Innhold
Å spille en druid er god, lett moro. Hvis du har spilt Magic the Gathering før - og hold fast på den tanken, fordi vi drøfter et annet konsept derfra snart - er druidklassen ganske likt å spille Green. Den fokuserer på store skapninger, har en naturlig affinitet for beast-kort, og inneholder også flere muligheter for mye kortdragning, noe som betyr at det er mulig å bygge et druidmalingsdekk senere.
Hvis du bare har startet i Hearths eller ønsker å se hva druidklassen har å tilby før du tilbringer dine dyrebare støvkort til det, er dette grunnleggende druiddekket et solid valg! Som den grunnleggende mage-dekk vi tidligere har skrevet en veiledning for, kommer denne dekklisten fra den merkelige spilleren Sheng. Som noen gang antar vår guide at du har levelet klassen til 10 og dermed har hele settet med grunnleggende kort tilgjengelig. Dette kan gjøres ganske smertefritt ved å spille AI eller dipping tærne til casual play.
Den morsomme delen om dette grunnleggende druiddekket er at med litt tålmodighet og litt lykke, kan du helt blåse motstanderne dine ut av vannet ganske tidlig inn i kampen. Mana ramping vil strekke kontroll dekk til deres grense prøver å stenge deg ned tidlig, og aggressive dekk vil ha problemer med å holde tritt med høyere mana bassenget.
Først, hva er ramping?
Ramping er et begrep som har gått til Hearths fra Magic the Gathering. Det refererer til "ramping up" hva du kan gjøre og spille hvert begrep ved å øke mengden mana du har - med en hastighet som slår motstanderens mana gevinst. Jo flere alternativer du har i hver tur, desto bedre!
Dekklisten
Det er et par store hittere i dette dekk. Vanligvis kan det være litt av en bekymring, men mana-rampen som er tilstede i dette dekket sikrer at de kan spilles på en riktig måte. Hvis du ikke er heldig nok til å tegne nøkkelkortene dine tidlig, så er det også mange mindre skapninger inkludert! Selvfølgelig, mer og tidligere mana betyr at du vil kunne spille flere minions hver tur, noe som gjør det vanskelig for andre dekk å holde tritt.Når det er sagt, er det alltid lurt å holde noe i reserve - motstandernes fjerningskort kan forandre tidevannet i spillet i deres retning hvis du overstyrer.
Shapeshift er en grei helten kraft med mye nytteverdi. Hver bruk gir deg 1 angrep (tenk på det som et 1/1 våpen) som varer til slutten av svinget, og 1 rustning som forblir til bruk. Dette gir deg mulighet til å plukke ut svakere minions. På overflaten høres det ut som en bedre versjon av mageens heltmakt, men Shapeshift involverer helten din direkte. Dette betyr at du vil ta skade fra minions du angriper - redusert i varierende grad med rustningen din.
Slaver
Noen stalwarts av grunnsettet er tilbake: Sur myr, den Bloodfen Raptor, og Chillwind Yeti. De Ironfur Grizzly og Sen'jin Shieldmasta er også inkludert, og gir deg god sjanse til å bruke Taunt. Av de to gjør Sen'jin Shieldmasta's 5 liv det foretrukne alternativet, da det er i stand til å overleve en Flamestrike og andre former for gruppefjernelse.
Kobold Geomancer gjør kuttet på grunn av sin synergi med Sveip. Som han er en ganske mørk 2/2, er det best å redde ham helt til det er på tide å bruke Sveip. Hvis du trenger å sette ham tidlig, kan hans overlevelse økes ved å kaste ham bort bak en Ironfur Grizzly eller buffe ham med Mark of the Wild - selv om dette kan få ham til å friste et mål for motstanderen din. Utover det er bruken ganske situasjonell, og derfor er det bare en i dette dekk.
Den høye brenningsgraden av kort som dette dekkene oppfordrer, betyr at noen tegnealternativer er avgjørende. Når det gjelder minions, Gnomish Inventor fungerer som dette. Hennes 4 helse gir henne mulighet til å gjøre flere handler med svakere minions, noe som kan bidra til å stenge en sen spillbacke fra motstanderen din.
Din største, dårligste minion er Ironbark Protector. På 8 mana er han en 8/8 som også kommer med tunge, noe som betyr at det mest sannsynlig vil koste motstanderen flere minions å fjerne. Det er best spilt når du er sikker på at kort som hex, polymorf, og Skyggeord: Død er ute av spill. Ellers er det en magnet for disse.
spells
innerverer er et suppe-svar til De Mynt. For 0 mana gir den deg 2 manakrystaller for en enkelt sving. Vanligvis gir 0 manakort for liten verdi for å kunne inkludere inkludering i dekk. innerverer er muligens den regelenes beste unntak - med det i hånden, kan du ha en Chillwind Yeti ut på sving 2 eller a Boulderfist Ogre på tur 4. Det er ikke mange dekk som kan håndtere en trussel som dem så tidlig.
Vill vekst opererer i en lignende vei, og spilles best i løpet av de tidligste svingene i et spill. Den absolutt beste tilstanden blir spilt i forbindelse med et mynt på din første sving. Det kan spilles senere i spillet for å generere et kalt kort Overdreven Mana, som vil tillate deg å tegne et kort, noe som betyr at den har bruk utover det tidlige spillet. Stjerneild er bra for direkte skade, så det kan brukes til å ta ut en sterkere minion eller avtale spillvinnende skade. Dens korttrekk, veldig trengende for dette dekk, gjør det sammenlignbart med paladinets Hammer av vrede.
Klo er et annet direkte skadekort som kan brukes til å utfylle bruken av helten din, og skal bare spilles for å fjerne en minion eller når det er viktig for dødelig skade. Det skal aldri brukes på sving 1 for å bare klø på motstanderens ansikt. Kombinert med det billige Mark of the Wild På en minion kan du legge til 4 ekstra skader på din tur - nok til å gjøre en alvorlig forskjell i den sentrale delen av spillet.
oppgraderinger
Det er nok av saftige kort utenfor det grunnleggende settet for druid å gjøre bruk av. For denne grunnleggende druiddekk, Azure Drake er kanskje din første og høyeste prioritet. Det erstatter din Kobold Geomancer så vel som a Gnomish Inventor og gir både stavskader og kortdrag, alt i en 4/4 pakke.
De Bloodfen Raptor kan byttes ut til fordel for Anodisert Robo Cub. Det er et flott lite kort som du kan tilpasse til styret ved å velge om det er 2/3 eller 3/2. Faerie Dragon er også en fjerningsbestandig oppgradering.
Ernære er et allsidig kort som lar deg enten få manakrystaller eller tegne kort. Hvis du er glad i gambling, kan den kjøres i et dekk med Astralkommunion for en rask gjenoppretting fra denne risikable bevegelsen.
Hvis du har store, dårlige, legendarier, er de perfekte for å erstatte din Boulderfist Ogre og Ironbark Protector. Spesielt, Aviana står her ute - mens hun er på bordet koster alle dine minions bare 1 mana. Flere budsjettvennlige alternativer inkluderer Mech-Bjørn-Cat og Sunwalker. Ancient of Lore og Old of War er episke - i henhold til både deres sjeldenhet og deres verdi - valg som er eksklusive til druidklassen.
De Darnassus Aspirant og Savage Combatant er to av de sterkeste kortene druiden har mottatt gjennom Grand Tournament. Den tidligere setter deg i gang med en ekstra manakrystal mens du er i live, og sistnevnte gir deg et midlertidig +2-angrep når du er inspirert, noe som betyr at din heltmakt vil gi deg +3 angrep når du bruker det. Kombinert med Klo, din druid kan gjøre noe seriøst fjerning uten å ofre bordets tilstedeværelse.
Konklusjon
Av de klassene dekket så langt, tilbyr de grunnleggende druiddekkene kanskje den mest enkle spillestilen - spill store skapninger før motstanderen din kan reagere på dem. Deres evne til å rampe opp deres mana gir dem mange muligheter for opprørt seier. Deres eneste ulempe er at de store treffene og spennende kampene til druiden ser ut til å tiltrekke seg, kan gjøre andre Hearths klasser virker kjedelig i sammenligning!