Utforske virkeligheten av legendariske Gary & colon; En samtale med Evan Rogers

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 5 Kan 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
Utforske virkeligheten av legendariske Gary & colon; En samtale med Evan Rogers - Spill
Utforske virkeligheten av legendariske Gary & colon; En samtale med Evan Rogers - Spill

Noen kaller det i India, hvor små og solistudier lager spill som gir AAA-titler en løp for pengene sine i underholdningsverdi og mening. Gameplay programmerer Evan Rogers har samplet det beste fra begge verdener.


Nesten fire år i produksjonen, Legendarisk Gary lansert i dag på Steam. Det er Evan første solo prosjekt etter å ha jobbet med bemerkelsesverdige titler som Naughty Dog's De siste av oss og Giant Sparrows Hva er igjen av Edith Finch. Evan tok seg tid til å snakke med oss ​​om utvikling, inspirasjon og erfaringer underveis.

GameSkinny: Du har jobbet med Legendarisk Gary for fire år. Hva var frøet som startet alt?

Evan Rogers: Jeg har jobbet med det i tre år, men jeg tok et år å jobbe med Hva er igjen av Edith Finch (WRoEF). Jeg ønsket å lage et spill av meg selv i lang tid. I middelskolen ville jeg lage spill som nesten ikke kunne kalles spill. Å bygge ferdighetene mine slik at jeg kan lage et spill har vært et langsiktig mål for meg en stund. Jeg hadde mange forskjellige ideer før jeg kom til ideene i dag Legendarisk Gary (LG).


Det hele startet rett etter at jeg forlot Naughty Dog. Jeg var der i to år på jobb De siste av oss (TLoU) som en AI-programmerer og noen multiplayer ting. Faren min fikk hjernekreft seks måneder før vi ble sendt, og han ble rushed til kirurgi og kom ut med halvparten av kroppen lammet. Moren min tok vare på ham, og brukte hele ferien i prosessen. Jeg flyr hjem en eller to ganger i måneden fra LA til NY for å tilbringe tid med ham fordi hver gang han gikk i kirurgi, trodde vi kanskje han skulle dø eller være i koma.

Mine foreldres valg var å sette ham i en dyktig sykepleie der de ville ta vare på ham eller leie en heltids sykepleier som bare var for dyr for dem. Faren min var redd for å gå til en dyktig sykepleie fordi et av kravene til det gikk inn i hospice. Han ville ikke få kjemo, så det ville ikke være noen sjanse for overlevelse. Når TLoU var ferdig, jeg sluttet og flyttet tilbake til NY for å være min fars sykepleier for en stund, så mamma min kunne gå tilbake til jobb. Før det hadde jeg denne planen - jeg visste at min plan var å forlate Naughty Dog og sette seg ut på egen hånd for å lage et spill. Jeg planla på å stikke rundt lenger enn jeg gjorde - men farens sykdom ble min drivkraft for å forlate.


Så da jeg var hjemme, deltok jeg deltid med en rekke forskjellige ideer, og jeg prototypiserte mange ideer før jeg kom til LG. Jeg visste hva jeg valgte, ville ta meg lang tid fordi det er en enorm innsats som går inn i å lage et spill. Jeg visste at dette måtte være en ide om at jeg ikke ville bli syk av tre år senere. Hvis dette skulle bli det eneste spillet jeg noensinne har gjort, ville jeg at det skulle være en jeg ville være mest stolt av.

Når det er sagt, var det mange krav. Jeg ville at det skulle være en historie som er veldig personlig for meg og sier hva jeg vil at den skal si. Også noe som hadde alle de aspektene jeg virkelig liker i spill. Derfor LG er et taktisk strategispill fordi jeg spiller sjakk og jeg liker strategispill. Den har også en bisarre fantasiverden som fremkaller temaene jeg virkelig likte fra barndommen min. Mest av alt liker jeg historier som prøver å skape en hel verden og oppfinne ideer i motsetning til å jobbe med ideene som andre sjangere har skapt.

Den ene tilbakemeldingen jeg får fra alle som har sett traileren, er "Det er veldig rart."

Jeg har gjort det så lenge det virker ikke så rart for meg lenger, men jeg antar at det er ganske rart.

GS: Så når folk beskriver spillet som å være rart, setter det deg av, eller er det meningen du skulle?

ER: Vanligvis kombinerer de det med noe hyggelig å si, så det bryr meg ikke for mye. Jeg ville ikke si at det var mitt mål å være rart for å være rare. Jeg ønsket å skape noe nytt. Et av spørsmålene jeg har fått noen ganger, er "Er det en logikk bak dette, eller er det bare tilfeldig?" Det er en logikk. Det er lore og historie til verden, og det er forhold mellom tegn og grunner til at ting er slik de er.

Noen aspekter er inspirert av Den uendelige historien - en merkelig, mystisk 80-talls fantasi - andre av Myst og riven; de gjør en fantastisk jobb med å finne en verden ut av hele klut. De låner ting du kjenner igjen, men kombinerer dem på en interessant måte.

GS: Ikke helt en enmansband, men nær, da musikken til spillet ble opprettet av xXsickXx. Hvordan har du sjonglert alt?

ER: xXsickXx er en fransk musiker som gjør musikk på sin PC av seg selv. Jeg søkte lenge etter en musiker som jeg trodde ville passe til tonen i spillet og bringe livet til det, og jeg elsket virkelig hans musikk. Jeg trodde det var perfekt.

Så langt som å jonglere alt, gjorde jeg det sakte. Jeg ville jobbe med en ting for en stund og bytte til en annen i store biter. En av tingene som er forskjellige med å utvikle et spill av deg selv mot et lag er hvordan ting beveger seg. På et lag går alt på en gang. Kunsten, koden, designen blir alle laget samtidig. Med meg måtte jeg gjøre dem en om gangen. Jeg måtte prioritere hva jeg synes er viktigst, lage en plan for meg selv, og gjett hvor avhengighetene vil være. Jeg gikk rundt robin mellom design, kode og kunst.

GS: Hva har vært din favoritt del av å lage Legendarisk Gary?

ER: Jeg føler meg mest trygg på programmering, da det har vært min karriere utenfor dette. Det er ferdighetssettet som er mest utviklet. Med noen av de andre tingene var det første gang jeg gjorde det for jobb i stedet for moro. Noen ganger følte jeg at jeg var flailing rundt - prøver ting og de ikke jobber. Design er veldig vanskelig. Ved koding vet du at du mislyktes fordi den ikke fungerer. Med design, noen ganger skjønner du ikke at det ikke fungerer før folk ikke liker det, og du vet fortsatt ikke helt hvorfor det ikke virker. Design må jobbe med fuzzy svar på spørsmål og fuzzy løsninger. Heldigvis har jeg mange designer venner som har vært villige til å hjelpe.

GS: Hva påvirket Legendarisk GaryHistorie og kunstretning?

ER: Jeg vokste opp, elsket jeg animasjon og tegneserier. Det er noe veldig personlig om en håndtegnet kunststil. Jeg ønsket med vilje at spillet skulle være litt rotete. For eksempel har jeg trukket hver linje i stedet for å bruke linjedskapet fordi det er noe om håndtegnede linjer som minner deg om at en person gjorde dette. Det kom ikke ut av en maskin eller en hær av mennesker. En person gjorde dette for å formidle noe til deg. Det var den intimiteten - at dette er viktig nok for noen for dem å gå gjennom vanskeligheten med at hånden tegner alt. De prøver å formidle noe til deg som de mener er viktig.

Jeg hadde mye nostalgi for å spille gamle JRPGS. Du kan fortsatt spille dem, men de påvirket ikke meg på samme måte som de gjorde som barn. Som voksen er bekymringene i mitt daglige liv så forskjellige, det er vanskelig å forestille seg meg selv som en JRPG-karakter fordi alt er veldig dramatisk i det rommet. Jeg ville at følelsen jeg fikk som et barn som spilte gamle JRPGS som Final Fantasy eller Dragon Warriors - roaming landet, danner venner, og kjemper monstre - og på en eller annen måte grunnlag det med det som betyr noe for meg nå som voksen. Jeg er stor persona fan - det var en stor inspirasjon for å lage et spill som blander fantasi og virkelighet. Dette er hvordan jeg kom opp med dual reality premissen.

Legendarisk Gary er et spill om en fyr som spiller et spill, og fantasiverden er et speil av hans virkelige liv. Spillet slags spiller med sammenstillingen av fantasi. Tingene som har betydning for en helt i en fantasiverden er latterlige, men de tingene som betyr noe for Gary i sitt virkelige liv, er veldig verdslige og ikke ting av fiksjon. De tingene som faktisk betyr noe for oss i dag, er dagligdagse, men de er fortsatt viktige. Historien handler om en fyr som prøver å være en bedre person. Mer ansvarlig og mer til stede for de som bryr seg om ham. Mer oppmerksomme på hva de trenger fra ham. De tingene du velger for ham å gjøre, er små bevegelser, men for ham i livet, betyr det mye for dem.

GS: Tror du at du jobber med De siste av oss og Hva er igjen av Edith Finch påvirket Legendarisk Gary på noen måter?

ER:Det er et godt spørsmål. Jeg tror at hvis jeg psykoanalyserte meg selv, kunne jeg skikkelig finne ut hvordan disse tingene påvirket historien om Legendarisk Gary.

De var både informative for meg om hvordan å lage et videospill, og jeg lærte mye fra folkene jeg jobbet med. ikke kartlagt er en av mine favorittspillserier, og derfor var jeg så spent på å jobbe for Naughty Dog. Men, ikke kartlagt er et annet godt eksempel på et videospillkarakter hvis virkelighet er over toppen, det er vanskelig å forestille deg selv i noen av situasjonene Nathan Drake befinner seg i. Hva er interessant om TLoU er at de jordet deres fiksjon på en veldig kraftig måte, og mye handler om små bevegelser, viser menneskeheten til menneskene rundt deg og håndterer følelser av å være futile og maktesløse. Som jeg tror er også temaer i LG Helt sikkert.

WRoEF er også et flott spill som omhandler emne som du vanligvis ikke finner i spill eller fiksjon. Det handler om å komme til uttrykk for døden og å huske de døde i familien din. Det utforsker historien om de døde og hvordan vi dramatiserer hvordan våre familiemedlemmer levde i forhold til virkeligheten av hvem de egentlig var. Jeg skrev mye LGHistorien før WRoEF, men den opererer i samme rom av det vi aksepterer som ekte versus det som egentlig er sant - det er ofte veldig annerledes.

Da jeg jobbet på WRoEF, Jeg trodde det var fantastisk at det var et spill om disse konseptene. Jeg trodde ikke at noen utenfor laget ville få det eller sette pris på det, skjønt. Jeg ble blåst bort med hvor godt det gjorde det kritisk, og hvor mange fikk det og hvor stort mottaket var. Det ga meg mye entusiasme fremover i LG - Å vite at folk kan få spill med det nivået av nyanse.

GS: Så hva er neste? Solo game dev i overskuelig fremtid, eller vil du bli med et eksisterende lag igjen? Kanskje begge?

ER: Jeg kommer ikke til å hoppe tilbake til solo dev igjen - i hvert fall for en stund. Det var en interessant opplevelse å gjøre alt selv, og det tillot meg å gjøre alle tingene som ville være vanskelig å gjøre på et lag. Jeg kunne gjøre dristige beslutninger uavhengig.

Du trenger ikke formidle til andre mennesker akkurat hva du vil - spesielt hvis du ikke engang er sikker på hva du vil. Jeg tror det er derfor noen spill i dag er slags derivat. Den enkleste måten å forklare hva du vil, er å referere til noe annet som vi alle vet. Jeg ønsket å gjøre unike valg.

Nyheten av et spill er veldig viktig når du lager et lite spill. Hvis du lager et spill som er som et annet spill, må du overgå dem, noe som er vanskelig å gjøre som et lite lag. Gjør noe original - det er verdi i det.

Jeg ville prøve å gjøre alt selv, men det er en vanvittig mengde arbeid - det er en stor økonomisk risiko. Så jeg kommer nok ikke til å gjøre det igjen på min neste ting. Ikke sikker på hva jeg skal gjøre etter LG, men sannsynligvis ikke et annet soloprosjekt.

Legendarisk Gary er tilgjengelig på Steam for $ 14.99. Du kan følge med Evan Rogers på Twitter på @evanmakesgames. Hold deg oppdatert til GameSkinny for mer Legendarisk Gary nyheter og vår offisielle gjennomgang.