Høydepunkter i psykologi og spill i 2016 og lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 24 September 2021
Oppdater Dato: 12 November 2024
Anonim
Høydepunkter i psykologi og spill i 2016 og lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Spill
Høydepunkter i psykologi og spill i 2016 og lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Spill

Innhold

Vertene til PsychTech, Josué Cardona og PsyD Kelli Dunlap holdt et fantastisk panel for å diskutere årets prestasjoner i hybridindustrien av videospill og psykologi. For å få en forståelse av omfanget av vesentlige utviklinger i videospils psykologi, la oss se på utrolig statistikk rapportert i år.


Dr. Philip Zimbardo's New Book The Demise of Guys

I år publiserte Dr. Philip Zimbardo en bok med tittelen Guds fordømmelse: Hvorfor gutter er slitsomt og hva vi kan gjøre med det. I boken spør Zimbardo spørsmålet: "Er den voldsomme overbruken av videospill og online porno som forårsaker dødsfall av gutter?" Boken utgjorde debatter om hvorvidt temaet overlappte en avhandling med mindre data-drevne fakta og mer overbevisende hypoteser eller citerte anekdotiske bevis. Panelist Cardona og Dunlap kritiserer boken som ikke å vurdere forbindelsen fra et upartisk perspektiv. Det sier også at selv om Dr. Zimbardo er kjent i sine studier, har hans syn på videospill alltid vært offentlig negativt. Hans bok sier at gutter som mislykkes akademisk og deres avslag på kvinner skyldes spill. Hvorvidt det er sant eller ikke, er opp til spekulasjon.


Riot Games Player Behavior Initiative

I det siste året har Riot Games viet en enorm mengde ressurser til spillerens oppførsel. Et spesielt eksperiment oppnådd av vår paneldeltaker er en undersøkelse gitt av Riot Games til tidligere forbudte spillere som bevisst gjorde forbudte og urolige summoner-navn. Undersøkelsen var å analysere hvorfor spillere målrettet opprettet summoner navn som går mot de fastsatte retningslinjene. Undersøkelsen, hvis den er fullført ærlig, ville tillate innkjøpere muligheten til å endre sin oppfordringsnavn og låse opp det uten å betale et gebyr. Selv om undersøkelsen ifølge Dunlap ikke var riktig konfigurert for å unngå de etiske bruddene, viste det likevel at tankegangen til spillernes hensiktige trolling var tydelig.

Anti-sosial adferd fra spilldesign?

Riot Games har blitt en stift ved GDC-samtaler og har gitt ut samtalen om å forstå hvordan spilldesign fremkaller spilleradferd. En bestemt høyttaler, forskerforsker Ben Lewis-Evans, diskuterte hvordan spilldesign kan hjelpe antisosial atferd. [Video] Panelist Dunlap artikulerer at fordi temaet for hvordan spillerne oppfører seg blir undersøkt, begynner vi å se et skift i ansvar som tilskrives spilldesignere. Forskere forstår at spilldesignere kan fremkalle visse positive og negative atferd som kan hjelpe eller skade samfunnet som helhet.


Akademikere kjemper med ideen om at anti-sosial atferd i spill er et problem. Siden oppførsel er motivert av samspill i et komplekst system, belønner spillsystemer noen ganger negativ oppførsel. Spilldesignere har muligheten til å redusere anti-sosial atferd i spill. Selv om det også er viktig å nevne at noen ganger vil designere fremkalle negativ oppførsel selv om spillet ikke er laget for. En stor takeaway er interaksjoner i spillet har en pålitelig forutsigelse for at noen forlater et spill eller opptrer negativt hvis en spillers interaksjon med andre spillere var giftig.

Gamer personlighetstrekk korrelerer med spiller motivasjon

Under GDC 2016 viste co-grunnleggeren av Quantic Foundry Nick Yee modeller og funn av spillmotivasjonsprofiler. Yee mener at spillere ikke er monolitiske grupper, noe som betyr at deres smak ikke er det samme. Med varierende motivasjoner gjennomførte Yees team en dataundersøkelse på over 140 000 spillere over hele verden. Dataene avslørte betydningen mellom gamer personlighet og spill sjangre preferanse / oppførsel i tillegg til hvordan de forholder seg til hverandre i kjønn, alder og personlighetstrekk.

Spill er et identitetshåndteringsverktøy. Spill hjelper oss med å bli mer av hvem vi egentlig er.

Nick Yee

Kan videospill virkelig bli en avhengighet?

Under QA-delen av panelet spurte en deltaker om videospill virkelig kan være en avhengighet. Kelli Dunlap perfekt formulert at en avhengighet vanligvis er kjemisk, noe som betyr at et stoff kommer inn i kroppen og forårsaker at en kjemisk reaksjon blir hekta på nevnte substans. Med spill er det mer en impulsiv atferd der en person opptrer uten å tenke på konsekvensene av deres handlinger. Impulsivitet er knyttet til dårlig selvkontroll og alvorlige oppmuntringer som kan være alvorlige eller gjennomgripende. Ved å bruke sunne håndteringsmekanismer som oppmerksomhet, kan vi oppfordre spillerne til å reflektere over deres muligheter og gi dem mulighet til å ta mer rasjonelle beslutninger om hvordan man skal reagere på hendelser rundt dem.

Spille voldelige spill bruker mer hjernekraft

Endelig diskuterte panelist de fantastiske funnene fra Daphne Bavelier, en hjernevitenskapsmann som så på hvordan hjernene våre ser ut når de spiller action-videospill.Resultatene viste at spillere som spilte action videospill har en høyere mental bevissthetskapasitet enn ikke-action spillende spillere. Ved hjelp av hjernedimensjonering kan vi se på virkningen av spill på hjernen vår for å finne endringer i hovednett som forandrer hjernens oppmerksomhet i frontal lobe, parietal lobe og anterior cingulate.

Videospillpsykologi endrer måten vi ser og bruker spill på. For mange representerer spill nå mer enn et middel til underholdning. Det som kan ta vekk fra Josué Cardona og PsyD Kelli Dunlap er at vi lever i en revolusjonerende epoke med dataspill som forutsier en god oppvåkning for spillere og ikke-gamers.