvordan brukeradferd vil endres over tid. Den grunnleggende enden av spekteret ville være en lineær projeksjon, og den komplekse enden av intervallet ville være prediktive analysekalkyler.

Konverteringsfrekvens
Konverteringsfrekvens er prosentandelen av brukere som utfører en kjøp i appen (IAP). I de fleste spill betaler 1-2% av brukerne for virtuell valuta. I friske spill er konverteringsfrekvensen nærmere 3-6%. Få spill kan skryte av en konverteringsfrekvens på 10% eller høyere, og vanligvis er det spill som fokuserer på et nisje publikum i motsetning til massemarkedet.

ARPPU
Gjennomsnittlig inntekt per betalende bruker (AR-P-PU, ikke AR-PU-PU) er gjennomsnittlig utgift for alle betalende brukere. Dette varierer ganske drastisk, selv mellom spill med sunn inntektsgenerering. Jeg har sett typiske tall fra $ 5 til $ 20, men selvfølgelig er det spill med en ARPPU under $ 5 og andre som overstiger $ 100. Som med konverteringsfrekvenser har titler med svært høy ARPPU vanligvis ikke massemarkedspenetrasjon.


Mobilplassen lar spillutviklere å iterere på deres produkt. Å skape flott innhold er fortsatt nøkkelen til å lage et utrolig spill, men forståelse av analytikk og spilldata kan hjelpe utviklere til å forbedre opplevelsen for brukerne. Hvis du vil snakke om beregninger eller spillanalyser, kan du finne meg på NativeX bloggen eller email meg på [email protected].