Halo 5 & colon; Foresatte gjennomgang

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 5 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Halo 5 & colon; Foresatte gjennomgang - Spill
Halo 5 & colon; Foresatte gjennomgang - Spill

Innhold

Jeg ville virkelig ikke likne det Halo 5: Foresatte. Det hele startet måneder før utgivelsen, da utvikler 343 Industries annonserte via Twitter at den mye kjære split-screen-funksjonen, en serie hefte, ville være igjen på kutt rommet gulvet. Neste var den åpenbart misvisende markedsføringskampanjen - spillerne ble invitert til å komme "Hunt the Truth" i en fortelling om hevn og svik mellom master Chief og serie nybegynner Spartan Jameson Locke, et tantaliserende konsept som hands-on playthroughs begynte å belyse hadde ingenting i det hele tatt å gjøre med det faktiske spillet.


Til tross for disse gyldige kritikkene, Halo 5 gjorde meg til en troende. Det er et fantastisk utstillingsvindu for Xbox One, og trosser mine forventninger til hva som kan oppnås visuelt på plattformen. Den har også en fantastisk singleplayer-kampanje og en kompetent multiplayer-pakke som flytter serien til nytt territorium. Mindre problemer og mangel på innhold på multiplayer-fronten, hold den tilbake fra klassisk status fra nå, men dette er fortsatt en fantastisk skytter som ikke kan gå glipp av av fans av Halo, sci-fi eller action-eventyr.

Historie

Jeg tenker meg Halo 5 er Historien vil være splittet blant seriemusikere; Det fokuserer lite på master sjefen, og skjuler mye av sin historie og motivasjon under undersøkelsen av Spartan Jameson Locke, som du spiller som for flertallet av kampanjen. Sammen med Locke og Chief gjennom deres respektive opplevelser er deres landsmenn Fireteams. Master Chiefs "Blue Team" består av tre gamle venner fra sin barndom i Spartan-2-programmet, mens Agent Lockes mer eklektiske haug med kamerater danner lag "Osiris".


Massevis av inter-mission banter er interspersed gjennom arbeidene i hvert lag, som kjøler ut backstories bak hver verden og fremmede arter oppdaget i dem. Det gjør imidlertid ikke så stor en jobb som du ville håpe på å forklare historien til figurene selv.

Det er et problem som plager hele Halo 5 fortellende i en grad - mange av de viktigste elementene, de som ville gjøre denne allerede solide historien til en stor, er gjemt i andre medier av Halo univers og har sjelden eller aldri blitt referert til i tidligere spill. Ser hvordan Halo har vokst gjennom årene for å inkludere romaner, tegneserier, lydfilmer og CGI-TV-programmer, Det er en historie hvis kompleksitet bare vil bli verdsatt av de som er tungt investert i andre veier av franchiseens fiksjon.

Det er et testament da Halo 5 er skriver at historien fortsatt føles avgjørende og konsekvens.

Hver vri og sving er tilfredsstillende, steder har alle en sterk sammenheng med historien, og det er et spesielt innbydende mysterium bak antagonisten som er velutviklet i løpet av spillet. Det unngår også den altfor praktiske oppløsningen som Halo 4 led av sin skurkelige Didact.


Mange spillere kan opprøre på cliffhanger som slutter det så minner om Halo 2, men lukkingen her subtly kaster nytt lys til andre aspekter av historien som kanskje i utgangspunktet virket irrelevant. Om noe, har det gjort meg så mye ivrig etter å hoppe inn i det uunngåelige Halo 6 på grunn av!

Gameplay og design

Heldigvis, Halo 5 er gameplay vil raskt slette noen klagende klager som man kan ha med fortellingen. Enkelt sagt, dette er kanskje den beste kampanjen jeg noensinne har spilt i en første person shooter. Ganske vist mangler denne sjangeren i mange standout-single-player-opplevelser, men poenget gjenstår. Kombinasjonen av sublim kampmekanikk, hensynsløst mangfoldig AI og engrossing level design gir opp til en fantastisk solo opplevelse som blir enda bedre når co-op blir lagt til mixen.

Mye av 343i er fokus denne gangen har vært på å skape en kampanje som sømløst imøtekommer samarbeidsprosjekt, og det er ingen større mottaker av denne filosofien enn det fantastiske nivået. Oppdragene er tydelig lineære, men kampsoner inneholder et bredt utvalg av ruter og tilnærmingsmuligheter som lar deg planlegge hvert møte til din spesifikke stil. De gir også gode muligheter for flankerende fiender via skjulte huler, sniping fra vertikalt fordrevne alcoves og sneaking opp på intetanende fiender via underjordiske passasjer.

Kampen forblir tett og fokusert til tross for labyrinten av sammenkoblede ruter og vertikale lag som utgjør hvert spillrom.

Hvis det er noen klage som helst her, er det at den vennlige AI som kontrollerer lagkameratene dine når du spiller solo noen ganger, gjør en dårlig jobb med å gjenopplive deg når du er fallet inn i en "nede" tilstand. Problemet ser ut til å være relatert til AIs pathfinding-evner i mer komplisert terreng, da enklere områder av spillet ikke reproduserer problemet. Spillere får smart mulighet til å bestille grunnleggende terskelkommandoer til AI i tillegg, for å holde dem fokusert på bestemte fiendemål eller for å hente mer verdifulle våpen strødd over hele slagmarken.

Betydende tid og oppmerksomhet synes å ha blitt betalt til navigering utenfor kampområder; lite til ingen tid blir brukt uten å vandre gjennom over store nivåer som det var tilfelle tidligere Halo spill og områder som ikke er i kamp, ​​er ofte nettsteder for kritiske historier øyeblikk eller showcases for de utrolige utsiktene og landskapene som utgjør disse fantastiske verdenene.

Det er en ekte følelse av sted her; et bidrag støttet av 343i er Beslutning om å sette eventyret først og fremst på tre forskjellige steder - den gassede kolonien Meridian, Sanghellis forbundsside, og Forerunner Planet of Genesis. Hvert miljø demonstrerer en mestring av kunstnerisk uttrykk, med en mengde eiendeler som veggmalerier, monumenter og flora som visuelt forsterker stemningen og estetikken.

For de av dere oppdagere der ute ...

343i har skjult mange samlebare intel- og kraniet modifikatorer i hvert oppdrag, og den tidligere gir verdifull innsikt i backstory mens sistnevnte fungerer som opplåsbare kampanje modifiserende. I avvik fra tradisjonen, unngår et par oppdrag helt, slik at du fritt kan vandre rundt områder som er full av NPCs for å avlyse og snakke med før du går videre til neste oppdrag. Disse sekvensene er en velkommen frist fra skytingen og inneholder til og med litt lyshjerte, humoristisk dialog for spillere som utforsker områdene og ikke haster rett til de objektive måtene. På den anbefalte heroiske vanskeligheten tok spillet meg ca 9 timer å fullføre - en figur i tråd med tidligere oppføringer av serien.

Presentasjon

Halo 5 er en teknisk tour-de-force, som inneholder noen av de mest imponerende visuelle og lyd panache av denne konsollgenerasjonen.Denne prestasjonen begynner med de nevnte miljøene - hver planet, koloni og romskip er laget med et upåklagelig nivå av håndverk, komplimentert av fenomenal belysning og teksturdetaljer. Partikkeleffekter som kommer fra våpen, kjøretøy og eksplosjoner er helt overbevisende, og spillets individuelle elementer blander seg sømløst uten å se noen ugyldigheter av noen spesielle nivåer eller eiendeler.

På hørselsfronten, Halo 5 er Musikalsk poengsum opprettholder den høye kvaliteten som serien er kjent for. Jeg mistenker at ingen av de nye orkesterstykkene vil bli så ikoniske som Halo CE er Originalt tema viste seg å være, men hver melodi gjør en god jobb med å bære eventyret likevel. Et spesielt høydepunkt i den auditive pakken er lyddesignet; våpen og eksplosjoner produserer utrolig skarpe og tydelige timbres mens vokal forestillinger har blitt utvidet for å gi dialog til pakt og prometheanske styrker i tillegg til vennlige spartanere.

Halo 5 er

multiplayer

Halo 5 er arena multiplayer suite omfavner konkurransedyktige underpinnings av Halo mer enn noen tidligere tittel, med endringer som de nye bevegelsesalternativene fra dressens Spartan Abilities, en merkbar reduksjon i kontrollerens siktehjelp, mekaniske kompromisser mellom sprint- og skjoldgjenoppretting og fjerning av våpenbelastninger til fordel for homogene startvåpen som byttes basert på spillmodus.

Denne høye konkurransekraften strekker seg også til kartdesignet. Muligheter for triksprang og smart bruk av Spartan-streker er rikelig, mens sikringene og vertikaliteten på tvers av kartet føles klokt orkestrert for å legge til rette for en balanse mellom langdistanse og nærkvartsvåpen. Mange av de blinkende visuelle elementene i kampanjens nivåer føler seg også tilbake her, sannsynligvis for å forbedre spillerens synlighet og sikre ytelsesnivåer. Disse trekkene er svært tydelige i kartene som serverer arena-stifter som Team Slayer, Rumble Pit og Capture the Flag.

Endringene gjør Halo 5 en langt mer livlig og akrobatisk opplevelse enn det noen gang føltes som under Bungies veiledning.

Sammenlignet med Halo 4 Det er imidlertid et visst element i kompromiss. Halo 5 gir sterilitet med sine balansert våpen og åpne kartoppsett som gjør det langt mer konkurransedyktig levedyktig enn forgjengeren. Men mye av uforutsigbarheten og kaoset som Halo 4 er Ordinance Drops og loadout tilpasning gitt er tapt, gjør dette Halo mindre sosialt hyggelig i det hele tatt.

Noen bemerkelsesverdige nye spillmoduser er innført i Halo 5 er multiplayer. Den første av disse, Breakout, er en 4v4, single-life team deathmatch hvor målet er å enten eliminere alle medlemmer av fiendens lag eller fange et nøytralt flagg og returnere det til fiendens base. Modusen foregår på sitt eget sett med symmetriske Forge-kart med en holografisk estetikk, og det er taktisk minner om noe som Motangrep. Mengden moro du vil ha det, synes imidlertid å være svært avhengig av om du er i stand til å leke med venner eller bare blir parret med tilfeldig lagkamerater på nettet.

Stjerne av Halo 5 er reklamemateriell har vært Warzone, og det tjener som neste generasjons erstatning for tidligere moduser som Firefight og Spartan Ops.

I dette hele nye 12v12 multiplayer-ekstravaganza er spillerne opptatt med å skaffe poeng via fangebaser, drepe motstandere, og ta ned AI-kontrollerte onde og sjefer som gyter inn i varierende intervaller gjennom hver kamp. Hvert kart er stort, tilsynelatende rundt størrelsen på de tre Big Team Battle-kartene, hoppet sammen, og handlingen skifter ofte over disse nivåene til et lag kjøper de nødvendige 1000 poengene for å vinne kampen.

Med mange måter å score og hele Halo sandkasse i spill på et enkelt kart, er Warzone på sitt beste en uforutsigbar og vill affære. Altfor ofte skjønte jeg at målpunkter spredt så langt fra hverandre på kartet at det er lange øyeblikk med nedetid hvor du bare løper rundt og søker etter noe tiltak. Det er en mer tålmodig Halo-affære, all-overveiende, og det er langt mer likt noe Battlefield enn i-ditt-ansiktets handling av Halo er arena multiplayer.

Det er en variant av Warzone kalt Warzone Assault, som fjerner de AI-kontrollerte fiender og reduserer fokuset på piloter. Et lag har til oppgave å fange en sammenkobling av baser i rekkefølge, mens fiendens lag forsøker å forsvare dem. Det er en hektisk og morsom modus, men lider ved ikke å gi hvert lag en mulighet til å spille både forseelse og forsvar under hver kamp. Utviklerne bør ta notat fra Uvirkelig turnering er Assault modus, hvor det offensivt laget fullførte målene raskere ville vinne kampen.

Warzone er der Halo 5 er kontroversielle mikrotransaksjoner gjør deres første utseende.

I stedet for å gi spillere med kraftvåpen og kjøretøy på tvers av kartet, må spillerne bruke "Requisitions" (REQ) som er hentet fra pakker gjennom utvidet spill eller faktisk valuta for å ringe inn våpen og kjøretøy til slagmarken. Fangsten er at en spartansk kun kan ringe i en REQ med likeverdig eller mindre verdi enn hva deres REQ-nivå er for øyeblikket under en kamp. Noen av disse REQ-ene, når de er valgt, blir permanente tillegg til din belastning for kampen, mens kraftvåpen og kjøretøy er engangsbruk. Avhengig av hvordan du vil se på det, det faktum kan enten billigere eller øke deres oppfattede verdi.

343i har skapt en utallig mengde REQ-kort til systemet, hvorav mange er sterkere varianter på eksisterende våpen og kjøretøy. For eksempel kan spillere ringe i et modifisert kampgevær med et langsomt snikskytteromfang eller en mongoose bevæpnet med rakettskyttere. Dessverre har de fleste spillere som ikke liker å betale for mikrotransaksjon REQer, en slank sjanse for å få disse kraftige varianter for seg selv, på grunn av sjeldenhetene av disse kortene i de frie pakkene. Heldigvis er de fleste standardkraftsvakter som Rocket Launchers og Scorpions lett tilgjengelig i de gratis REQene.

Av serienes egen standard, Halo 5 er multiplayer suite føles tydelig uferdig. Mange tidligere spillmoduser som Regicide, Oddball, Infeksjon og Firefight forblir uberegnede, mens fanebilder som Big Team Battle er fullstendig populært av community-built Forge-kart, med lite av håndverket 343i skaffer seg Warzone og Arena-opplevelsene.

Det er også en tydelig mangel på kart, spesielt i Warzone med bare 4 tilgjengelige slagmarker ved skrivingstidspunktet. Mange av disse manglene vil trolig bli behandlet i de kommende månedene som en del av 343i's gratis DLC-utgivelsesplan, men det virker ikke riktig å måtte vente måneder for noen av de mest populære spillmodiene og flere kart for å gjøre sitt utseende.

Konklusjon

Halo 5: Foresatte er en fantastisk og utrolig polert tittel som bare er litt holdt tilbake av mangel på forventede funksjoner og begrenset multiplayer innhold. Noen av dette vil forhåpentligvis bli utbedret i løpet av 343i's utvidede gratis DLC-utgivelsesplan, mens andre utelatelser som delt skjerm er mer tydelige og vil forhåpentligvis bli adressert i seriens neste avdrag. Det er ikke helt følelsen som Halo 4 viste seg å være for meg selv og min vennekrets, men det er fortsatt et utmerket spill som Xbox One-eiere skylder det til seg selv å ha i sine biblioteker.

Vår vurdering 9 Halo 5: Foresatte er en fantastisk og utrolig polert tittel som bare holdes litt tilbake av mangel på forventede funksjoner og begrenset multiplayer innhold.