Ghostory Review

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
Ghostory Review (The Video Game Autopsy)
Video: Ghostory Review (The Video Game Autopsy)

Innhold

Ghostory, indiestudio Rigid Cores første spill, nylig utgitt på Steam, lovende 29 nivåer av plattformsspillere og en retro, 2D pixelestetikk. Spillet får for det meste kjernekonseptet, med en veldig godt utført sentral gimmick og noen smarte design. Samlet sett er det ikke nok å gjøre det enkelt å anbefale spillet, da det er noen betydelige feil i pacing og levering som gjør det mer av en chore enn det burde være å spille.


premiss

Ghostory tar ikke seg selv alvorlig, noe som er en god og dårlig ting (mer om det dårlige senere). Det begynner med deg som en ung mann, med en betydelig hjelp av 5 pikselskygge, som løper desperat gjennom skogen når du prøver å løse en ulvepakke. Til slutt kommer du vekk og tar en forfriskende drink på en nærliggende innsjø, bare for å oppdage at du har blitt gjennomsiktig når du drikker. Heldigvis er det et hekses hjem i nærheten, og hun vet kuret. Dessverre brukte hun den siste av ingrediensene på en reisende som gikk forbi noen minutter før. Så du er opptatt av å gå inn i den nærliggende hulen for å gjenopprette dem for henne, for uten potion vil du dø snart. (Det er ingen tidsbegrensning, men så ingen bekymringer der). I mellomtiden kan du skifte mellom menneskelig og spøkelsesform etter ønske, og du går ut i hulen for å prøve å redde livet ditt.


gameplay

Kjernespillet i Ghostory dreier seg om muligheten til å endre form. Ved å trykke Shift, forvandles du til en gjennomsiktig form av deg selv og kan passere gjennom hindringer, rekkevidde ut et nivå, eller komme til en bestemt plattform mye raskere enn normalt. Hvis det høres ut som det ville gjøre spillet altfor lett, gjør det det ikke. Du skjønner, du må gjøre det til slutten av hvert rom med ryggsekken din - ellers kan du ikke hente de nødvendige ingrediensene for restorative potion, nøkler du trenger for å låse opp dører og bur, og så videre. Det er her utfordringen kommer inn. I utgangspunktet handler spillet mer om å få ryggsekken til slutten av hvert rom enn det som beveger tegnet rundt.

Slå den opp

Puslespillene du møter i prosessen er varierende tar på en prosess-sekvens, hvor du fullfører visse handlinger først for å fortsette til neste trinn. Alle har samme grunnleggende form: Flip brytere, flytte bokser, hopp på flyttbare plattformer, hente en nøkkel, låse opp et bur så du kan vende en annen bryter, finne en annen nøkkel, åpne en dør, gjenta til du kommer til slutten av rom. Hvis det høres repeterende, er det fordi det er etter en stund.


Ikke misforstå meg. Noen av puslespillene er ganske utfordrende, om ikke så hjerne som jeg ville ha likt, og de fleste er godt utformet. Det tar heller ikke lang tid før oppgaver å bli vanskeligere heller. Når du blir sittende fast, kan du velge hintalternativet fra menyen, som tar deg til en unotert YouTube-video lagt ut av Rigid Core, som viser deg hvordan du fullfører nivået. Men i de fleste tilfeller ønsker jeg oppriktig at løsningene hadde vært litt mer involvert, i stedet for "å, jeg bare flytte litt raskere for å komme til den plattformen" eller "flytte denne boksen først før jeg går til den bryteren."

Gitt puslespillets natur, spillet spilles best i korte utbrudd. Men det er egentlig ikke designet for det. Du møter bare lagre poeng etter å ha fjernet hvert femte rom eller så, og det er litt av en sjanse å gå gjennom og fullføre gåter du allerede har gjort, bare fordi du ikke nådde lagringspunktet før du ringte livet. Et relatert problem er lengden på noen gåter.

Til og med tidlig er det de som tar en stund å fullføre, og krever flere trinn for å komme til slutten, og avhengig av puslespillet, går på grunnskolen og straffer deg ved å få deg til å starte om du faller på feil tid. Utfordringen ville bli verdsatt hvis det ikke innebar å gå gjennom kjedelige trinn bare for å komme tilbake til hvor du var og utføre mer kjedelige trinn. Her er hvor variasjon ville ha bidratt til å gjøre spillet morsommere.

Noen av problemene du møter, er heller ikke puslespillrelaterte. For eksempel er det flere tidsbestemte brytere, hvor du bare får så mye tid til å komme til en plattform før den slutter å bevege seg eller forsvinner. Tidspunktet er litt for kort på noen av disse. Jeg mistenker at med en riktig kontroller ville det ikke være en stor sak, men å spille med tastaturet gir klumpete og upresise kontroller, som går i motsetning til den type presisjon som kreves ved hopping og generell bevegelse.

Hva er i min lomme?

Det er et annet problem knyttet til oppgavene selv: kjernekonceptet. Når karakteren din står der med hendene i lommeboken og har på seg jeans for å starte, synes det lite grunn til å legge så stor vekt på å flytte en ryggsekk rundt, slik at du kan hente opp varer. Håper på logikk i videospill er en øvelse i futilitet - som det burde være - men en skarp feil i hovedmekanikeren er det vanskelig å ignorere.

Historieproblemer

Hva spillet egentlig trenger er noe å trekke spilleren fremover, noe som gir en grunn til å se forbi disse feilene og skyve gjennom puslespillene. Historien forblir stort sett den samme som den begynner å lyse, kanskje litt for flippant. Det er ikke dårlig, men det er ikke nok å gi spilleren en grunn til å fortsette, spesielt ettersom de eneste historiene du får, er på lagringspunktene, når du kommuniserer med heksen eller andre via en rift i rommet.

Dialogen er kompetent, men ikke enestående, med ingenting å skille hver karakter fra den andre. For eksempel heksen, som skal være en gammel dame, høres ut som om hun nettopp er ferdig med sitt siste år på videregående skole (som er "uhm ... som" litt off-putting). Det er Steam-prestasjoner, men de virker gratuløse - å få en prestasjon for å improvisere en puslespillløsning når det var den eneste, for eksempel.

Audiovisuelt utstyr

Når det gjelder lyd og bilde, spiller spillet mye bedre. 2D-pikselkunst er nydelig å se på, og til tross for at bakgrunnen blir litt gammel før du endelig endrer seg mens du går videre, er fargeskjemaet dypt og rikt. Det er ikke mye i veien for lyd, selv om musikens atmosfæriske undertoner gir en fin følelse av spillet generelt.

Dommen

Ghostory har et veldig solid konsept, og utviklerne legger tydeligvis en god mengde tanke inn i puslespillene selv. Noen spillere kan finne puslespillene som grunn nok til å fortsette, og det kan bare være ting å klø det puslespillet kløe på. Imidlertid blir det overordnede stykket skremt av repetisjon og ingen reell incitament til å fortsette. Forhåpentligvis vil Rigid Core neste utflukt gi spillere en mer avrundet opplevelse.

Vår vurdering 6 Rigid Cores første spill inneholder en solid sentralmekaniker og noen godt utformede puslespill, men lider av manglende implementering og repetisjon. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr