EVE Online's Secret Sauce & Colon; Unikke kundeforhold

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 5 Juli 2021
Oppdater Dato: 3 Kan 2024
Anonim
EVE Online's Secret Sauce & Colon; Unikke kundeforhold - Spill
EVE Online's Secret Sauce & Colon; Unikke kundeforhold - Spill

Innhold

Den tidlige kulturen av kundeoppdrag så CCPs forhold til spillerne som veldig praktisk, som du kanskje regner med fra et ungt og boisterøst uavhengig studio. De var tilgjengelige og kommunikative, med hyppige og informative blogger fra ulike utviklere. Famously tok KKP-medarbeiderne selv til spacelanesne for å personlig takle en plagsom gruppe spillere som hadde terrorisert rookies med overstyrte utnyttelser (som senere ble løst).


Men som EVE Online, ergo KKP-spill, utvidet, førte denne intimiteten også til kontrovers, noe som til slutt ga opphav til en mer bevogtet, men mer profesjonell tilnærming til utvikler-spiller-interaksjon. Det plantet også frøene KKPs kundeforbindelser lynchpin - spilleren valgt Stellarådet.

Gir stemme til spillerbasen

I en mesterforestilling av PR, ble CSM delvis dannet for å avkaste spilleren uro i kjølvannet av "T20" kontroversen. I 2007 ble det oppdaget at en KKP-utvikler, kjent som t20, hadde gitt urettferdig assistanse (i form av sjeldne in-game-elementer) til den nå-avslørte Band of Brothers-alliansen. I tillegg til å styrke interne ressurser, ble det ansett viktig å fremme økt åpenhet og kommunikasjon mellom spillere og utviklere. I en devblog skrevet på den tiden skrev KKP Hellmar (CEO Hilmar Veigar Pétursson);


"EVE har vokst sterkere hvert år siden begynnelsen, disse støtene i veien er en uunngåelig del av reisen vi må tåle som et voksende selskap, og vi ville ikke være her i dag hvis vi valgte å isolere oss fra EVE-spillerens opplevelse På nett."

Senere samme år kunngjorde KKP Xhagen lanseringen av et demokratisk valgt spilleråd.

Voksesmerter

I løpet av sine formative år ble CSM-konseptet betraktet med mistanke og likegyldighet av mange parter på begge sider av utvikler-spillerheftet. Mange så det så lite mer enn en PR-stunt, og noen spillere kjempet for å skille konseptet fra den komplekse "rompolitikk" -spillet av EVE Onlines metagame.

Faktisk, til tross for hardt arbeid fra sine medlemmer og møtet med toppmøter for å komme i kontakt med CCP-utviklere ansikt til ansikt, ble CSM ofte sett med forakt av noen partier i hallen til Reykjavik HQ. Som KKP og EVE hadde vokst, hadde holdninger endret seg.


I 2010 var det den femte CSM som traff denne kommunikasjonsmuren. Begrenset av ikke-avslørende avtaler, var begrenset informasjon tilgjengelig for den generelle spillerbasen da CSM 5 advarte CCP om forventningsstyringsspørsmål angående den forestående utgivelsen av avatar-basert "walking in stations" -innhold. Dette rådet ble uhørt, og den senere utgivelsen av den beryktede Incarna-utvidelsen i løpet av sommeren 2011 førte til KKPs mest testetid.

Trial by Rage

Spillernes sinne steg til enestående nivåer når de konfronterte med en ekspansjon som negativt påvirket spillopplevelsen deres med obligatorisk avatarinnhold - noe som krøllete noen maskiner mens de klarte å lage en mikrotransaksjonskultur. Denne motviljen ble ytterligere forverret av noen lekkasje intern kommunikasjon. Spilleren-utvikler relasjoner plummeted til et heltid lavt.

I kjølvannet av enestående spillerprotester og masseutsigelser ble den sjette CSM fløyet til Island for et nødstopp (senere rebranded et "ekstraordinært" toppmøte). Etter mye refleksjon og sjelsøking identifiserte senior KKP-personell en intern kultur av hubris, og en hjertelig innrømmelse av ansvar fra konsernsjefen gikk på en måte å reparere sine voldsomme kundeforhold. Dessverre var sikkerhetsskadeen betydelig, og 20% ​​av KKPs ansatte ble lagt av.

Leksjoner i motstandskraft

Den resulterende restrukturering, strømlinjeforming og sentralisering, mens en smertefull prosess for mange, førte til at CCP-spillene kom tilbake til kampvekten. Dette var en imponerende prestasjon av bedriftens smidighet i en kritisk tid som kunne ha vært å forstyrre CCP Games. Det er bemerkelsesverdige likheter med utfordringene Rift og Trass utvikler Trion Worlds står overfor med oppsigelser, nedleggelser og konsolideringer.

I et intervju med [a] listedaily sa New Trion Worlds CEO, Noah Maffit,

"Hvis du ser på videospillindustrien og hvor dramatisk det endrer seg, er det mange ting som blir spunnet på hodene sine ... Det er lite nok og nok til å raskt bevege seg og følge kundene."

Trion Worlds kan lære av KKP Games 'erfaring og ta trøst i det faktum at EVE Online 's utvikling har til slutt benyttet seg av disse voksende smerter, og tilliten til spillerbasen kom gradvis tilbake. Det er verdt å merke seg at Styrets råds rolle ble polarisert av disse utfordringene, og dens verdi ble tydelig.

Collaborative Futures

CSM-konseptet har nå blitt modnet til en effektiv toveis kommunikasjonsledning som bidrar til å forme EVE Onlines utviklingsretning - og det fortsetter å oppnå respekt, som det fremgår av den offisielle interessentstatusen og den innflytelsen de siste CSMene har hatt på EVE Onlines formuer.

CSM er absolutt ikke den eneste spilleren som spilles av spilleren - den dårligst utviklede Star Wars Galaxies MMO presenterte forsinket et lignende initiativ i det galaktiske senatet. Men det var ikke nok til å lagre SWG, så spillernes advokatgrupper er på ingen måte en kurativ for alle MMO-maladier. Imidlertid implementert riktig, kan de bare ha en positiv innvirkning på samfunnsstøtten for en MMO.

Ringenes Herre Online utviklingsstudio, Turbine, har nylig annonsert sin intensjon om å "Dobbelt ned på samtalen mellom turbine og [spillerne]," ved å starte en "Spillerråd," som vil være "En gruppe spillere som deltar i mer regelmessige og strukturerte tilbakemeldingsøkter med dev-gruppen.

EVE Onlines CSM vil alltid ha sine kritikere, det er absolutt den mest utviklede og effektive spillernes advokatgruppe av sin type. Det vil være interessant å se om suksessene kan replikeres i andre spillsamfunn.

KKPs Secret Sauce Artikkel Liste

  • 5 Ingredienser av EVE Online's Secret Sauce
  • Gratis utvidelser
  • Spillere som innhold
  • Unikke kundeforhold
  • Betal til Play eller Play for Pay (PLEX)
  • Den utviklende sandkassen
  • En MMO-meny for fremtiden?