Et lite snap på en kvist advarer deg til noe i nærheten, og du krysser lavt til bakken, ørene festet tilbake. Ved å grave klørene inn i smuss under deg, tar du lukten av noe i nærheten, noe som ikke har sett deg enda.
En mus.
Kryper opp bak det, duften treffer deg full kraft og halen svirer frem og tilbake i påvente av drapet. Vesenet skrider på en annen kvist, men akkurat som det vrir seg for å se om noen hadde sett det, slår du av og tar vare på skapningen i en rask bite.
Dette er Cattails et åpent verdenskatt- og dyrelivssimuleringsspill hvor du får spille som en ung katt i en skogkattkoloni hvor du bygger din egen historie. Møt venner, få fiender, ha en kompis og noen kattunger, så trene dem en dag for å være like stor som du er.
Jeg hadde sjansen til å sitte ned og snakke med Falcon Development om Cattails og deres pågående Kickstarter, som i skrivende stund denne artikkelen er allerede langt utover det opprinnelige målet, legger til nye strekkmål hver dag. De hadde noen interessante ting å si om deres spills fremtidige mekanikk og utviklingsprosess.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Er det noen spesifikke katspesifikke mekanikker du planlegger å implementere, i vene av Hundens liv'S duftbaserte Smellovision? Vi har allerede pouncing and scratching, men er det noe spesifikt for katter du planlegger å sette i spillet?
Falcon Development (Rebekah og Tyler Thompson): Ja, absolutt! Vi har faktisk en duftbasert mekaniker også. Når en spiller rangerer opp sin jaktferdighet, låser de opp et "duftkompass" som vil lede dem mot nærliggende bytte mens de sniker seg rundt. Kompasset endrer farge basert på hvilken type bytte den peker mot, slik at en dyktig spiller kan lære å skille mellom ulike dufter, akkurat som hvordan katter i naturen kan finne ut hva de sporer hvis de er kjent med en bestemt lukt . Vi har også kattespesifikke elementer som kattene i vår verden legger stor vekt på, som Catnip.
GS:Når det gjelder å bygge katternes forhold, vil det være noen belønning, som unike oppdrag eller cutscenes?
Thompson: Vi undersøker ulike måter å belønne spilleren for å bygge relasjoner med andre katter. For øyeblikket, hvis en spiller blir virkelig gode venner med noen av kolonnens katter, kan de få en gave fra dem for å vise sin takknemlighet.
GS: Som det står akkurat nå, ser det ut til Cattails er å velge ditt eget eventyr slags spill, med å bygge opp ferdigheter mens du reiser rundt om i verden. Skal det være noen form for kjernefortelling du kan delta i, som med tegn og krigende fraksjoner? Vi har sett glimt av det i demonstrasjonen med gjengene i verden selv, men hvilken rolle skal den historien spille i spillet generelt?
Thompson: Absolutt! Vi tar sikte på å legge til en "hovedhistorie" av slag, men det er viktig for oss at vi ikke begrenser spilleren fra å spille hvordan de vil, mens de gjør det. Hovedhistorien vil være fokusert på noe annet enn kolonipolitikken. Det vil definitivt være territoriale kriger og ting som det, men de vil skje tilfeldig og dynamisk etter hvert som spillet utvikler seg!
GS: Mange som er kjent med dette prosjektet, kjenner til en bestemt utvikler som heter "Falconstar" fra Krigerkatter: Utallige Tales, den Warrior Cats vifter spill som kan ses som den fjerne fetteren til dette spillet. Hva har du tenkt på å bringe til bordet i dette spillet som ikke finnes i Krigerkatter: Utallige Tales og hva vil du fortelle fansen til det spillet å se frem til Cattails?
Thompson: Cattails er en helt ny opplevelse, avviker sterkt fra fan-spillet Krigerkatter: Utallige Tales. Jeg (Tyler) opprettet spillet Krigerkatter: Utallige Tales for noen år siden for min yngre søster. Cattails tar litt inspirasjon fra spillet, men er satt i en ny og unik verden. Hvis du var en fan av mekanikken til Utallige Tales, vil du gjerne høre at en rekke av dem ser ut til Cattails med et helt nytt lag av polsk.
GS: Vil det være flere måter å reise og utforske i det ferdige spillet? For øyeblikket er vi bare begrenset til bakken og vannet, men det er katter i det hele tatt, kan vi klatre i trær og hoppe over lange avstander i fremtiden?
Thompson: Tre klatring er usannsynlig, men ikke av bordet. Som for å hoppe lange avstander, kan du sikkert gjøre det mens du pouncer på critters for øyeblikket! I fremtiden håper vi å legge til et "aktivt ferdighetssystem" som vil inkludere noen reisebaserte evner som sprinting eller "raske" til bestemte steder.
GS: Har du noe slags endgame planlagt? For øyeblikket er de fleste incentivene til å fortsette å spille opp alle kappene og utjevning, men vil det være noe å motivere spillere til å fortsette å spille etter at de har gjort det?
Thompson: I Pre-Alpha gir vi spillere muligheten til å låse opp frakker og tilbringe erfaring på det passive ferdighetssystemet. I fremtiden vil strøkene låses opp på forskjellige måter, og det vil være mange flere ferdigheter å låse opp. Vi vil også gjennomføre en hovedhistorie som vil gi et stort løpende incitament. Vi tror også at mange spillere vil investere mye tid på å skape sin egen koloni nå da vi låste opp det strekkmålet. På toppen av disse målene for slutten, undersøker vi også måter for spilleren å samhandle med og trene sine barn hvis de velger å ha dem, noe som gir en ekstra vei til fremgang.
GS: Det ser ut til å være et stort utvalg av skapninger vi kan møte og snakke med hele tiden Cattails, vil spilleren ha en måte å holde styr på deres personligheter, deres liker og misliker etc.?
Thompson: Vi tenker mye som vil koke ned til memorisering eller wikis i fremtiden. Da vi var barn elsket vi spill som Harvest Moon fordi de hadde så mye skjult informasjon som du måtte finne ut for deg selv, og vi vil virkelig at det skal være et kjerneelement i Cattails også.
GS: Planlegger du å implementere en flerspillermodus? Cattails Synes å ha et godt konsept for spillere å bygge sine egne kolonier og familier sammen.
Thompson: På dette tidspunktet har vi ingen planer om å implementere multiplayer i Cattails.
GS: Hvordan vil spilleren kunne utvikle sin katt? Går det til noe som et ferdighetstre eller har du en annen måte for dem å bli bedre til å jakte og slåss?
Thompson: Spillerens primære ferdigheter er delt inn i fire kategorier; jakt, kamp, svømming og foraging. Spilleren har evnen til å utvikle noen av disse fire primære ferdighetene med XP oppnådd gjennom gameplay i hvilken som helst rekkefølge de ønsker. I tillegg planlegger vi å implementere et aktivt ferdighetssystem som gjør at spilleren kan kjøpe nye spennende evner med sine hardt opptjente XP.
GS: Planlegger du å gi spilleren kattedialogalternativer når de snakker med de andre kattene, inkludert et tilpassbart portrett basert på spillerne som er valgt peltfarger, for å bidra til å fordype spilleren mer i sin egen personlige historie som en katt?
Thompson: Vi hater å begrense spillernes fantasi, så for nå er hovedpersonen målløs, i den sterke tradisjonen av spillene vi begge vokste opp med.
GS: Hva inspirerte deg til å designe et helt spill rundt å overleve i en skog som en katt, med kattkolonier, relasjoner og ting som det?
Thompson: Da jeg (Tyler) var barn, hadde vi en katt som heter Coco. Jeg elsket den katten, selv om hun ikke elsket meg tilbake, og det ga en livslang tilbedelse for kattunge av alle slag. Vi har nylig flyttet til et nytt hjem, og til vår overraskelse, et stort antall felleskatter henger ut i nabolaget og besøker oss på verandaen vår. Etter en lang historie med å lage spill som dreier seg om katter, bestemte jeg meg for at det var på tide å bruke noen nyoppnådde ferdigheter for å gjøre en mer polert opplevelse. Og dermed, Cattails var født!
Jeg vil gjerne takke Falcon Development's Rebekah og Tyler Thompson for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål. Cattails ser ut som en fascinerende opplevelse hvor du får sjansen til å utforske verden gjennom øynene til en villkatt, noe som ikke har blitt utforsket som ofte i spill.
Sjekk ut Cattails'Nettside for mer informasjon. Hvis du vil vise din støtte, er det fortsatt tid til å gå tilbake Cattails på Kickstarter!