Innhold
Gruppen som spiller sammen forblir sammen.
Jeg tror ikke at noen ville konkurrere det. Faktisk kan jeg ikke tenke på en eneste guild leder eller offiser som jeg noen gang har sett uttrykkelig tvil om at guild hendelser er nyttige eller nødvendige. Oftere er det det jeg ser er klager fra folk som tilsynelatende gjør alt riktig, men på en eller annen måte likevel slår seg opp med uovervåtte hendelser og ting som blir rescheduled igjen og igjen til de endelig blir avbrutt på grunn av manglende interesse.
Du får ingen ekte sølvkuletter når det kommer til problemer som dette, men det er sikkert elementer som bidrar til hvorvidt folk kommer til å dukke opp for neste store begivenhet. Oftere enn ikke, de er slags ting som folk bare ikke tenker på. Så i dag, la oss ta en titt på å sikre at hendelsene dine mottas med all spenningen du tror de er på grunn av, og enda viktigere at folk faktisk opptrer som de skal.
Kjenn dine tider
La meg starte med en veldig enkel kjærlighet: Hvis du lister en begivenhet som starter klokken 21.00 Øst, Det burde starte klokken 21.00 Øst. Tiden for alle å bli klar til å gå er før starttidspunktet. Hvis noen ikke klarer å være der for en bestemt tid, er det forståelig, men ingen hendelser skal starte med femten minutter å vente på at noen endelig skal rulle inn.
Men å vite tiden din strekker seg utover det. Hvis hendelsen er planlagt å kjøre for en bestemt tidsramme, og du nærmer deg grensen uten å være ferdig, må du kanskje stoppe og omplanlegge. Odds er at minst noen av de involverte aktørene budsjetterte sin tid til å dekke, vel, den angitte tidsperioden, ikke alle add-ons til den tidslinjen som kan oppstå. Dette skjer også når hendelser ikke starter på sin listede tid, så det er en annen grunn til å sørge for at ting starter når de starter, hverken før eller etter.
Du må også holde planene dine medlemmer i tankene når du håndterer alt dette. Det er vanskelig hvis ikke umulig å faktisk lage en tidsplan som er helt kompatibel med alle og etterlater ingen ut, men det er mulig å sørge for at hendelsen ikke bare forlater store grupper av mennesker for det. Hvis klanen din består av mange mennesker som jobber i helgen, planlegg ikke store hendelser for å starte kl 12.00 på en lørdag; du lukker ut dedikerte medlemmer som ønsker å delta, og hvis de ikke føler seg velkommen, vil de bare gå.
Målet ditt er alltid å lage noe som så mange som mulig kan delta. Det betyr å være klar over tidspunktene du planlegger og sørg for å bruke opp tiden du har blitt tildelt.
Ikke gjør det om deg
I en MMO er det alltid innhold som du trenger gjort som andre ikke gjør. Det kommer alltid til å være ting du vil ha som du ikke har. Det er naturlig, og det er helt naturlig å ha hjelp fra andre til å få alt dette. Men det er en tynn linje mellom "Jeg vil virkelig ha dette, kan du hjelpe meg" og "komme til denne hendelsen som handler om å få denne tingen for meg."
Dette er en slags ting som skjer mye når det gjelder oppdrett for bestemte gjenstander som er uvanlig sjeldne eller prøver å få oppgraderinger fra bestemt innhold - noen vil lage en begivenhet som har en klar fordel for dem, men er faktisk kontraproduktivt for alle andre. Hvis du prøver å få et sjeldent fjell, for eksempel, men hele poenget med arrangementet er at arrangøren får første valg av det sjeldne fjellet ... vel, hvor mange folk gjør du synes at kommer til å melde seg på det?
For den saks skyld, vil du selv kjøre arrangementet hvis du allerede hadde det?
Gruppearrangementer og innhold må fokuseres rundt spill som flere mennesker kan nyte, ikke bare å få en person til det de ønsker på den mest effektive måten. Hvis du ber andre mennesker om å gi opp tid til å hjelpe deg, må du være villig til å gi dem noe å få dem til å hjelpe og delta.
Har et bestemt mål og tema
La oss si at du tilhører en gruppe like-minded League of Legends spillere, og du må velge mellom to hendelser. Den første hendelsen er spesielt ment å være en sjanse for spillerne å øve med og mot en ny karakter, så planen er å holde spesifikke kamper med en person som spiller den nye karakteren per lag og alle andre kjører gamle standbyer. Den andre er bare en generell samling for å dukke opp og lure deg rundt i spillet eller noe. Hvilken ønsker du å delta?
Jeg kommer til å gjette det er det første, og det er en god grunn. Den tidligere har noe det kan utrette. Den tidligere er en faktisk begivenhet. Den sistnevnte er bare farting på den vage premissen av struktur uten egentlig grunn gitt.
Uansett vil du føle deg som om din tid ikke var helt eller til og med delvis bortkastet. Du vil føle at du har oppnådd noe. Og mye som å ha fokus for gruppen din sikrer at du alle marsjerer i samme retning. Å ha fokus for arrangementet ditt betyr at du kan bedømme om det har et bestemt formål eller ikke. Du legger til side en blokk med tid til å gjøre noe spesifikt, ikke bare hva du normalt ville gjøre selv om du ikke deltok på en bestemt hendelse.
Hold det avslappet
Under de mest stressende biter av innhold, kan det være en veldig grov tur for å holde spillerne avslappet og lykkelige. Det er forståelig, virkelig; når ting går ned, går det ned, og hvis du kollektivt slår hodet mot et raid eller lignende, kommer folk til å begynne å bli irritert. Eller selv om du bare gjør noe så enkelt som oppdrett i en MMO, og det går ikke bra, med få eller ingen dråper som dukker opp.
Som arrangør er jobben din ikke bare for å sikre at ting starter i tide og holder seg på målet. Din jobb er også å sørge for at alle ikke er klare på skjermen og forbannet ditt navn. Eller hvis de er forbanne ditt navn, i det minste få dem til å forbanne av de riktige grunnene. (Jeg er ikke helt sikker på hvilke grunner du muligens måtte måtte vil folk forbanner ditt navn, men jeg kommer ikke til å gli inn i opplysninger om ditt personlige liv.)
Stemmechat kan noen ganger være spesielt nyttig for dette bare for å holde en jovial atmosfære og for å holde folk påminnet om at det er en mengde å tenke mennesker på den andre enden av skjermen. Men det er mer enn bare det. Det handler om å være opptatt og morsomt å leke med, selv om ting går dårlig. Det handler om å få folk til å føle at denne hendelsen er moro heller enn et fengsel som folk ikke kan unnslippe til tiden er oppe.
Hvis du har en vellykket hendelse i strengeste forstand som ender med alle ulykkelige på tonen av det, kommer ingen tilbake for den neste. Men hvis du har en hendelse som er teknisk feil, men holder alle glade? De vil være villige til å prøve igjen.
Failure stings mindre når bare å være der var en morsom tur.
Nyt Guild Guide-kolonnen? Hold deg oppdatert med vår nye Twitter-konto @GuildGuide!