FF XIV & kolon; Dark Knight evne sammenbrudd og tips

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 12 August 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
FF XIV & kolon; Dark Knight evne sammenbrudd og tips - Spill
FF XIV & kolon; Dark Knight evne sammenbrudd og tips - Spill

Innhold

Dark Knights (som i denne veiledningen fra nå av blir referert til som DRK) er den tredje tankingsjobben som skal slippes ut i Final Fantasy XIV: Heavensward utvidelse, og kommer med en rekke verktøy som skal brukes når man tanker. Denne veiledningen vil bryte ned evner som brukes ved tanking som veggen, og gi tips til bruk når du utfører disse handlingene. På grunn av at jobben fortsatt er ny og det blir stadig gjort endringer i jobben, vil jeg oppdatere og redigere denne veiledningen ettersom endringer er gjort.


Flertallet av denne veiledningen er i tre hoveddeler: fysiske evner, magiske evner og defensive nedkjøp. Hver seksjon vil ha opplistede evner, deres effekter, og noen få eksempler på hvordan man effektivt bruker denne evnen.

Fysiske evner

Disse skal være de mest brukte evner for DRK-jobben. Det er viktig å merke seg at mens de er fysiske bevegelser, mens de er under effekten av Mørk side alle fysiske trekk vil tømme MP som om de var magiske trekk. Fysisk beveger seg som andre mêlée og varierte jobber, men tømmes også TP, men den faktiske TP-bruken som DRK er betydelig mindre enn andre jobber, med mindre kampen slår på i lange perioder.

Hard Slash (Nivå 1)


Delivers et angrep med en styrke på 100.

Dette kommer til å være din grunnleggende kombinationsåpner. Selv om det ikke er så mye skade, er det en viktig del av DRK-flyttesettet.

Spinning Slash (nivå 4)

Kombinasjonshandling: Hard Slash. Kombinasjonspotensial: 220.

Dette er fiendensgeneratoren som åpner opp fiendskapskombinasjonen for DRK. Det genererer faktisk en god mengde fiendskap mot målet og gjør en anstendig mengde skade også.

Gissel (Nivå 6)

Skadevarighet: 15 sek (innledende) 30 (etter å ha nådd nivå 32) DoT-styrke: 40.

Dette trekket kommer til å være en annen av dine åpnere, avhengig av om du er fraktanking eller hovedtanking. Dette trekket gir litt skade over tid til målet og må holde seg for å oppnå maksimale dp. Dette trekket bidrar også til å generere fiendskap, men ikke så mye som Spinning Slash.


Lavt slag (nivå 10)

Gir et angrep med en styrke på 100. Ekstra effekt: Stun. Varighet: 5 sek (3 i PvP). Ekstra effekt: 30% sjanse for at neste parry vil tilbakestille omstillings-timeren.

Dette er din standard tankstunner. Det har mindre omarbeider tid da krigerens svindel, men er ikke på den globale nedkjølingen (GCD) som Paladins stuns er. Den nifty ting om dette trekket er at når du parry et trekk kan stun brukes igjen umiddelbart, uansett når det ble kastet på grunn av dette liker jeg leketøy følg det opp med bevegelsen Mørk dans for å øke antall ganger jeg kan bruke den. Spesielt i situasjoner der jeg vet at jeg skal trenge ofte.

Siphon Strike (nivå 12)

Gir et angrep med en styrke på 100. Combo Action: Hard Slash. Kombinasjonspotensial: 250. Kombinasjonsbonus: Gjenoppretter MP.

Dette kommer til å være åpen for DPS-kombinationsboksen din, og er viktig for brød og smørkombinasjon når du ikke genererer fiendskap. Dette trekket er absolutt nødvendig under påvirkning av Mørk side. Du vil bli vant til dette trekket så snart som mulig.

Tilbakestilling (Nivå 22)

Gir et angrep med en styrke på 210. Kan bare brukes etter parrying angrep. Ekstra effekt: Senker målets skade utført med 10%. Varighet 20 sek.

Dette trekket er en interessant, fordi den bare kan brukes etter parrying av et angrep. Når du ser det, er det en god idé å bruke den så snart som mulig fordi den har en 30 sekunder omdirigeringstimer, noe som gjør det til en av de mest brukte flyttingene. Det er imidlertid også en av de mest avgjørende som det senker all skade som er behandlet med 10%, og kan være et virkelighetssparer når du kjemper mot en mobbe som treffer for store mengder HP.

Power Slash (nivå 26)

Gir et angrep med en styrke på 100. Ekstra effekt: Økt fiendskap. Kombinasjonshandling: Spinning Slash. Kombinasjonspotensial: 300. Mørk kunst combo effekt: Økt fiendskap. Mørk kunst svindler på utførelse.

Dette kommer til å være din fiendskapskombinert etterbehandler. De gode nyhetene om dette trekket er ulikt Spinning Slash, du trenger ikke å bruke den av en kombinasjonsbok for å få ytterligere fiendskap, selv om flyttingen vil ta en massiv skade hvis den ikke brukes på den måten. Dette trekket tar også i bruk Mørk kunst så du kan bruke det for å ytterligere øke fiendskapet ditt. Når du bruker den forbedrede versjonen av Power Slash i en kombinasjon får du vanligvis nok fiendskap til å vare hele kampen. Når det gjelder å bruke den forbedrede versjonen uten en kombinasjon, bruker jeg vanligvis den til å generere rask fiendskap på en mob som begynner å miste den. Fordi DA i hovedsak dobler mengden fiendskap som produserer det, gjør det til et flott trekk for å bruke på fluen.

Souleater (nivå 38)

Gir et angrep med en styrke på 100. Kombinasjonshandling: Siphon Strike. Kombinasjonspotensial: 260. Mørk kunst styrke: 240. Mørk kunst kombinasjonspotensial: 400. Grus effekt: Absorberer 100% av skadene som behandles som HP. Mørk kunst svindler på utførelse.

Dette er ett av dine to alternativer for dps-etterbehandleren din og et av de beste verktøyene for reduksjon. souleater har den fantastiske effekten av å la deg gjenopprette skaden som HP ved bruk av denne teknikken som følge av grit. Når du ikke bruker grit, er det bare en kombinasjonsfyller, så sørg for at du har grit opp hvis du trenger helbredende effekt! Interessant nok har det også noe verktøy utenfor grus som når det brukes med Mørk kunst Det er din mest effektive kombinasjonsmasker. For tiden med min ilvl 168 DRK min souleater combo mens under effekter av Dark Arts gjør om 1100 poeng av skade i gjennomsnitt. Ikke en dårlig skade hvis jeg sier det selv. Par dette med helbredende effekten og du får det 1100 tilbake. Bare husk å holde øye med din MP når du spammer denne kombinasjonen.

Delirium (nivå 50)

Gir et angrep med en styrke på 100. Kombinasjonshandling: Siphon Strike. Kombinasjonspotensial: 280. Kombinasjonsbonus: Reduserer målets INT med 10%. Varighet: 20 sek. Effekt stabler ikke med Dragon Kick.

Dette trekket er ditt andre alternativ for dps combo-etterbehandleren. delirium har muligheten til å senke målet er intelligens stat gjør ikke-fysiske trekk gjør mindre skade. Den eneste ulempen med dette trekket er at den ikke stabler med Monk jobben Dragon Kick så ingen senking av fiender stiger med 20%. Det er best å jobbe med dette flytte inn i hverandre rotasjon for å holde reduksjonen sterk, men vær forsiktig med hvilke mobs du bruker den på, da ikke hver mob har magiske angrep.

Stup (nivå 54)

Gir et angrep med en styrke på 200. Kan ikke brukes mens det er bundet.

Dette trekket er en av mine favoritter, bare fordi det ser fantastisk ut, men det er effektivt også! Plunge er din fysiske bevegelse på lang rekkevidde som virker ligner på Unmend. Bruk dette når du vil nærme en mob, men vil spare på MP. Du kan også bruke den når du vil gjøre litt ekstra skade i kombinasjonsboksen, da dette trekket ikke er på GCD. Det eneste du virkelig trenger å passe på, bruker det under fiendens angrep. Hvis du bruker dette trekket i et oransjeområde, kommer du fortsatt til å bli rammet (ligner Dragons ulike hopp for eksempel) så se hvor du støter!

Spisse og spytte (nivå 60)

Gir et tredelt angrep med en styrke på 100. Gjenoppretter også MP hvis den ikke brukes under effekten av Mørk kunst. Mørk kunst styrke: 450. Mørk kunst svindler på utførelse.

Dette trekket kommer til nytte for mange forskjellige situasjoner. Det er faktisk den sterkeste bevegelsen i DRKs repertoar og er veldig praktisk i både kritiske og gjennomsnittlige situasjoner. Carve og Spit, mens under effekten av Dark Arts gir tre kraftige streik mot motstanderen, som hver registrerer som sin egen streik, vil DA imidlertid bare falme etter alle tre treffene, så vær ikke bekymret for å miste skade. Så langt som MP-restaureringen går, gir den faktisk tilbake en solid mengde MP og kan brukes som "MP nødknapp" hvis nødvendig. I gjennomsnitt får jeg ca 900 MP tilbake hver gang jeg bruker farten. Siden flyttingen er av GCD-en, kan du bruke den i begynnelsen, midten og slutten av en kombinasjon, men dette trekket har et minutt omdirigeringstimer, slik at det å bruke det effektivt er nøkkelen.

Magiske evner

Deretter har vi DRKs magiske evner. Alle bruker MP, og noen av dem kan forbedres av Mørk kunst. Pass alltid på å overvåke MP når du bruker evner som spiser MP. Du vil ikke løpe ut av gass i midten av en sjefs kamp eller stor trekk.

Slip løs (nivå 8)

Tilbyr uaspekt skade med en styrke på 100 til alle nærliggende fiender. Ekstra effekt: Økt fiendskap.

Dette trekket kommer til å være din viktigste måte å generere fiendskap når du arbeider med store grupper av fiender. Det trenger ikke mye MP å bruke, og det kan noen ganger bli kastet gratis når du bruker Unmend. Som en tommelfingerregel liker jeg generelt å kaste opp Blodpris for å opprettholde MP når du bruker dette trekket i store grupper.

Unmend (Level 15)

Tilbyr uaspekt skade med en potens på 150. Ekstra effekt:

Økt fiendskap og 30% sjanse for at neste Slipp løs vil koste ingen MP. Varighet: 15 sek.

Dette trekket kommer til å være ditt beste alternativ, ikke bare for å angripe langt unna mobs, men også å generere fiendskap. Den har en ganske kort omarbeider, så du bruker dette mer enn Plunge, men det gjør ikke så mye skade.

Mørk passasjer (nivå 40)

Tilbyr uaspekt skade med en styrke på 150 til alle fiender i en rett

linje før deg. Kan bare brukes når effekten av Mørk side. Mørk Arts potens: 250. Mørk kunst effekt: blind. Varighet: 15 sek. Mørk kunst svindler på utførelse.

Dette trekket er veldig nyttig når det gjelder mobbe som bruker flere fysiske angrep. Mens under virkningen av DA kan dette trekket blinde flere fiender samtidig som de savner flere angrep. Mens det er normalt, gjør dette trekket en god mengde skade og bør legges inn i din store trekkrotasjon. Bare sørg for å holde dem alle lined up.

Abyssal Drain (nivå 56)

Tilbyr uaspekt skade med en styrke på 120 til et mål og alle fiender nær det. Ekstra effekt: Økt fiendskap. Mørk kunst effekt: Absorberer 100% av skadene som behandles som HP. Mørk kunst forsvinner ved bruk.

Dette trekket bør arbeides i rotasjonen så ofte som mulig. Når den brukes sammen med DA, dette trekket kan tørne 100% av din skade på HP på ALLE mål. Det har en ganske lang nedkjøling, så hold øye med det. Pass også på å se hvor mye MP du bruker fordi dette kan være litt kostbart.

Defensive Cooldowns

DRK har mye å jobbe med når det gjelder defensive nedkjøp, men ikke så mye som Paladin. For å rette opp skader, ikke bare pop dem alle samtidig. Se på situasjonen og bruk riktig nedkjøling etter behov. Jeg kan ikke understreke dette nok: PAY ATTENTION TO WHATS GOING ON AND ADJUST ACCORDINGLY! Når det blir sagt, la oss se hva vi har.

Shadowskin (nivå 2)

Reduser skader tatt med 20%. Varighet 20 sek.

Ingenting for fancy om denne. Bare en rettskadereduksjon. Det er viktig å merke seg at dette inkluderer magiske skader også, så ikke gå og pop Dark Mind før denne er ferdig. Jeg pleier å bruke dette når du trekker store mobs eller når en tankbuster er på vei. Det varer for en god tid, så det er en ganske trygg nedkjøling å bruke.

Blod våpen (nivå 18)

Øker angrepshastigheten på evner med 10% og konverterer fysisk skade til MP. Varighet: 15 sek.

Kan ikke brukes mens effekten av Grus. Dette kommer til å være den nedkjøling som du vil bruke når du er ute av tanking. Dette trekket er strålende å bruke, ikke bare når det er lavt på MP, men også generelt på grunn av økt angrepshastighet. Jeg undersøker fortsatt om det spiller en rolle i ferdighetshastighet i det hele tatt, da det vil påvirke hvor mye skade du beveger deg som Scourge kan gjøre. Selv om det ikke gjør det, Blod våpen er en off tanking nødvendighet.

Darkside (nivå 30)


MP er sakte drenert mens økt skade utføres med 15%. MP-forfriskende statuser har ingen effekt. Effekten slutter ved gjenbruk eller når MP er 0.


Denne er litt annerledes fordi den også kan klassifiseres som en "holdning". Mørk side på mange måter er din dps holdning økende skade utført med 15%. Det er også noen få trekk som bare kan brukes i denne stillingen. En av fordelene ved å være en DRK er at denne holdningen kan kombineres med Grus, DRKs tankestilling. Vanligvis når en tank går inn i en tankestilling, får de økt forsvar med en nedgang i skader som utgjør 20% -25%. DRKer får imidlertid en 5% reduksjon i skade når de kombinerer de to, noe som gjør dem til en av de sterkeste hovedtankene i spillet. Det er viktig å merke seg det Mørk side avløper MP for HVER HANDLING. Det betyr at når du gjør et trekk, vil din MP slippe, slik at du bruker MP-dreneringsteknikker som nevnt tidligere, er avgjørende for å beholde Mørk side aktiv. Husk at noen trekk bare kan aktiveres mens du har effekten av Mørk side også når MP-en kjører lav pop a Carve og Spit eller bruk Siphon Strike combo for å få den MP tilbake.

Grit (nivå 30)


reduserer skader mottatt med 20%, mens senking av skader håndteres med 20% og økende fiendskap. Øk sjansen til å slå med 5%. Effekten slutter ved gjenbruk.

Dette er tankestillingen din. ALLTID ha Grus aktiv når hovedtanking. Stol på meg. DRK er ikke kløe, men det vil gjøre det lettere for dine healere, og 5% er egentlig ikke nok av en skadeforhøyelse for å garantere å tørke flere ganger. Grus er ekstremt nyttig for å opprettholde fiendskap som det hele tiden genererer når i denne holdningen. Når det gjelder "sjansen til å treffe", er jeg fortsatt ikke helt sikker på hva det betyr ved dette. En del av meg mener at det øker sjansen til å forårsake en kritisk suksess med 5%, en annen mener at det legger til en ekstra hit for tegnets auto-angrep. Jeg er ikke helt sikker på så ikke sitat meg på dette, men jeg tror det kan være det første. Igjen jobber jeg fortsatt med dette fordi de fleste spillere fortsatt ikke har en veldig god ide om hva det betyr. Igjen kan det alltid bare være en skrivefeil.

Mørk dans (nivå 34)

Øker parry rate med 30%. Kan bare utføres mens du gir etter Mørk side. Varighet: 20 sek. Dark Arts-effekten: Unddragelse økte med 20%. Mørk kunst svindler på utførelse.

Dette trekket er en som jeg bruker ganske ofte. Siden parry er den eneste staten som DRK bruker for å redusere skade, liker jeg å ha dette opp så ofte som mulig (selv om jeg ikke stabler med Shadowskin). Mørk dans er også nyttig for å lage Lavt slag aktiv igjen, og jeg poper den ofte så snart jeg bruker den. Mens under effekten av Mørk kunst, det legger også til 20% unnvikelse som gjør det mulig å unngå magiske angrep også. Jeg vil alltid anbefale å bruke DA når du popper denne nedkjølingen fordi parry er fin, men parry og evasion er enda bedre.

Blodpris (nivå 35)

Gjenoppretter delvis MP når det tas skade. Varighet: 15 sek.

Blodpris er en annen av mine favoritter å bruke når du drar store mobs, eller multi-hit angrep. Til tross for beskrivelsen sier det bare gjenoppretter delvis, det gjenoppretter ganske mye MP til spilleren. Par det med å bli truffet flere ganger, og du kan være tilbake til maksimal MP på kort tid. Det har også en ganske rask omarbeidingstid, så på de super store trekkene kan det være mulig å pope det to eller tre ganger!

Dark Mind (nivå 42)

Reduserer magisk sårbarhet med 15%. Kan bare brukes når du bukker for Mørk side. Varighet: 10s. Mørk kunst effekt: Øker trykking av magisk sårbarhet til 30%. Mørk kunst forsvinner ved bruk.


Denne nedkjølingen, for meg, er nødknappen for store magiske angrep eller når du trekker en mob som primært bruker magi (det vil si vindsprites). DRK har allerede litt mer magisk uskyldighet enn de andre tankesjobbene, og dette hjelper enda mer. Som Mørk dans Jeg vil foreslå bare å bruke den under virkningene av Mørk kunst ikke bare fordi den øker fra 20% til 30%, men også fordi den bare varer 10 sekunder og har en omdirigeringstid på 1 minutt. Så det blir ingen spamming av denne.

Mørk kunst (nivå 45)


Sondre med mørket i deg, øke styrken av flere handlinger. Kan bare brukes under når du bukker for Mørk side. Effekten avsluttes hvis Mørk side er kansellert. Varighet: 10 sek.


Ikke veldig mye å si om denne. Dette vil være åpen for de fleste av dine "Mørke" teknikker og bør veies inn i rotasjonen din. Den største tingen om dette trekket er imidlertid at det koster a TONN av MP å bruke (ca 1/5 hvis min matte er riktig) så jeg vil anbefale å bruke det hver andre MP-rotasjon. Også når du bruker den, vet hva du vil bruke den på før hånden. I endgame kan noen av kampene bli ganske hektiske og mens den bare har en omarbeidstid på 5 sekunder, kan disse øyeblikkene være forskjellen mellom seier og nederlag. Se på situasjonen og juster etter behov. Også jeg pleier ikke å bruke den når min MP er under 3/4. For det meste fordi selv om du kan kaste den, er du igjen med en fløy av MP som trolig vil forsvinne etter bruk Hard Slash. Bare vent det ut. Gjør et par Siphon Strike kombinasjoner først.

Skyggevegg

Reduser skader tatt med 30%. Varighet: 10 sek.

Ikke mye å si om dette heller. Jeg sammenligner det med en Paladin Sentinel. Hvis du ser en virkelig stor hit kommer, så kaste opp Skyggevegg. Bare vær sikker på at du har det riktig, fordi du bare har 5 sekunder.

Living Dead (nivå 50)

Gir effekten av Levende døde. Når HP er redusert til 0 mens det er under effekten av Levende døde, i stedet for å bli KO'd, blir statusen din endret til Walking Dead. Levende døde Varighet: 10 sek. Mens under effekten av Walking Dead, de fleste angrep vil ikke senke HP under 1. Hvis, før Walking Dead timeren løper ut, HP er 100% gjenopprettet, effekten vil falme. Hvis 100% ikke gjenopprettes, blir du KO'd. Walking Dead Varighet: 10 sek.

Dette er din "uovervinnelighetsknapp". Fangsten er at det er litt vanskelig å bruke, og jeg anbefaler på det sterkeste å bruke en makro for denne. Som beskrivelsen sier, hvis HP er redusert til 0 mens det er under effekten av Levende døde, Walking Dead vil bli aktiv. Nå for at HP skal restaureres, må det bare være 100% verdt å reparere HP. Dette betyr at selv om du hele tiden tar skade mens du er under effekten av Walking Dead, så lenge helbrederen helbreder deg for din totalt HP, da vil du ikke bli KO'd. Det er viktig å merke seg at ikke alle trekkene er overlevende mens de er under Living Dead-status. Det er fortsatt ikke klart hva slags bevegelser gjør jobben ferdig, men du er ikke helt trygg i løpet av denne effekten. Fra det jeg har møtt meg selv, synes det å være for det meste store sjefbevegelser som har DoTs, men jeg kunne ha feil. Som jeg finner ut vil jeg oppdatere dette.

Saltet jord (nivå 52)

Skaper en lapp av saltet jord, som håndterer uaspekt skade med en potens på 75 til eventuelle fiender som kommer inn. Varighet: 21 sek.

Dette er en annen DoT for DRK og bør holdes opp til enhver tid. Ikke bare har den høyere DoT-styrke enn svøpe, men det har heller ingen kostnader for MP eller TP, og treffer flere fiender som gjør dette til å gå i gruppe, dra nedkjøling. Jeg bruker også den når jeg kjemper for enkelte mål også, fordi det hjelper med dps og omdirigeringstimeren (45 sekunder) er ikke så dårlig når man ser på hvor mye skade som er gitt.

Sole Survivor (nivå 58)

Markerer et mål med statusen "Et annet offer". Hvis det målet skulle bli KOd i kamp, ​​vil 20% av ditt maksimale HP og MP bli gjenopprettet. Varighet 15 sek.

Sist men absolutt ikke minst er Eneste overlevende. I utgangspunktet trodde mange spillere at det beskrevne målet var et stipendiatparti. Dette er ikke sant. Tenk på det som krigeren Mercy Stroke. Bare klikk den på en fiende som skal dø, drep den om 15 sekunder og høste fordelene. Det er et flott trekk for å bruke i sjefslag, raids, store trekk eller egentlig enhver situasjon med mer enn en fiende. Det eneste viktige å merke seg er at du må gi muligheten til å kaste. Det tar ca 2 eller 3 sekunder før fienden er merket, og hvis du bruker den på en mob som er på 5%, kommer du ikke til å få HP og MP tilbake. Jeg kaster det vanligvis på rundt 10-12% bare for å være trygg. Også hvis du vil at du kan tilordne den til en makro, slik at du kan la partiet vite å fokusere på det og få det raskere.

Forhåpentligvis denne veiledningen var til nytte for dere! Når vi fortsetter å utvikle seg og flere oppdateringer og hotfixes slipper ut, vil jeg fortsette å skrive veiledninger for den beste tankingen i Heavensward. Hvis du har noen spørsmål, må du legge dem i kommentarene nedenfor. Takk for at du leste!