Guild Wars 2 Spillets tilstand Februar & lpar; Del 1 & rpar;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 1 September 2021
Oppdater Dato: 1 Februar 2025
Anonim
Guild Wars 2 Spillets tilstand Februar & lpar; Del 1 & rpar; - Spill
Guild Wars 2 Spillets tilstand Februar & lpar; Del 1 & rpar; - Spill

Innhold

Det er på tide for en annen State of the Game streamchat runde bord diskusjon med noen av Guild Wars 2 s toppspillere. Grouch hostet igjen, med de andre høyttalere denne gangen Lowell of Curse EU, Jon Peters og Jonathon Sharp både fra Arenanet og Java fra Team PZ. Videoen er i kilden nederst på siden.


Nytt PvP-format

Først på dagsordenen var denne tiden det nye PvP-formatet introdusert med Flame and Frost: Prelude og kartet det ble opprinnelig pakket med, Temple of the Silent Storm.

Den mest åpenbare forandringen som likte både spillerne og utviklerne var at å redusere køen til bare to lag gjort betalte turneringer utløser mye raskere. Selv om det kan være tydelig, har bekvemmeligheten som øker hastigheten, kombinert med redusert pris, ført til en merkbar økning i antall lag som faktisk deltar i de betalte turneringene i Guild Wars 2 s PvP.

Mens Java gjorde oppmerksom på at den kortere køen ofte slutter å ha de samme to lagene som spilles mot hverandre flere ganger, noe som resulterer i ekstremt lignende spill en etter en, siden formatet bare har et enkelt kart, reagerte Jon Sharp at de er ansvarlige for å prøve nye modeller på kartrotasjonsaspektet av ting, men at de for øyeblikket bruker formatet én kart per uke som en måte å teste ting på og samle informasjon med så få variabler som mulig før de bestemmer seg for hvordan man skal håndtere at flere kart er tilgjengelige for format.


Sharp ble også spurt om det nye matchmaking-systemet ville få en spilleres vurdering synlig i nær fremtid, og han svarte at de har planer om slik at han ikke kan være spesifikk om ennå. Han og Peters begge snakket med å si at det er et ganske stort system som planlegges for Guild Wars 2 som vil inneholde rangeringer av noe slag.

Matchmaking

Det nye matchmaking-systemet trekker på flere forskjellige ting, men tar først og fremst delene av spillerne i et gitt lag og gjennomsnitt dem. Lag som køer sammen i en full fem er mer utsatt for å være paret mot andre fulle lag, selv om deres samlede score er nærmere et lag med fem personer som hver står i kø.

Mens denne usynlige matchmaking-poengsummen er en som vil forfalle over tid, er det heller ikke noe som de vil være et stort forfall. Deres forretningsmodell ønsker spesielt å unngå at spillerne føler seg oppriktig straffet for ikke å spille en bestemt dag. Derfor prøver de å finne en formel for vurdering avfall som spegler den ideologien til spillerne som spiller fordi de vil mer enn fordi de frykter å skade sin score.


Med henvisning til Javas tidligere kommentar om å spille de samme lagene flere ganger, bekreftet Sharp at de ser på måter å bidra til å redusere situasjonen i Guild Wars 2 i fremtiden, og nevnte at antall nye lag som går inn i betalte turneringer, allerede bidrar til å gi et større lagslag til å spille mot.

Maps

Når det gjelder hvordan Arenanet føler seg om de sekundære målene i forskjellige kart, bemerker at i noen kart disse sekundære målene har en virkelig enorm effekt på hvordan kartet spilles, var Sharps første svar å si at de er i stand til å justere tallene på ting som trebuchet på Battle of Kyhlo hvis samfunnet og Arenanet begge er enige om at det gir for mye kontroll. Men de er mer opptatt nå med bugfixing og perfeksjonering av det totale systemet først. Etter at de klarer det, vil de se mer ut på å forsøke å balansere de ulike faktorene i de spesifikke kartene.

Sharp nevner også at det nye matchmaking systemet også gjør det mulig å se hvordan de forskjellige kartene spilles på ulike ferdighetsnivåer, og at denne informasjonen er veldig ny for Arenanet og gir dem data de ikke tidligere har hatt tilgang til i Guild Wars 2.

Nærmere om det nye kartet snakket Java først ved å forklare at det gir tilskuere spenning gjennom verdien av kartens buffs, og muligheten for at de muliggjør en kom-fra-bak-seier, samtidig som spillerne gir nye former for strategi basert på de bufferne ikke gyting i starten av spillet. Ingen grunn til å drepe en spiller 20 sekunder før buffs gyter, men dreper dem fem sekunder før gir en stor fordel ved å prøve å hevde dem.

Treff linken for del to!

Del 1

Del 2

Del 3

Del 4

Del 5