Fem RTS-spill like uforglemmelig som de er milliarder

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 5 Juli 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Fem RTS-spill like uforglemmelig som de er milliarder - Spill
Fem RTS-spill like uforglemmelig som de er milliarder - Spill

Innhold


De er milliarder er et RTS-spill med et uvanlig mål for de fleste spill av samme sjanger: overlevelse. Sett i en post apokalyptisk steampunk innstilling, gameplay av TAB er en blanding mellom bystyring og verdensoverlevelse.


Mye som med The Settlers serier, starter du med en grunnleggende hovedstruktur som du må streve etter å bygge en koloni i håp om å overleve i det zombie-riddede ødemarket av TAB. Krevende forsiktig ressursadministrasjon, du må ta tøffe beslutninger som enten bidrar til veksten i kolonien og øker sjansene for langsiktig overlevelse, eller gjør investeringer i kortsiktige sikkerhetsforanstaltninger for effektivt å reagere på umiddelbare trusler.

TAB er uforgivende fordi det minste tilsynet i forsvarslinjene dine kan bringe ned hele kolonien din - det er tross alt zombier, og ikke bare vil de ødelegge strukturer i sine tankeløse raser, de vil også smitte kolonistene dine og slå dem mot deg . Du kan veldig enkelt ende opp med en snøball-effekt av forfall av kjøtt og ødeleggelse, alt fordi du trodde at et defensivt tårn og en enkelt vegg ville være nok til å holde det lille hullet.


I ånden av TAB, vi har kommet opp med en liste over andre uforglemmelige RTS-spill hvor enkelt uhell kan ha lignende cascading eller direkte umiddelbare katastrofale effekter for ditt oppdrag og / eller kampanje. Så uten videre, la oss fortsette med den første av listen.

neste

Kompani av helter

Samtidig som Dawn of War introduserte en flott undergenre av RTS-spill som først og fremst fokuserte på kamp og presset ressursforvaltning til sidelinjen,

Kompani av helter perfeksjonert tilnærmingen ved å fjerne ressursgenererende bygninger av noe slag, noe som tvinger spilleren til å stole nesten utelukkende på kartkontroll.

I CoH, du trenger ikke å bekymre deg for grunnbygging og økonomisk styring; I stedet vil du være fokusert på den retningen AT-kanonen står overfor, hvis det er grønt eller negativt dekk, og lurer på, "Husk jeg å min den banen på venstre flanke?"

CoH er et spill som handler om tellere - ikke fordi tanken gjør mer skade enn infanteri, men fordi infanteri vil håndtere ingen skade i det hele tatt til tanken med sine grunnleggende våpen. Du har kanskje vært i stand til å sette slott i brann i Age of Empires II ved å få dine spanske bønder til å baske slottets yttervegger, men i CoH, hvis du glemte å utvikle den riktige teknologien eller investere i den aktuelle enheten, trodde du ikke du ville bruke mye, du håper bedre at motstanderen din ikke kjenner spillet godt nok til å vet du har ikke en passende teller for hans strategi.

Oh, og forresten, CoH er også et av de spillene du kanskje ikke vil spille med musikken for høyt, med mindre du ikke har noe imot ikke høre de hørbare signalene av innkommende off-map evner.

Et eksempel på hvorfor du bør være oppmerksom på lyden, rundt 34 sekunders markering for å være presis:

Wargame: Red Dragon

Basert på en alternativ tidslinje der hendelser som fornyelse av koreakrigen finner sted,

Wargame: Red Dragon er et av de spillene hvor mange enheter ikke har en sterk teller, og de kan bli slettet raskere enn du kan blinke.

Kompani av helter Det kan være alt om tellere, men i det minste ga spillet deg tid til å trekke seg tilbake til enhetene dine (forutsatt at du betalte nok oppmerksomhet). Men Krigsspill er et helt annet ballspill: rekognosering, logistikk, synlinje, bygninger og terreng er alle grunnleggende aspekter ved gameplay du må ta hensyn til. Hvis du ikke gjør det, kan du se de dyrebare fighterbomberne du sendte for å slå det lette målet om tungt artilleri, gå ned i smolende flammer - alt fordi du ikke ville ta de ekstra 30 sekunder å vente på rekonstruksjonen LAV for å få litt nærmere å ta en titt for å se hva annet var rundt.

Eller du kan miste halvparten av den utplasserte hæren din på motsatt måte som en dårlig spiller gjorde i denne online-kampen:

Verden i konflikt

Bilde Rød drage, men i mindre skala er noe mindre og med dobbelt så mange sårbarheter som hensyn til i strategien din. I tillegg er det off-kart evner som tusenfryd cutters, tank-busters, napalm, og til og med taktiske nukes. Hva slutter du med? Mer eller mindre

Verden i konflikt.

Som den forrige tittelen, kan rekognosering og evne til å maskere din egen bevegelse vise seg å være avgjørende i selv de mest grunnleggende kampene. Når fienden kan bevege seg over kartet i løpet av sekunder, er det ikke den klokeste å gjøre å forlate ditt tunge artilleri uten eskorte.

Tellerne er så sterke i dette spillet at fiendens skytespill kan komme inn og ødelegge alle de dyrebare T-80Uene dine raskere enn du kan si blyat. Den gode nyheten er at spillets visuelle effekter og effekter er så hyggelige, å miste er nesten like hyggelig som å vinne.

Krigsmenn: Assault Squad 2

Krigsmenn: Assault Squad 2s særegne varemerke er detaljnivået og arbeidet legges inn i individuelle enheter og hvordan de fungerer. Ikke bare er enhetens statistikk så representativt som mulig i spillet, men fysikken i spillets motor gir dybdegrader som ikke er sett i noen av sine store konkurrenter, som f.eks. Kompani av helter. Systemet er så sofistikert, du kan bokstavelig talt skyte fiendens tropper av kjøretøy og ta dem for deg selv.

Legg til det en utrolig realistisk nivå av kompleksitet, for eksempel å ha behov for kjøretøy til å bære AT-våpen, et mannskap for å bemanne dem, og forsyninger for å holde dem avfyring, og du har en micromanager-drøm. Åh, har du glemt å kjøpe en forsyningsbil? Ser ut som om du er ute av lykke. Lykke til med å prøve å trenge inn den frontal rustningen av den Tiger med den håndholdte bazooka.

Krigsmenn: Assault Squad 2 er en RTS med sterk vekt på taktikk, til det punktet å gi spilleren muligheten til å bestemme handlingene og varene til hver enkelt soldat og besetningsmedlem. Det er et spill med en nivå micromanagement som ligner spill som Commandos.

Europa Universalis IV

Hvis det var noen gang et stort strategispill som ble publisert av Paradox som var noob-vennlig,

Europa Universalis IV må sikkert være det (noen WW2-fan som ble tiltrukket av å prøve Hjerter av Jern uten tidligere erfaring i sjangeren vet hva jeg mener med dette). Mengden detaljer i spill som Victoria eller Hjerter av jern gjør en lurer på hvordan det er enda lovlig å publisere slike spill uten de gode gamle fete manualene vi pleide å komme på i 90-tallet. Leter du etter RTS-spill med bratte læringskurver? Sikkert Victoria, Hjerter av jern, og Europa Universalis er der oppe med EU å være den "enkleste" av dem.

Så bortsett fra en bratt læringskurve, hva er big deal? Bare fordi et spill er vanskelig å lære betyr ikke nødvendigvis at det er umulig å spille, ikke sant?

Vel, antakelsen ville være ganske feil. Med mindre du begynner som en av de store nasjonene, har du en dårlig tid. Det er bokstavelig talt hundrevis av land du kan spille som, og det store flertallet av dem har et vanskelighetsnivå som vil ha deg i løpet av de første 20 årene av spilletid at store nasjoner ikke involverer deg i deres imperiale mål. Noen gang erklærte krig på noen pesky nabo i a Total krig, vant og vedlagt dem innen et år med spilletid? Ja, du kan glemme disse taktikkene i EU. Ikke bare tilfeldig angripende nasjoner bærer store straffer, men det kan også påvirke økonomien sterkt ved å låse ut handelssentre, skape inflasjon, tvinge deg til å ta ut lån og redusere nasjonens legitimitet og herlighet.

Og selv om du tåler alt dette, kan det hende at det er ganske vanskelig å holde tak i faktorer som kjerneprovinser, casus belli, opprørskanser og religiøse forskjeller. EU er definitivt ikke for spillere som ikke er vant til å motta tilbakeslag eller ikke er villige til å lastes inn i et lagre spill fra uken før.

Til den gjennomsnittlige tilskueren av RTS-spill, kan utfallet av dødelige feil, spesielt de som er gjort i multiplayer PvP-arena, være morsomt å se uavhengig av hvem som kommer ut på toppen. Men vi vet alle sikkert fra personlig erfaring at den søte smaken seieren og salt nederlag er omtrent like gjensidig eksklusiv som det blir.

I RTS-spillene som vi har nevnt i denne artikkelen, kan forskjellen mellom de gode beslutningene og de dårlige være like lett forvirret som søt eller salt. I de fleste tilfeller må du ha refleksene og kjenne hver hurtigtast for å gjenopprette fra dine feil, hvis du har en sjanse i det hele tatt. Men som med å lage matlaging baking, når du har satt den sucker i ovnen, er du bare sannsynlig å ende opp med et forferdelig måltid, eller i denne sammenheng en ødelagt kamp.