Forhåndsvisning på forhånd og colon; En plagehistorie er et historisk eventyr med noen skremmende vendinger

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 17 Mars 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Forhåndsvisning på forhånd og colon; En plagehistorie er et historisk eventyr med noen skremmende vendinger - Spill
Forhåndsvisning på forhånd og colon; En plagehistorie er et historisk eventyr med noen skremmende vendinger - Spill

Da jeg snakket med utviklerne av En plagehistorie: uskyldighet på fjorårets E3 i Los Angeles, var de nølende med å kalle det et skrekkspill.


For å være rettferdig, er de ikke akkurat feil. For mye av sin innledende kjøretid, En pesttale er mer som et historisk drama. Set under hundreårskriget i det 14. århundre Frankrike, spiller du som Amicia de Rune, datter til en mindre adelsmann, hvis familie plutselig ender på inkvisisjonens hitliste.

Kort tid etter blir Amicia og hennes lillebror Hugo tvunget til å flykte over landsbygden mot sikkerhet, på et tidspunkt da fiendtlige prester invaderte engelskmenn, vanvittige landsbyboere, og den svarte døden konkurrerer alle for å få muligheten til å drepe dem.

Det er en sakte brenning av et spill med ekte menneskelige innsatser, og det tar tid å bygge opp sin verden og dens tegn. Det er ekte tanke bak bildet av Amicia og Hugos familie, livet de har bygget, og tiden de er inne. Det er et snev av Hollywood renslighet i saken, selvfølgelig, men åpningstiden for En pesttale Føl deg som en forsiktig periode, selv når handlingen begynner.


Når det er sagt, viste vår praktisk forhåndsvisning en ting: dette er også et spill om å bli jaget på hver tur av demonrotter.

Rottene vises først rett på tittelskjermbildet, men tar seg tid til å lage sin debut på skjermen. Når de gjør det, er de nesten uunngåelige, kokende opp fra hver uovervåket sprekk og skygge; De opptrer som små, svarte land-piranha med skinnende glødende øyne. Alt som blir fanget av dem, reduseres til et vått rødt skjelett i løpet av sekunder.

Hver gang rotter vises, En pesttale hopper inn i en helt annen sjangrebasseng. Den svarte døden raser opp området, inkvisisjonen puster ned i nakken din, engelsken er omtrent 10 minutter fra enda en fullskalert invasjon, og på en eller annen måte, takket være rotter, er ting i ferd med å få enda verre.

Tidlig på er rotter et hinder. De er lett distrahert av enkle måltider, slik at du kan få en haug med dem av saken din på en gang ved å kaste dem kjøtt, og de kommer ikke til å komme seg nær et sterkt lys. Å komme seg gjennom et angrepet område er for det meste om å finne måter å belyse din vei med tente fakler, brennende pinner eller unlit braziers.


Senere blir rotter også et våpen, som var en stor del av det nivået som utviklerne, Asobo Studio, viste seg på baksiden på E3. Hvis det er en fiendtlig soldat underveis, og du kan finne ut en måte å sette ut fakkelen sin, så har du bare runget rotterens middagsbell og løst to problemer samtidig. Det er smart, sikkert, men spillet er heller ikke sjenert om å fortelle deg at du bare gjorde noe fryktelig til en fyr.

Jeg har spilt gjennom de første par timene av En pesttale, og det enkleste poenget med sammenligning er sannsynligvis De siste av oss. Som dette spillet, er dette en lineær historie om forholdet mellom de to lederne som de navigerer i en utsøkt forferdelig situasjon, alle med et spesielt fokus på konsekvensene og ettervirkningen av vold.

Det understreker også stealth som en måte å overleve mot overveldende odds, men her er det vanligvis ditt første og beste alternativ.

En pesttale er imidlertid mye mer av et eventyrspill, men. Go-to-hindringene i veien krever litt kreativ tenkning og litt utforskning av miljøet ditt før du kan fortsette. Det er noen kamp, ​​selv om det er clunky av design.

Amicia begynner spillet utstyrt med en slynge, som kan ødelegge fjerne gjenstander og slumre folk hvis du får et rent skudd på hodet, og det blir et greit våpen etter noen få oppgraderinger. Slyngen tar tid å snurre opp, men er nesten ubrukelig mot noen som allerede er nær nok til å ta en sving på deg.

Mesteparten av tiden, hvis det kommer til å være en kamp i det hele tatt, vil du vinne den med et overraskelsesangrep eller en smart miljødrep. Du lærer deg til slutt å lage alchemisk ammunisjon for din slynge, som du kan bruke til å angi fjerne mål på brann. Det gjør igjen mulighetene for både grunnleggende kamp og problemløsing.

Jeg tror at dette spillet sannsynligvis vil slå noen mennesker helt fra hoppen, skjønt. Det er en fulllengte eskorteoppgave hvor du sitter fast barnevakt for en relativt realistisk avbildet ung gutt. Hvis du kommer for langt unna Hugo, vil han kaste en passform som varsler nærliggende fiender, så du kan ikke bare holde ham i en bøtte og komme tilbake til ham senere Resident Evil 4-stil.

Mange ganger kan du holde hånden din, og han følger lyden uansett hvor du går, men jeg kan ikke si at det ikke var noen ganger motbydelig, spesielt når han stadig argumenterer med Amicia om hva deres neste trekk skal være .

Jeg får følelsen av at designintensjonen her er å forsøke å påberope den unike blanding av beskyttelsesevne og ren tannsliping raseri som bare en irriterende lillebror kan gi, og dermed er det rimelig vellykket. I praksis er imidlertid historien passende spillerforverring fortsatt spillforverring.

En pesttale ble utviklet av det franske studioet ASOBO, som har gjort sine bein de siste 15 årene, eller som bidrar til andre selskapers prosjekter, eller gjør lisensierte spill som Monopol Plus og Disneyland Adventures. EN Plague Tale markerer selskapets første forgang til original IP siden den uklare 2005 PC / Xbox-skytespilleren Nemesis Strike.

Med det i tankene er jeg virkelig imponert over at Asobo valgte å gjøre noe sånn En pesttale. Det har ikke den massemarkedet følelsen der den eksisterer for å jage en markedstendens, men i stedet føles det som et lidenskapsprosjekt, satt i en periode som få andre spill noensinne utforsker, med noen risikofylte kreative beslutninger involvert.

Jeg vil gjerne se dette lykkes, hvis bare fordi det er en romanopplevelse. Vi må bare vente til senere i år for å se om dens unike evne kan oppnå det.