Innhold
- Tidlig og Mid-nivå Combat
- Det faktiske Combat System
- TP (taktiske poeng)
- Tidligere spill
- Klasser og jobber
Tidlig og Mid-nivå Combat
Etter den siste konklusjonen av Final Fantasy XIV: A Realm Reborn fase 1 i lukket beta fase 3, har Square-Enix sett en mengde tilbakemeldinger fra samfunnet på ulike nettbrett. Testere har hoppet til den konklusjonen at kampstilen sett i tidlig og midt nivå av spillet skikkelig reflekterer karakteren av kamp spillet vil tjene på sin endegame. Dette er en åpenbar misforståelse at alfa- og beta-testere vanligvis har en tendens til å komme fram til. Noen spillere har imidlertid konkludert med det bak alle sine typisk moderne MMORPG spillmekanikk, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn kan ha akkurat det som trengs for å ta spillere overraske.
Det faktiske Combat System
Klagerne om repetisjon forblir det samme blant beta-testere - at kampen er repeterende og uinteressant. Ja, du vil sikkert finne deg selv med samme evner igjen og igjen - noen ganger tilbake til baksiden, men hva MMO har ikke sin andel av repeterende kamp?
Under Beta 3 var meg selv og et par andre spillere heldige nok til å prøve den første faktiske kampen som krevde mer enn bare muligheten til å trykke knapper, Ifrit-kampen. Dette var på ingen måte en ball-busting prøvelse, men det var elementer i denne kampen som først definert Final Fantasy XIV 1.0s kampsystem og sett det fra sin forgjenger Final Fantasy XI. Lavt nivå Ifrit Battle inneholder mekanikk som forsøker å utfordre spillerens evne til å reagere på endringer i kampmiljøet og krever konstant posisjonsbevissthet og riktig kommunikasjon mellom firepartiet.
TP (taktiske poeng)
Dette vil igjen kreve at spillerne opprettholder et nivå av kunnskap og erfaring når de skal utmerke seg på deres valgte klasse / jobb. For eksempel, på mange punkter under Ifrit-kampen fant jeg min TP på randen av utmattelse. Det var flere anledninger hvor jeg løp ut av TP og måtte stoppe meg fra å bruke evner som forbrukte den i en periode. Dette alene garanterer at god beslutningsprosess er nødvendig for å opprettholde et riktig nivå av det som kalles "målerhåndtering"Og til tross for illusjonen om at kamp innebærer overdreven mengder knappmasking og" ansiktsrull ", vil det være stor vekt på at spillere må bruke de riktige ferdighetene til rett tid for å sikre at de får mest mulig ut av pengene sine .
Tidligere spill
Det samme kan også sies om forskjellige andre spill i sjangeren. En for eksempel er det populære "true-action combat" -spillet TERA På nett. Til tross for sine ulike problemer i spillet, gir den spillerne et interessant og engasjerende kampsystem. Bevegelse, målerhåndtering, posisjonering og riktig svar på endringer i slagmarken er alle ting som er tilstede i Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Veteran Final Fantasy XI spillere har ofte en tendens til å gjøre sammenligninger mellom kampen mot Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, som ofte beskriver ARR-kampsystemet som spammy og fantasiløs. Viktigst, den globale nedkjølingen av våpenferdigheter har vært et viktig tema for diskusjon blant spillerne. Det er viktig å merke seg at dette nye kampsystemet tar en frisk og moderne tilnærming i forhold til den Final Fantasy XI. Evne rotasjoner, riktig å reagere på fiender evner, mix-og-matchende buffs med dine egne ferdigheter, og riktig posisjonering selv er alle aspekter som må tas i betraktning i denne nye Online Final Fantasy tittelen. Yoshida og hans team har definitivt tatt en mer moderne tilnærming i utformingen av dette friske og innovative kampsystemet.
Det ser ut til at noen ikke innlemmet bevegelse i sin strategi under 1.0-tallets Ifrit Extreme, og nå ber de til de tolv for en høyning ... Dette forblir også en faktor i 2.0.Klasser og jobber
Siden konklusjonen av fase 3, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Beta testere har gitt sine meninger og observasjoner hørt. Den generelle konsensus om ferdighetssett av klassene og jobbene har vært en blanding av negativ og positiv.
Spillerne kritiserer at Archer / Bard har fått et underwhelming ferdighetssett og mener at Pugilist / Monk-kampen er tankeløs og involverer mye knappmasking, noe som gir ellers spammy erfaring. Det er faktisk lett å være enig med slike negative konklusjoner, men jeg må oppfordre spillerne til å stoppe og notere hverandres kompleksitet og hvordan ulike aspekter av kampen kan manipuleres for å gjøre en tilsynelatende negativ situasjon til en svært gunstig.
Nå for Bard, ta i betraktning at begge giftegenskaper stabler og at Bloodletters nedkjøling RESETS når ENTEN av disse to stables evner krit på et gitt kryss av skade ... Oh ja, og de kan også spille en støttende rolle. Bra de kan ikke kite deg når Square Enix introduserer PvP. Å vent..
Pugilist / Monk er på samme båt. Yoshida og lag gjør det slik at evner blir resirkulert gjennom hele spillet, en etterlatt ideologi. Det blir tider hvor du finner deg selv spamming tre evner i en rotasjon, men dette kan sies om noen andre MMO. Spillere må også innlemme flere evner i et gitt tilfelle når kampene går fremover.
I løpet av de tidlige nivåene vil du ikke finne deg selv å gjøre mye utover akkumulerende erfaringspoeng og sliping av de ulike lavt nivå FATE og oppdrag spillet har å tilby i et forsøk på å få nivåene som kreves for å delta i vanskeligere innhold som sjef slag og fangehuller. Teamet på Square Enix har utviklet et spill som jevnt overgår spillere fra hvert stadium til det neste, slik at de ikke bare kan oppleve Eorzea gjennom det tidlige spillinnholdet, men også når klimakspoeng for ivrige endelige spillspillere som ser frem til en utfordrende opplevelse .
Bak alle sine "typiske" moderne MMO kampmekanikker, Final Fantasy XIV: ARR skjuler en kampmotor som viser mye løfte, og det kommer innpakket i vakre visuelle og fantastiske lyder. Yoshida og hans lag tar sikte på å gjøre et hyggelig spill for den uformelle og hardcore gameren.