Guild Guide & colon; The Loot Distribution Dilemma

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 15 Mars 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Guild Guide & colon; The Loot Distribution Dilemma - Spill
Guild Guide & colon; The Loot Distribution Dilemma - Spill

Innhold

Hvis du var barn, og du hadde søsken, er du allerede godt rustet til å håndtere loot drama i MMOs. Det er ikke helt bra, skjønt; det er en endeløs parade av mennesker som er sikker at de fortjener den nye skinnende tingen når det faktisk er bare en ny skinnende ting å være hatt. Og uansett hvilken metode du bruker, er det fortsatt bare en skinnende ting, så hvis X er antall spillere som vil ha det, er X - 1 antall spillere som skal være minst moderat ulykkelige med Resultatet av distribusjonen.


Gamer Launch, heldigvis, har en rekke innebygde verktøy for å sikre at ditt valg av loot-system håndteres ganske og effektivt. Det er bra. Men det forteller ikke nødvendigvis hvilket system du bør bruke. Så la oss snakke litt om hvordan distribusjonsproblemet kommer opp og hvilke systemer du kan vurdere.

Forstå problemet

Loot, når den eksisterer, faller i endelige kvaliteter. Jeg vet, tankene dine er blåst. Men det er ikke bare et spørsmål om elementene som faller, noen ganger.

La oss se på World of Warcraft for et øyeblikk. Selvfølgelig løper det ukentlige normale raidet som din klan gjør, vil involvere loot. Men det er også loot når det gjelder delte guildressurser, sjeldne gjenstander som blir høstet og så videre. Det er loot å bli vurdert når det kommer til ting som fortryllelser. Det er loot i form av sjeldne perler og lignende. Alle disse tingene, sammen, gjøre opp loot problemet.


Hvordan det? Vel, la oss si at Shauna og Michelle begge spiller tegn som trenger et tohånds sverd. Shauna får sverdet, så hun er glad. Men Shauna har også en grunn til å fortrylle det sverdet. Det er også utformede rustningsbiter som Shauna kanskje vil ha, ting som guilden kun kan levere i faste mengder. Hvis Shauna får alle de annen forbedringer hun trenger på guilddimmen, men Michelle ikke, loot problemet er sammensatt. Men det er heller ingen garanti for at Michelle selv kan få det hun trenger uten det sverdet i første omgang.

Kort sagt handler det om rettferdighet. Ja, å ha de dråpene du vil ha er en stor del av det, men det er ikke det bare en del av det. Så du må vurdere både hva du ser slippe og hva annet faller under overskriften av loot.

Det er i utgangspunktet tre forskjellige systemer for å forsøke å gjøre ting rettferdig innenfor rammen av iboende tilfeldighet.


Luck-systemet

Luck-systemet er i utgangspunktet hvilke spill som har som standard. Hvis du trenger et element, ruller du mot alle andre som trenger det. High roll får varen. Jeg har hatt guilder som bruker små varianter av systemet, som å tildele den til den som ruller lavest, men det er fortsatt i utgangspunktet nede i lykken til folket som sier at de vil ha elementet.

Fordeler: Den største fordelen med dette systemet er at det er iboende rettferdig; Det er ingen tvil om hvem som liker hvem mer, det handler bare om å få et tilfeldig nummer. Det kan også oppmuntre spillerne til å diversifisere litt mer, da hver ting en spiller ønsker som ingen andre kan bruke, er en annen bestemt loot.

ulemper: Vel, det er det enkle og åpenbare faktum at uflaks kan skru deg over dypt, er det ikke? Det er ganske mulig for noen andre som trenger en mindre oppgradering for å rulle på noe som ville være en stor oppgradering for deg, og det er ikke mye du kan gjøre, men glem og bære det. Det gjør også alle mer utsatt for sjansen til sjansen.

Beste bruken: Dette er et system som fungerer veldig bra med to ekstreme grupper. Det første alternativet er en gruppe totalt fremmede som ikke kjenner eller stoler på hverandre, hvor rettferdigheten til systemet er ganske bra. Den andre er når du har en moden gruppe som er vant til å jobbe sammen og stoler på hverandre, fordi de kan ta tap i strid og se "elementet jeg ikke fikk" som "elementet som hjelper gruppen som helhet ."

Det Modified Luck-systemet

Modifisert Luck har mange forskjellige varianter, men kjernen er fortsatt lykkesystemet, justert av noen som overvåker systemet. To av de mer vanlige versjonene jeg har sett, er rulleskalering (hver gang du ruller og mister, blir rullen din behandlet som "større" til du vinner) eller et tit-for-tat-system (hvis du ruller på noe og vinner, det er ditt eneste stykke med mindre ingen andre vil ha noe). Kjernen er fortsatt et spørsmål om flaks, men ideen er at uflaks er justert av raidstyring og ledere.

Fordeler: Når det brukes godt, kombinerer dette systemet rettferdigheten til flaks med kontrollen av noen bak roret. Det betyr ikke at du skal få alt du vil ha, men det betyr at du er mer sannsynlig å få noe som en trøstpris. Det betyr også at alle er mer sannsynlig å spare sine sjanser for ting de virkelig trenger, i stedet for noe som kan være mindre viktig, siden ingen ønsker å kaste bort en roll på en sidegrade.

ulemper: Det er mulig for meg å bli raiding i Star Wars: Den gamle republikk uten å se en sak for min spesialisering mens sju eller åtte ting faller for en annen spesialisering, og omvendt. Jo, jeg er kanskje mer sannsynlig å vinne den neste tingen som gjør slipp for meg, men hvis en ting faller i begynnelsen og så er hver annen dråpe ubrukelig for meg? Jeg kommer til å være litt pisset. Dette introduserer også trusselen om politikk, siden den som har kontroll over distribusjonen, kan ringe til gruppens gode som ikke nødvendigvis stemmer overens med mine egne interesser.

Beste bruken: Denne typen system fungerer bra når du har en gruppe som ikke stoler på hverandre, men er i det minste noe pålitelig. Det er også bra hvis du har en gruppe som arbeider med oppdrettsnivå eller lavere nivå, siden det kommer til å bli mange ting som spillere på høyere nivå kan se på med et shrug og en "Nei, trenger ikke det."

DKP-systemet

Ironisk nok har mange spill en stilig versjon av DKP i form av tilleggsvaluta som faller fra sjefer. Det er samme prinsipp - tjene poeng for å delta i drap, bruke poeng til å hente opp varer. Gamer Launch har gode verktøy for å spore ting som DKP totals, å starte opp, slik at du vet nøyaktig hvor mange poeng du har; mange guilds vil bruke varianter som blind-bud på elementer når de slipper eller tilbyr eskalerende kostnader for etterfølgende elementer på samme runde.

Fordeler: Det er ingen tvetydighet med disse systemene, og det er heller ikke noe rom for politikk å forstyrre for tungt. Hvis du er en ny spiller og du ikke har bidratt til guilden, får du ikke en hel masse store ting; Hvis du er en gammel hånd og deltar i gården innhold, kan du hente alt du vil ha når det faller. Det er balansert.

ulemper: Så la oss si at du er en ny spiller, og du trenger det samme elementet som en veteran gjør. Bedre gi opp for å få det første gang det faller, og hvis det er sjelden nok, gi opp å se det neste flere ganger også. Det er langt lettere for nye spillere å være effektivt låst ute av loot for en stund. I tillegg er det det komplekse arbeidet som trengs for å sikre at systemet er rettferdig og sporet nøyaktig.

Beste bruken: Dette fungerer veldig bra i en leiesoldatgruppe. Du er ikke nødvendigvis venner eller følgesvenner, du er alle sammen for å fjerne noe, og du er alle i stand til å rydde innhold. Det er alt du er ment å være til hverandre, og denne typen system fremmer akkurat det.

Som du ser, er det ikke noe system som universelt virker for alle. Det er også mulig at du har en familie-stil-guild som har brukt en DKP-variant i mange aldre uten problemer. Men å finne ut hvilken generell tilnærming som vil fungere best for din type, er et viktig skritt fremover for å sikre at når tingskonflikter kommer opp, har du i det minste en plan og et system.