Fem Horror Games Med Massive, Gaping Plot Holes

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 7 Februar 2021
Oppdater Dato: 20 Kan 2024
Anonim
She took over and i couldn’t stop her - NEEDY STREAMER OVERLOAD #4
Video: She took over and i couldn’t stop her - NEEDY STREAMER OVERLOAD #4

Innhold


For å fullt ut kunne nyte historien må man forstå det fullt ut. En historiebue er nødvendig, dette kan gjøres ved å bygge seg langsomt til klimaks, så slå det og gjøre et vendepunkt, og til slutt kommer oppløsningen til og lukker alt ut. Og hvordan kan noen glemme detaljene (tross alt djevelen er i detaljene)?


Horror spill er kjent for å ha spenningsfulle historier, dra sine spillere inn i riket av mørke, depresjon og potensiell overlevelse. Unødvendig å si, ikke alle horror spill har "godt skrevet" plott (eller noe spill for den saks skyld). Som et resultat kan de la spillerne klare seg på hodet, stille spørsmål til hva som nettopp har skjedd, og prøver å plassere stykker av puslespillet sammen.

Følgende lysbildefremvisning viser fem horror-spill som har rare plotthull, enten det er i selve plottet eller de små, men avgjørende detaljene. Disse har blitt valgt av åpenbare grunner som: Hvorfor går ikke karakteren gjennom dette, eller gjør dette i stedet? Spillene inneholder ikke slike detaljer, og kan overses. Imidlertid er de der og når lagt merke til, gjør ikke mye mening!

neste

5. Legenden om Zelda: Majoras maske

Spillet regnes som det mest spøkende, deprimerende og skummelt Zelda-spillet som er utgitt. Hvorfor? Vel, her er noen grunner:


  • Et av hovedtemaene er de fem stadiene av sorg. Fornektelse, forhandlinger, anger, depresjon og aksept.

    Sjekk denne videoen for mer info.
  • Link er for det meste omgitt av tegn som er enten døde, som er døende, som er i depresjon eller har lidd noen form for tap.
  • Majoras maske i seg selv er ikke akkurat den mest festive masken å bære. Bare se på lysbildebildet (bak Z)!
  • Det er også hjemmet til BEN druknet, så det er det!

Selv om a Zelda klassiske, få ting må ryddes opp. Når koblingen spiller ocarina (tidssang for å være eksakt), sendes han tilbake gjennom tiden til den første dagen i spillet. Imidlertid mister han ting som penger, piler for sin bue, etc. Men ... han mister ikke noen av maskerne han kjøpte. Nå, hvorfor er det? Fra spillets perspektiv er de viktige elementer, slik at de ikke skal gå tapt (spesielt sjefsmasker som er svært viktige for plottet). Men hvordan kan han beholde ting han oppnådde etter den første dagen (hans destinasjon fra tidstur) fra et logisk synspunkt hvis han går tilbake til den første dagen?

Jeg ønsker ikke å komme inn i hele spørsmålet om tidsreiser og tidsparadoker siden de kan føre til forvirring og forvirring.

4. Ut sist

En populær første person overlevelse horror spill, Ut sist finner sted i en asylsituasjon, hvor en reporter må undersøke hva som skjer inni. Selv om spillet gjør at du føler at du blir overvåket eller jaget hele tiden ... vet du det teknisk, kan han unnslippe stedet, ikke sant?

Jo, døren er låst, og han må komme inn gjennom vinduet, men han kan også bruke vinduet for å komme seg ut. Og ja, porten er også låst, noe som betyr at han ikke kan flykte, men han kan faktisk! Bare kom ut av vinduet, kom inn i bilen og ram porten! Eller finn en måte å klatre over porten (som ser ut som mulig). Han er en etterforsker, og den eneste hensikten er å finne ut hva som skjer, men hvis livet ditt er i fare, og du vil komme ut av plassen så raskt som mulig, så er alternativet der! Alle dette kunne vært unngått med den enkle ideen i tankene.

3. fredag ​​den 13

Denne er en NES-klassiker. Basert på filmene, er Jason tilstede på Camp Crystal Lake hvor han prøver å drepe alle barn og / eller alle leirrådgivere. Som et resultat må leirrådgivere gjøre sitt beste for å stoppe ham før hver gruppe møter en grizzly-ende.

Noen av dere kanskje det, hvorfor velger vi dette spillet da det ble løslatt for mange år siden? Vel, det er faktisk en god grunn til det. Mens du søker etter Jason, kan han "gyte" i en av hyttene og begynne å slakte den uskyldige. Som et resultat, varsler spillet deg og forteller deg i utgangspunktet å gå og stoppe ham. Spørsmålet er imidlertid hvordan rådgiverne finner ut? Er de utstyrt med en slags psykiske krefter som gjør at de umiddelbart kan vite at barna er i fare? Eller er Jason mor som hjelper dem ...? Hvis ja, hvorfor?

Hvis du er langt borte fra leiren, kan du ikke muligens vite hva som skjer. Selv om ofrene skriker lungene sine ut, er det fortsatt umulig å høre dem. Likevel blir du varslet på grunn av ... grunner. Det legger seg ikke opp hvis du spør oss.

2. Fem netter på Freddy's

Helt ærlig, hele spillet er bare ett stort plotthull. Karakteren du spiller spiller innså på et tidspunkt at de animatroniske dyrerobotene roaming restauranten og faktisk prøver å drepe ham ... likevel fortsetter han å gjøre jobben sin ved å vise seg neste natt for å overvåke sikkerhetskameraene . Det åpenbare spørsmålet her er, hvorfor? Hans liv er i fare, men han slutter ikke sin jobb. Ja, han blir betalt, men jeg tror ikke at lønnen rettferdiggjør stressende (og det er en underdrivelse!) Erfaring som han må gå gjennom!

Fra et personlig synspunkt, hvis jeg var fyren, ville jeg slutte rett etter den første natten. Glem penger, jeg bryr meg ikke hvor fortvilet jeg er for å finne en annen jobb! Mitt liv er åpenbart mer verdt det ... eller en annen jobb som ikke er like farlig som dette.

1. Video Game Zombies

Hvis zombier ikke er et horrorcliché, så er de sikkert noe annet. Vi kjenner dem alle som disse hjernevennende reanimated likene som søker mennesker å drepe. De har vært i utallige filmer, TV-programmer og videospill.

Denne plottet hullet gjelder ganske mye for de fleste horror spill som omhandler zombier. Hvis du får litt av en zombie, må du bli til en, ikke sant? Så, hvordan kommer noen skrekksspill som Dead Rising eller Resident Evil ignorere dette åpenbare faktumet? Jeg sa det en gang, jeg sier det igjen: Når du er bitt av en zombie, må du bli til en!

Og hvor lenge vil du fortsette å bruke unnskyldningen at "Oh, de er immune!" Eller, "De har injisert seg med kur!" Ja, det er ikke helt et klisje i seg selv. Alt som blir sagt her er at folk må slå seg inn i zombier når de blir bitt i horror spill om zombier. Men uansett grunn, gjør de ikke, og bare går bort eller dreper trusselen. Den slags logikk gjør egentlig ingen mening, og åpenbart etterlater et gigantisk gapende hull i tomter.

----

Hva er noen andre skrekkspill som du spilte igjennom, og har opplevd rar eller uforklarlige tomter som ikke var fornuftige? Gi oss beskjed ned i kommentarseksjonen!