I løpet av de siste 40 årene har spillverdenen utviklet seg i et så raskt tempo at de som ikke regelmessig blir utsatt for det, ikke kan bryte seg om hvor mye innsats går i å lage spill. Gaming er sett i beste fall som en dyr hobby, og i verste fall en fullstendig sløsing med tid.
Å bli fortalt å "lese en bok" eller "gjøre noe produktiv" er en vanlig reaksjon for spillere å bli møtt med. Mainstream samfunn mener at bøker er iboende mer verdifulle (fra et intellektuelt synspunkt) enn spill, delvis fordi de er fulle av virkelig store ord og delvis fordi de har eksistert lengre. Tenk på den eldre generasjonen i 60-årene og over; de fleste av dem er fortsatt uvillige til å lære å bruke datamaskiner!
Men forandring er uunngåelig. Som ordtaket går, "ut med det gamle og inn i det nye."
Hvilke ikke-spillere ser ikke ut til å forstå (eller i det minste tar dem en stund å fange på), er at spilling er en veldig kraftig og effektiv form for media, en som vil overhale alle andre tradisjonelle medier.
Vurder sist gang du enten satt bak et skrivebord eller lyttet til et foredrag. Hva slags informasjon beholdt du? De fleste ville si at bare de mest interessante klossene sunket inn, og at alt annet lenge har fordampet.
Men hva gjorde det greit interessant? Det hjelper hvis emnet er noe som gjelder deg, sant, men hvis noen droner om cowboy ninjaer i en monoton, plutselig føles det spennende sammenbruddet av arketypene veldig tørt. Så hvis emnet bare er halvparten av ligningen, må den andre halvdelen avhenge av måten info blir sendt på deg: Høyttaleren må være engasjerende. Så lenge du er forlovet, vil selv de mest verdslige temaene - som været - skape sinnet ditt.
Det er her spillene kommer inn. Når du velger å spille et spill, gjør du det frivillig. Ingen tvinger deg til å sitte stille i de neste tre timene. Som et resultat er du som spiller allerede involvert i spillet. Som publikum forventer du og ser frem til hva spillet har å tilby. Den har deg på plass, klar til å absorbere regler, knappkombinasjoner, tegn, lore, plot - en hel verden.
Fordi la oss innse det, er de beste spillene de som gjør oss til å holde oss oppe i de små timene på morgenen. De gir oss en opplevelse, være som opplever en følelse av prestasjon, en form for sosial interaksjon, eller et følelsesmessig respons. Og denne erfaringen kan bare presenteres i sammenheng med et spill; Det tjener som et kjøretøy for spilleren å styre.
Målet er å komme til mountaintop, men opplevelsen er å oppdage hvem du er, hva dette stedet er, og hva er din hensikt.
Reise, for eksempel, er et spill hvis essens og kjernen ikke kan replikeres i andre medier.
Du kan skrive en roman som beskriver skjønnheten i hvert av spillets steder, men du ville ikke kunne formidle fortellerens incitament til å samarbeide med den navnløse voyager som faller inn og ut av spillesesjonen din i sanntid.
Du kan lage en kinohjul som tar deg gjennom landskapene, men du vil ta den sosiale mekanikeren ut av publikums hender igjen.
I rekkefølge for Reise For å uttrykke sin melding må du sette spillet i spillerens hender, lære dem hvordan å kvitte seg og hoppe, og deretter gi dem muligheten til å kommunisere med en komplett fremmed. Ellers har reisen delt ingen betydning.
Kommunikasjon, selv i sin enkleste form, er nøkkelen.
Med publikum som allerede er på vei fra siden, vil spillplattformen uunngåelig få trekkraft som et middel til å påvirke måten vi ser på vår verden. Det er som litteratur, men med en ubegrenset mengde flere faktorer som går mot å si noe.
Bilder som brukes er fra Flower & Journey av thatgamecompany.