GDC 2013 & colon; Trender i Free-to-Play

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 24 Juli 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
GDC 2013 & colon; Trender i Free-to-Play - Spill
GDC 2013 & colon; Trender i Free-to-Play - Spill

Innhold

Tidligere, på GDC, har det alltid vært en gjennomgang om det sosiale spillområdet, men i år har de endret denne sesongen til "The Year in Free-to-Play Games". En stor del av denne endringen skyldes at sosiale spill har blitt i stadig større grad mot mobilmarkedet.


Presentasjonen startet med en rask gjennomgang av hva som har skjedd i dette rommet siden 2009:

  • FB Gaming 2009: Spedbarnsstadium; Spillene er fortsatt veldig enkle, og ikke veldig engasjerende ennå.
  • FB Gaming 2010: Tween scenen; Spillene er nå fulle av energi og full av løfte, men vi vet ikke nøyaktig hvor de går ennå
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; spillene blir bedre, men fortsatt litt vanskelig.
  • FB Gaming 2012: Ungdom: Spillene er nå litt quirky, animerte, og prøver for vanskelig å være likte, mens de er litt cheesy til tider
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: spillene har modnet, er kontanterkyr og kan være litt forbi deres prime

Hvis dette representerer sosial spilling i 2013, er jeg veldig redd for hvordan det vil se ut i 2014

Følgende er noen av trendene uthevet.


Platform Dykking

Hmm ... når du retter dem opp som dette, ser det nesten ut som FiOS. Jeg lukter en konspirasjon ...

En av de beste trender som ble oppdaget i 2013 var overføringen fra Facebook til andre plattformer som iOS og Android. Mens man ser på inntektene for spill fra 2010 til 2013, har den på sosiale medier siden vokst fra 1,3 dollar i 2010 til et marked på 2,8 dollar i 2013. Men på mobilsiden vokser det mye raskere, på 1,8 dollar i 2010, med 5,5 millioner dollar forventet innen 2013.

Ser på Facebook-spillmarkedet domineres de 13 beste spillene først og fremst av Zynga.com, som tar opp 6 av topplassene i 2012, da det gjelder DAU (Daily Active Users). På den mobile siden er Zynga imidlertid ikke så vanlig og på de 13 beste mobilspillene, er det bare en håndfull oppdragsgivere fra den sosiale media siden.


Konklusjonen resulterer i det faktum at akkurat nå er Facebook-spillmarkedet ganske mettet, og mobil har fortsatt et mulighetsvindu for muligens et år eller to. For utviklere som leter etter en vei inn, er dette trolig den siste samtalen før den begynner å nå metning. For Facebook styrket spillmarkedet veldig raskt. Det er fortsatt å avgjøre om dette vil skje i mobilmarkedet.

Super-Duper SuperCell

Ifølge presentatøren er dette et selskap som er superfokusert på å skyve ut kvalitetsspill, på bekostning av fart. Denne filosofien om å produsere spill går helt mot resten av bransjen som prøver å skyve så mange spill så raskt som mulig.

Mens mange av SuperCell-spillene vil bli kjent på overflaten, når vi dykker dypere inn i mekanikken til den faktiske gameplayen, er det der at vi vil oppdage at SuperCell-spillene er mye mer overbevisende. Ved å bruke "Clash of Clans" på iOS som et eksempel på overflaten, når det gjelder spillmekanikk, ser det ut som FB-spillet, "Backyard Monsters". Men når du dykker i dypere til spillet, blir spillerne mer involvert i spillet med mer intuitive kontroller av spillet, inkludert muligheten til å sveipe på forskjellige måter for å engasjere spillerne.

En annen tittel fra SuperCell, "Payday", virker forferdelig som Farmville, men igjen, med de forskjellige swipes, skaper det en helt annen spillopplevelse, og i stedet for bare å plante grønnsaker som bare tar forskjellige lengder av tid å vokse, Spillet utvides til flere andre lag av spillbarhet.

Hva SuperCell har gjort med sine spill har vært å gjøre gradvise forbedringer, slik at når spillene beveger seg, lærer brukerne nye mekanikker av spillet i et gradvis tempo, og spillet fortsetter å forbedre seg.

Selskapets filosofi om å frigjøre kvalitetsspill resonerer godt med investorene, da det klarte å øke en $ 10M-serie En runde. Kanskje det virkelig er noe å frigjøre et kvalitetsspill over å skyve ut crap noen få måneder! Hvem ville ha thunk?

Kong for en dag måned år

King.com startet som en uavhengig ferdighetsbasert spill for kontanter som konkurrerer med WorldWinner.com. Selskapet lanserte senere spill som Bubble Witch Saga og Candy Crush Saga, som har drevet det til nye høyder, og fra februar 2013 er Candy Crush Saga-spillet det første spillet siden 2009 at et ikke-Zynga-spill holdt # 1 stilling i forhold til DAU. Hva bidro til å drive selskapet var dets mobile versjoner av spill som Bubble Witch og Candy Crush, som også kobler tilbake til Facebook-versjonen.

Takeaways fra King.coms reise ville være å 1) aldri gi opp - selskapet mislyktes 3 ganger før ting begynte å ta tak i; 2) FB-publikum er veldig tilfeldig - spillerne ønsker å spille i små trinn, så Kings utfordring var å få spillerne til å engasjere seg raskt for å holde dem i spillet; og 3) innovere innenfor en formel - spillene følger alle en lignende formel, og ved å gjøre små trinn i spillet, kunne King gjøre ting litt etter en gang.

Chipping In

Presentatøren fremhevet # 1 iOS-spillet, "Big Fish Casino" som et utmerket eksempel på et svært sosialt kasinospill. Selv i spill som spilleautomat, inneholder den en måte å invitere venner til å chatte sammen med mens de spiller. Sammen med meldingssystemet inneholder det også et nivelleringssystem som bidrar til å holde spillerne engasjert, og kommer tilbake for å spille mer.

Noen av fordelene for å komme inn på dette markedet inkluderer:

  1. reduksjon i designrisiko - for utviklerne er design av spillene ganske enkle. Det er ikke nødvendig å var spillet, siden folk vet hva de kan forvente fra et kasinospill.
  2. reduksjon i læringskurver - De fleste brukere skal kunne komme opp og kjøre på kort tid siden spillene alle bruker et generelt akseptert standard sett med regler
  3. godt forstått monetiseringsmodell - Disse typer spill har eksistert lenge, og det er egentlig ikke nødvendig å oppfinne hjulet her
  4. kan bli sitt eget økosystem - ser på Big Fish Casino, det er sitt eget økosystem. Den har meldingssystemet på plass, spillsystemet, og kan utvide derfra.

Noen av minuser, derimot, inkluderer:

  1. Lett å replikere mekanikk - Spillene er stort sett de samme over hele linja. barrieren for oppføring, i hvert fall fra et spillsperspektiv, er relativt lavt. spillere vil ikke spille Blackjack der reglene er endret.
  2. Spillerne kan motstå nye spillvarianter
  3. premie på matteferdigheter - Bare en liten feil kunne ta ned en hel virksomhet. Hvis det er feil i matematikken, kan det gi katastrofale resultater som å betale spillerne for mye, eller ta for mye fra spillerne som de saksøker selskapet.

Samlet sett er det sosiale kasinospillmarkedet spennende, men det har sine fallgruver. Monetiseringsmodellen er en veldig godt undersøkt forretningsmodell, og har vist seg å være lukrativ. Til tross for at markedet er ganske overfylt, kjører disse spillene vanligvis ikke # 1-posisjonen, men er fortsatt lønnsomme. Ting vil begynne å varme opp enda mer, ettersom flere stater begynner å legalisere online gambling. Så langt har bare New Jersey og Nevada godkjent, men mange andre stater blir klar.

Jeg knuser deg mens du sover

Spillet, "Kingdom of Camelot", eksemplifiserer hvordan et sosialt spill skal gjøres. Den har et svært robust meldingssystem som inkluderer en messenger, unike adresselister for hver klan / stamme / guild, og et blomstrende samfunn, noe som er viktig for å tiltrekke nybegynnere å bli i spillet.

Mens gameplay ligner på hvilket som helst annet spill i sin sjanger, er det faktum at selskapet har bygget toppklassverktøy for samfunnsbygning, at det har vært i stand til å holde spillerne engasjert, og kommer tilbake igjen og igjen.

Mellom djevelen og den dype blå sekvensen

Zynga har fire forskjellige spill som har skapt oppfølgere til det opprinnelige spillet: Mafia Wars, Farmville, Cityville og Café World. Av de 4 etterfølgerne, "Mafia Wars 2" og "CityVille 2", kjører ikke lenger (selv om originalen fortsatt er) mens "FarmVille 2" fortsatt kjører sterk, og "ChefVille" (fortsetter til CafeWorld) kjører også fortsatt ( men ikke så vel som Farmville 2).

FarmVille er litt av en outlier siden det opprinnelige spillet var mer likt et kulturelt fenomen ved at det ikke bare satte Zynga på kartet når det gjaldt FB-spill, men det sprengte også døren til sosialt åpent spill.

Faktisk er ideen om en oppfølger til et sosialt spill litt tapt på de fleste. For det første bør mentaliteten bak sosiale spill være at de varer evig. Spillere investerer mye tid (og penger) for å vokse ut sine karakterer, gårder, etc. som gjør en etterfølger, er ikke veldig fornuftig siden de måtte starte på nytt. Når en spiller forlater et sosialt spill, er det aldri fordi de har "ferdig" spillet, eller nådd noe tilfredshet i spillet som de ikke lenger trenger å fortsette å spille. I stedet er det på grunn av det faktum at de er lei av å spille spillet, er sliten, kjedelig, etc.

Hvis noe skal læres av etterfølgere av sosiale spill, er det at utviklere burde fokusere på å fikse det som er ødelagt i spillet, i stedet for bare å starte over fra begynnelsen og opprette en oppfølger. Spillerne investerer mye i disse spillene, og ber dem om å starte igjen, og investere mer i en oppfølger gjør dem bare sint.

Her, der og overalt

Hvis vi ser på King.com's Candy Crush- og Bubble Witch Saga-spill, ser vi tiltakene til et svært vellykket eksempel på plattformspill. Hvis vi ser på FB-versjonen, og sammenligner den med mobilversjonene, er de nesten like, og gir spillere samme opplevelse over hele linja.

Viktigere, King.com gjorde det mulig for spillerne å kunne bære sine fremskritt over alle de forskjellige plattformene. De gir spillerne muligheten til å spille hvor og når de vil.

Grensesnittet er også veldig engasjerende. Først, ligner på et Mario-spill, ser vi et kart, med ulike punkter på det for å bestemme nivåer. Spillere kan velge å spille et hvilket som helst nivå som allerede er låst opp. Men denne skjermen tjener også andre formål. Spillere kan umiddelbart bestemme sine egne nivåer, og forstå hvor langt de har kommet sammen, og viktigst ved siden av punktene på de ulike nivåene, viser det profilbildene av deres FB-venners respektive nivåer, og derved engasjerer spillere å fortsette å vende tilbake til spillet for å passere sine venner.

Hva har også hjulpet King.com ganske mye er at hver enhet har sitt eget sett med uavhengige "liv". Så hvis en spiller spiller spillet på FB, og bruker opp alle sine liv, i stedet for å vente 30 minutter for å få det neste livet, kan spilleren bare slå på sin mobiltelefon og spille litt mer med de gjenværende livene på mobil enhet.

Med denne ideen om å spille spill hvor som helst og når som helst ser vi at arkadespill med nivelleringssystemer begynner å dra nytte av denne funksjonen, og også med kasinospillene. Det er noen spill som går enda mer avanserte ved å forlate spillets lagre på mer detaljerte nivåer, for eksempel på et bestemt lagringspunkt i spillet. For eksempel, i et spill som "Ord med venner", vil det lagre spillbrettet i samme tilstand som når spilleren forlot spillet på FB, og kunne fortsette å spille det samme spillet på en mobil enhet.

Kampen om kortkampene

Selv om de ikke nevnte den kommende Blizzard Games '"Hearthstone", har kortslagsspill begynt å bli populære i 2012. Lige nå er spillene ganske grunnleggende, som vist i et eksempel hvor en spiller lagde kortene sine mot en motstander, og da var det ingen annen grafikk på skjermen da han slo "Fight" -knappen, annet enn at han sa at han er seirende.

Når det gjelder Card Battle Games, ble det nevnt at japanske kortspill beslutningstakere innså at mens slåssystemet er viktig, bestemte de seg for å fokusere på de mest grunnleggende premissene for å samle seg når de oversett spillene til mobil. Dette gir mening fordi mennesker har en tendens til å instinktivt ønske å samle inn, organisere og fullføre sett.

Faktisk, hvis vi går utover kortkampspill, handler disse spillene om å samle, at de kanskje skal kalles å samle spill. For eksempel kan et motorsportspill (si noe som Gran Tourismo) også fokusere på samling av forskjellige biler.

Ingen vet noe

Presentasjonen endte på et lunefullt notat, og påpekte at markedet er så ufattelig, vi vet aldri hva som vil og vil ikke fungere. Tidligere prestasjoner indikerer ikke fremtidige suksesser.

Hva folk sa

Spillet som bekjente det

Ordspillene er døde

Ord med venner

Dragons er for Core Gamers

Dragonville, Dragon City

Zynga wil alltid ha # 1 spillet

Candy Crush Saga

Hidden Object Games (HOGs) fungerer ikke på FB

Gardens of Time, Skjulte Kronikker

HOGS er den største tingen på FB

Animal Kingdom Secrets

HOGs vil ikke fungere på FB lenger

Straffesaker

Casual Spillere vil ha det morsomt

Candy Crush Saga

2012 var enda et monumentalt år for sosiale spill. Vi så overgangen og blanding av Facebook-spill med mobilspill, en chink i Zynga's rustning, flere måter å gjøre sosiale spill sosiale og en rekke andre gjennombrudd. Med Zynga å miste topplasset til King.com i forrige måned, har 2013 allerede begynt å bli et annet spennende år.