Gone Home Winning Spill av året er som Twilight Winning Pulitzer-prisen

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 8 April 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
Gone Home Winning Spill av året er som Twilight Winning Pulitzer-prisen - Spill
Gone Home Winning Spill av året er som Twilight Winning Pulitzer-prisen - Spill

Innhold

Dratt hjem er ikke nesten like banebrytende som alle gjør det til å være. I 2013 var Game of the Year et kontroversielt tema blant spillere fordi den uavhengige tittelen heter Dratt hjem vant flere spill av året-priser fra ulike nettsteder og anerkjente videospilljournalister. Ikke bare det, men spillet har blitt gitt ros fra de som tror at på grunn av den sensitive romantikken som er skildret i historien, har den ingen feil.


Når et spill er lovet med en slik ros, ville man forvente å bli blåst bort av opplevelsen de ble gitt, ikke sitte i en apatisk stupor ved slutten å si: "Det er det?"

$ 20 er for høyt av en pris for den lille du får.

Ifølge Hollywood Reporter fra 2014 er gjennomsnittsprisen for en filmkupong fra det første finansielle kvartalet $ 7,96 med filmer som er rundt 90 minutter til 120 minutter. Hvis Dratt hjem ligner alt, det er en film for hvordan den er strukturert gjennom historiens fortelling. For å fullføre spillet, låser opp alle aspekter av historien, og ellers er det bare rundt 3 timer. Det betyr at en spiller betaler tjue dollar for å se en tre timers film, bare for seg selv, uten å bringe noen andre med dem.



Korte spill er ikke alltid en dårlig ting, spesielt hvis de har mye replay verdi, men når du har slått Dratt hjem en gang (om du har funnet alle hemmeligheter), er det ikke sannsynlig at du vil spille det igjen. Du kjenner historien, og det er den største tegningen som folk har til et spill som Dratt hjem.


Det er alltid påskeeggene du kan finne, men selv da legger det ikke til noe annet. Det virker bare som en sløsing med penger fordi et spill ikke trenger replay-verdi for å være bra, det trenger å tilby deg noe som gjør at du vil betale hele prisen for et spill du bare vil spille noen få ganger.

Dratt hjem gjør ikke det.

Kjære Esther er billigere og tilbyr mer til deg enn Dratt hjem gjør.

Spillets pris ville være mye mer rimelig hvis det var $ 10 som ligner på et annet populært fortellende spill: Kjære Esther. Hovedforskjellen mellom de to er det Dratt hjem er den samme opplevelsen hver gang du spiller den, prøver Kjære Esther å gi deg en unik opplevelse hver gang med dynamiske elementer i spillet mens du beholder en lignende historie.

Atmosfæren er veldig misvisende

Hvis det er en ting om Dratt hjem det var veldig hyggelig det var at det skapt atmosfæren veldig bra, å bygge et gammelt øde hus fanget i en evig tidssprang på 90-tallet. Selvfølgelig, med det fast i 90-tallet, betyr dette også at det panderer hardt til 90-tallet.


Se en Super Nintendo-kassett! Se, 90-tallet!

Som det lyktes med å dømme etter hvor mange anmeldere komplimentere dette i stedet for å ta opp det ene problemet med atmosfæren. Det bygger også et veldig troverdig skrekkmiljø som virkelig bygger opp den innkommende terr-

"Å, vent det er ikke et horror spill?"

Mens jeg elsket atmosfæren de satt opp i Dratt hjem, det var veldig misvisende. Historien har nesten ingenting å gjøre med horror bortsett fra et underutviklet tomtpunkt som jeg kommer til senere. Spillet er bygget opp med et horroraspekt fordi du dreader hva som har skjedd med søsteren din. Det som er distraherende er at det føles som om spillet ikke bare vil være et narrativt utforskingsspill som annonseres i trailer, men et foruroligende spenningsspill også.

Noen kan ikke se det på den måten, men måten at alt ble satt opp i spillet, gjorde det til å virke som et horror-spill. Det var bare distraherende fra den generelle følelsen av spillet og gjorde visse øyeblikk mindre effektive. Spillet må velge en semi konsistent tone og holde fast i den i stedet for å hoppe rundt så mye som det gjorde.

Ingen av disse tegnene er så utviklet som de burde være

Jeg har hatt grupper av Sims som har mer personlighet og backstory enn disse tegnene, og dette er et spill med en faktisk historie.

Dratt hjem blir stadig rost for den strålende karakteriseringen av medlemmene av Greenbriar-familien, og jeg aner ikke hvorfor. Jeg vet at det ikke er familiens historie så mye som det er Samantha, men de må utvikle denne familien litt mer. Jeg har hatt grupper av Sims som har mer personlighet og tilbake historie enn disse tegnene, og dette er et spill med en faktisk historie. På en måte ligner Twilight Twilight i det faktum at det ikke utvikler noen karakterer utenfor det romantiske forholdet. De andre tegnene stammer fra potensial og likevel blir korte på grunn av fokus på hva som burde vært mer velrundet tale.

La oss diskutere hvert av disse tegnene og hvilke aspekter av dem som trengte mer fleshing ut:

Katie Greenbrair: Hun kom nettopp hjem fra å være utenlands og kommer til en tom husholdning. Fra hva lite kan oppfattes av det du finner rundt i huset, var Katie din typiske 90-tallets hovedrolle. Katie får liten eller ingen utvikling gjennom hele spillet, og får henne til å fungere som en deko-protagonist. Selv om dette kan fungere, er det fortsatt litt skuffende at vi ikke finner mye om Katie. Hun er bare der for å være et sounding board for alles andres historie, som er skuffende.

Jeg ville gjerne se henne utvikle mer da hun lærte mer om Sams liv. Vi fikk se henne gå "Ugh." Og Gross. "Når vi reagerte på bestemte ting, men det var egentlig ikke nok. Hvordan skal vi komme bak denne familien hvis det svært familiemedlemmet vi spiller, har så mye personlighet som en papputklipp av en 90-åring?

Janice Greenbriar: Janice hele karakteren ser ut til å fokusere på hvordan hun er en ranger, hvor ulykkelig hun er i ekteskapet, og at hun ikke tror at Samantha er lesbisk. Hennes karakterisering er ikke mye mer enn et klisjert rot av en mors karakter. Jeg vil gjerne se mer av hvem hun var og hvorfor hun reagerte på måten hun gjorde på Samantha annet enn. "Folk var ikke som aksepterer da da." Det er alltid mye mer en grunn til at folk oppfører seg som de gjør enn bare en enkel setning.

Jeg vil gjerne ha sett flere av familiedynamikken mellom henne og Sam eller til og med å nevne henne og Katie forhold. Noe som virkelig hammers i akkurat hvem hun er fordi nå er hun bare en ulykkelig mor som er imot lesbianisme, og det er ikke bra nok.

Terry Greenbrair: Annet enn Sam, får Terry mest utvikling gjennom spillet, men det betyr ikke mye. Vi finner ut at han er en forfatter som ikke har det bra i øyeblikket. Han har ikke skrevet så godt han gjorde med sin første bok, noe som medfører mange økonomiske problemer i familien. Vi finner også ut at huset pleide å tilhøre sin onkel og utviklingen rundt den historien virkelig fortjente noen spotlight. Det er fullt analysert her, og en bekreftelse på denne analysen ble plassert her.



Det er ikke dekket mye i media i dag, men Terry ble mobbet av onkelen som pleide å bo i dette huset, så det må ikke vært lett for ham å være der hele tiden. Mens jeg aldri ville ta bort fra en annen karakterhistorie, ville jeg se mer fokus på Terry når jeg satte alle puslespillene sammen. Kanskje en oppføring om det i Sams mange dagbøker? Det er skuffende å se hvilken som helst karakter som glanset over spesielt når en åpenbaring som det kommer til syne.

Samantha Greenbrair: Samantha er den virkelige hovedpersonen i historien, hun er hva hele fortellingen fokuserer rundt, og hennes forsvinning er det som slår av historien om livet hennes siden Katie har gått i bevegelse. Vi lærer at hun går på skole, passer ikke inn, møter en jente og blir forelsket og løper bort med henne.

Dette er karakterutvikling, men ikke nær nok til å gjøre Samantha mer enn klichéd stereotype. Vi lærer om Samantha utenfor alt dette. Vi lærer at hun ønsker å skrive, ser på tv og spiller videospill. Annet enn det, fokuserer hele hennes karakterbue på Lonnie, kjæresten sin. Hele hennes liv blir bare innhyllet i ideen om å ha denne romantikken.


Samantha utvikler seg ikke så mye hun stagnerer i en tilstand av teenaged opprør blant hennes videregående romanse. Romantiske forhold er ikke en dårlig ting å ha med et tegn i et videospill og kan gjøres veldig bra. Men det er når karakter helt fokuserer på bare det forholdet er det som gjør det til en dårlig skrevet karakter.

Hun er lidenskapelig og brennende om Lonnie, men hun blir bare ikke mer enn tenåring i kjærlighet som har blitt gjort før, og mens representasjon av LBGT-samfunnet er fantastisk, bør ingen romanse skrives som dette. Romantikken presenteres vedvarende romantikken av usunn obsessive forhold som er portrettert i Skumring Serie og nå 50 nyanser av grå.

Hvis alle familiemedlemmene var langt mer utviklede enn det som ble presentert for oss gjennom visuell historiefortelling og Lonnies dagbokoppføringer, forstår jeg en del av grunnen til at folk ga dette spillet så mye ros som de gjorde. Men som det står, er disse tegnene veldig tørre og ligner stereotypene 90s tidsperiode de sitter fast i stedet for de faktiske menneskene.

Et spill som Tre fjerdedeler hjem som jeg har vurdert nylig, gir langt mer karakterutvikling til en hel familie innen en times gameplay enn dette spillet gjorde om 3 timer.

Dratt hjem hadde mye ambisjon, men leverte ikke på det som ble annonsert

I ovennevnte trailer av Dratt hjem, det viser all den rosen kritikerne har gitt den, inkludert IGN som kaller det en "bemerkelsesverdig prestasjon".

Definisjonen av bemerkelsesverdig er verdig oppmerksomhet eller slående, noe som er en interessant måte å snakke om dette spillet. Dratt hjem gjør ikke noe annerledes enn andre spill av denne sjangeren eller noen form for medium av den saks skyld. Det er en historie om en jente som kommer hjem for å finne at søsteren hennes mangler, og deretter knytter sammen det som har skjedd.

Hvis du ser opp nesten enhver mysterium roman eller spill for den saks skyld, kommer du til å få det samme. Tenk på et spill som Trace Memory, hvor du ser etter din far på en øde øy, og du legger sammen det som skjedde med ham. Alle tegnene er utviklet og delplottet er løst, spillet er bare en time lang og var ikke engang full pris da det kom ut på DS.


Det forlot plott poeng som burde ha vært viktig av veikanten.

Dratt hjem løser ikke engang sin underlige paranormale delplot som foregikk gjennom hele spillet. Det forlot plott poeng som burde ha vært viktig av veikanten. Hva er poenget med å nevne mange av disse tingene hvis du ikke skal utdype eller forklare dem?

Jeg forstår at noen ganger implikasjoner av aspekter av historier kan være bedre uten å forklare hele greia, men når du bare forlater flere hengende plott tråder på slutten av et spill, etterlater spilleren uoppfylt. En brå slutt er en ting, men flere uløste plotlines er noe annet helt.



Når jeg snakker om slutten, vil jeg gjerne ta opp hvordan dette spillet slutter. Lonnie, hvem er 18 kommer av bussen, skal starte opp i leiren for militæret og går for å få Sam, slik at de kan løpe sammen. Nå, mens dette er en typisk slutt på en romantisk historie, la meg slå noen realitet på dette. Lonnie kommer sannsynligvis til å bli fengsel fordi hun bare gikk AWOL på militæret og Sams foreldre som vi vet ikke fullt ut aksepterer hennes seksualitet, sannsynligvis beskylder Lonnie for kidnapping Sam fordi hun er en mindreårig.

Jeg kan ikke vente å se den uunngåelige rettssaken at Sam og Lonnie må gå til når Lonnie blir arrestert for å gå AWOL.

Denne brå "Happy Ending" for dette spillet var en stor del av det som virkelig drepte historien for mange mennesker, inkludert meg selv. Spillet endte opp mer som en romantisk film enn noe annet, og det var litt slående med tanke på tonen til aspekter av spillet. Dette var et annet aspekt som lignet den beryktede Twilight sagaen på en måte, noe som gir oss en uforpliktende slutt på hva som burde vært en tilfredsstillende finale. Det var ikke den slags slutt som virkelig forseglet denne spillhistorien. Mens du ikke alltid trenger lukning for en slutt, har du en slutt som ute som dette, mens resten av historien virkelig forsøkte å bli jordet i virkeligheten, er bare dårlig skriving.

Er Dratt hjem et dårlig spill?

Nei, det har bare mange problemer som mange synes å overse. Jeg er alt for å øke bevisstheten til seksualiteter som ikke blir så mye eksponering i media. jeg setter pris på Dratt hjemForsøk på å fokusere på dette.

Derimot, Dratt hjem utfører det veldig dårlig, noe som burde ha vært en velutviklet historie om en jente som kommer ut til henne, og langsomt bryter familien i en dårlig skrevet melodrama. Det er egentlig ingen grunn til å gi Dratt hjem tittelen på årets spill, ikke fordi det er "ikke et spill" som så mange liker å påpeke, men fordi det er det som er stolt av det, er det historien og karakterene, det er et ødelagt rot.