Fra The Ashes of SimCity & colon; Et intervju med Citybound Creator Anselm Eickhoff

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 11 Januar 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
Fra The Ashes of SimCity & colon; Et intervju med Citybound Creator Anselm Eickhoff - Spill
Fra The Ashes of SimCity & colon; Et intervju med Citybound Creator Anselm Eickhoff - Spill

Jeg har alltid vært en fan av byens bygningsgenre. Å være i stand til å presse gjennom det frustrerende arbeidet med sonering og bygging, samtidig som du holder fast på et budsjett i sjakk for å skape en selvbærende by, er en helt spennende opplevelse. Jeg har en hel hylle dedikert til Maxis spill bokser som inkluderer hver versjon av SimCity noensinne utgitt til PC.


Vel, nesten alle versjoner.

Da det kom ut tidlig i 2013, EAs SimCity var et ødelagt rot som ble forkrøpet av serverproblemer og fryktelige designbeslutninger på tilsynelatende hver tur. Mange var rasende, noen ga opp på SimCity Alt i alt, men en mann så potensialet.

Tar elementer fra nyeste SimCity, Begynte den tyske utvikleren Anselm Eickhoff å utvikle seg Citybound. Selv om spillet ikke engang er i alfa, Citybound har allerede fått en takk til sin innovative design og unike tilnærming til sjangeren.

Jeg har nylig hatt sjansen til å snakke med Mr. Eickhoff om hvor Citybound startet og hva vi kan forvente å se i fremtiden.

WesleyG (WG) Hva inspirerte deg til å begynne å skape Citybound?

Anselm Eickhoff (AE): Den viktigste inspirasjonen var utgivelsen av den nye SimCity i fjor. Det introduserte noen nye ideer som agentbasert simulering og freeform-veinettet til serien, jeg så mye potensial i dem.På grunn av ulike (etter min mening misguided) designbeslutninger og gjennomføringsfeil, klarte det ikke å nå dette potensialet.


Dette førte meg til å tenke på hvordan jeg ville skape et byspill med disse nye ideene.
Jeg lar meg inspirere av SimCity serier og andre spill i sjangeren, men utviklet også min egen visjon fra første prinsipper.

Da ting begynte å bli mer konkret, begynte jeg å bygge tekniske prototyper. De ga meg selvtillit at jeg ville kunne mestre alle de tekniske utfordringene som bygger et helt byspill ville medføre.
Dette var også da jeg bestemte meg for et første sett med funksjoner (av prototypen) for å bli offentlig med.

WG: Hvilke typer elementer håper du å ha i den endelige versjonen av Citybound?

AE: I utgangspunktet alt du kan forvente fra et bybyggingsspill:
Infrastrukturbygging, sonering, beskatning og budsjettering, offentlige tjenester, forordninger.

WG: Hva var det som å se Citybound bli så populær på så kort tid?


AE: Det var overraskende og overveldende. Min mistanke om at fans av sjangeren ønsket et "riktig" moderne bybyggingsspill var mer enn bekreftet.
Kraften til internett for å koble innholdsskapere og forbrukere på en mye mer direkte måte enn tidligere ble demonstrert igjen.
Jeg var utrolig smigret av mengden tillit folk ga meg, selv om jeg nesten ikke hadde et konsept og en veldig tidlig prototype.

WG: Hva gjør Citybound Unikt blant andre bybyggespill som SimCity eller Tropico?

AE: Selv om det vil kopiere mange spillmekanikere fra eksisterende bybyggespill, tenker jeg på hver av dem veldig nøye, og beholder bare de aspekter som har vist seg å fungere bra. Alt annet jeg vil prøve å innovere på, og selv om de fleste av disse innovasjonene vil være små og inkrementelle, vil sluttresultatet trolig være noe helt nytt.

Citybound vil være veldig åpen og tilgjengelig for spillerendring.

Generelt, Citybound vil gi mye mer finkornet kontroll over alle de simulerte strukturer og systemer, samtidig som du sørger for at spillet blir brukervennlig og først og fremst morsomt.

Viktigst, Citybound vil være veldig åpen og tilgjengelig for spillerendring, noe som vil gjøre utviklingsprosessen mye mer demokratisk og vil resultere i et mye dypere, mer tilpassbart spill med lengre levetid.

Et godt eksempel på hvor godt dette kan fungere SimCity 4, som fortsatt er aktivt spilt og har et blomstrende mod-fellesskap.

WG: Tror du at du vil inkludere noen flerspillerelementer til Citybound eller vil det være en strengt singel spiller?

Citybound vil først bli utviklet som en enkeltspillerspill, men det kan hende at multiplayer-elementer senere.

WG: Er penger kommer til å spille en stor rolle i Citybound eller vil det være mer av en sandbox stil spill?

AE: For hovedspillmodus vil budsjettering være en sentral utfordring og gi opphav til mange vanskelige og interessante beslutninger.

Det vil imidlertid også være en mer avslappet sandkasse modus der penger ikke vil være et problem.

WG: Hva slags spill liker du å spille? Eventuelle favoritttitler?

AE: Jeg liker alle slags spill, noen av de mest innflytelsesrike for meg personlig er: Sim Ant, den Sim City serie, A-tog III, Den utrolige maskinen 2, den Halvt liv og Portal serie, Flette, Minecraft.

For tiden liker jeg virkelig Broforce, Luftrausers, Neste bilspill og Kerbal Space Program.

WG: Hva er dine viktigste innflytelser for Citybound?

AE: Åpenbart, den SimCity serier og lignende spill som CitiesXL og Byer i bevegelse. A-tog III spesielt fordi det viser at selv indirekte kontroll over en by (via tilførsel av infrastruktur) kan være veldig morsomt og at noen få elegante og fokuserte spillmekanikker går langt. Rollercoaster Tycoon I & II for et høyt detaljnivå, dyptgående simulering og meget bra konstruksjonsgrensesnitt.

WG: Hvilke byggtyper kan vi forvente å se i den endelige versjonen av Citybound?

AE: Alle av dem: shacks, enfamiliehus, leilighetsbygninger, små butikker, kjøpesentre, verksteder, fabrikker, kontortårn, høyhus, boligbygg, monumentale bygninger, museer og andre kulturbygninger, togstasjoner, flyplasser, havner , etc.

Hvis du vil lære mer om Citybound, kan du besøke hjemmesiden (http://cityboundsim.com/) og subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).