Egz og tykktarm; Classic Platformer møter minigolfmekanikk i mobilspill

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 10 Februar 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
Egz og tykktarm; Classic Platformer møter minigolfmekanikk i mobilspill - Spill
Egz og tykktarm; Classic Platformer møter minigolfmekanikk i mobilspill - Spill

Innhold

Utgitt 15. april til App Store, Lonely Woofs mobile spill, Egz, gjenspeiler klassisk plattformsmekanikk med vekt på minigolf.


Traversing hvert nivå, er målet med spillet å nå det glødende merket på kartet der de søte Egz-skapningene kan leve trygt i et eskalerende fiendtlig univers.

[Egz Title Screen]

På spillernes vilje kan Egz hoppe, hoppe av vegger og rulle over hvert unikt nivå. Men med hver lansering av de sirkulære skapningene blir det gjort skade på dem ved landing eller kollisjon med gjenstander og miljøer. Derfor må spillerne nøye velge hvor de skal sende sin lille Egz i håp om at de ikke bryter og møter sine gravene.

1. Gameplay:

Ved å trykke hvor som helst på skjermen, utpeker spillere hvilken retning de skal starte sin Egz, som er visuelt representert av en pil på skjermen. Videre kan spillerne utvide pilen for å starte sin Egz lenger og med mer kraft. Denne mekaniker ligner på Sinte fugler.


En unik mekaniker av Egz er at spillerne kan velge å utjevne visse egenskaper av deres Egz, som deres hoppevner, helsestang og skademotstand.

Ved å fullføre nivåer, samle hvert nivås stjerner og bonus, oppnås erfaringspoeng som kan brukes til nivellering, opplåsing, tilpassing eller gjenoppliving Egz som har møtt deres død.

Hvis en spiller velger å utjevne sin Egz hoppefunksjon, vil pilen strekke seg enda lenger, og Egz vil hoppe til sitt høyeste potensial.

[Spillere kan velge å utjevne sine Egz evner, her er min Egz Bernard]

Spillere kan også delta i tre forskjellige minispill for å låse opp erfaring, eller til og med dele bilder av deres Egz på sosiale medier. De tre spillene er "Break Fit", "Jump the Rope" og "Weight Ninja."


I Break Fit bruker spillerne tidsbegrensede glødende sirkler som gjør deres Egz-dans. I Jump tauet spiller spillerne rett og slett hoppetau, og i min personlige favoritt Weight Ninja, lar spillerne deres Egz fange sirkler med hjerter på dem, mens de slår bort vekter med skaller på en måte som Frukt ninja.

[Jump the Rope Mini-spillet]

[Weight Ninja: Se opp Bernard!]

Dessuten, Egz introduserer nye mekanikk fra verden til verden, som kanoner som oppfører seg på en måte som minner om Donkey Kong. Det er svingende mekanikk, drivende geysere, du kan kutte Egz av eller kaste dem selvfølgelig, og til og med zip-linjer for dem å reise ned. På et tidspunkt blir tyngdekraften også påvirket og reversert, noe som minner om Super Mario Galaxy.

Totalt er det sju forskjellige "Egloplanets" med 80 nivåer i disse verdenene.

[Bernard i en kanon]

På slutten av hver verden skjer en kamp med en sjef, eller en side-scrolling tidsbegrenset hendelse for å blande opp formelen av tidligere nivåer.

[En Boss Fight]

Bortsett fra den første Egz som bare hopper, er det andre som er spiket og kan holde seg til vegger, stoppe momentum, eller aktivere en beskyttende boble rundt Egz for å beskytte den mot skade.

2.The Take-Away:

Egz er en lyshjerte, komisk, unik og rettferdig, søt spill som er et av de bedre mobile spillene jeg har spilt i nyere historie.

Nivåene utvikler seg godt og videreutvikles med hver ekstra miljømekaniker implementering. Spillet skinner gjennom med sjefskampene, og jeg fant meg selv å nyte disse segmentene mer enn noen av nivåene, for selv om hvert nivå er annerledes i design, følte jeg at sjefens kamper var langt mer minneverdige samlet.

I tillegg kan opplevelsessystemet, selv om det er mye bedre i junioppdateringen, noen ganger være kjedelig. Det virker som om du ærlig får mer erfaring gjennom å spille de tre minispillene enn ved å fullføre hvert nivå, uansett om du klarer å samle de to ekstra stjernene hver gang. Og på grunn av det, kan det være repeterende å spille minispillene.

Jeg fant ved å spille jump tov spillet jeg var i stand til å tjene nok erfaring til å maksimere to av mine Egz-statistikker, og låse opp hver ekstra Egz ikke engang bestått den første verden.

[RIP Henry]

Noen forskjellige tider mens jeg spilte, ville Egz bli tilfeldig fast, til tross for at deres ferdighetsnivåer var maxed out, og jeg ville bli tvunget til å starte nivået helt. Jeg tror dette er fordi min Egz falt fra et høyt perspektiv, men det var litt frustrerende å måtte starte helt over.

Videre var det noen tilfeller der min Egz ville lande rett under en vegg eller overheng, og det var umulig å bue over hindringen, noe som betyr at jeg måtte hoppe bakover, eller rulle bort for å kunne hoppe over hindringen.

Det var vanskelig noen ganger å forutsi hvor langt og hvor Egz ville lande siden retningspilen er rett og ikke buet, og selv om jeg ble bedre etter hvert som jeg utviklet seg, kunne noen indikasjoner på bane ha forbedret dette.

Å forstå hvor Egz vil ende opp, eller hvor langt den skal reise er viktig for å komme seg gjennom spillet. Hvis du sender din Egz i en retning du ikke har til hensikt å, eller den beveger seg på en helt annen måte, må du vente på at den stopper før du kan starte den på nytt. Dette kan ofte være tidkrevende og urettferdig straffe.

Den spikede Egz kan være en god motsats til dette fordi du kan stoppe din fart og få kontrollen raskere, men det hjelper ikke alltid.

3. Konklusjon:

Med en pris på $ 3,99, Egz er vel verdt kjøpet for den unike plattformen opplevelse den tilbyr. Jeg likte virkelig å spille gjennom spillet, og det er fargerike og kreative miljøer. Egzene er også bare altfor søte, og jeg likte å tilpasse min Egz også. Den kule sjefskampen er minneverdig, og samlet sett er spillet et flott spill og en blanding av klassiske plattformspillere.

Vår vurdering 7 Mobile Game Egz forestiller seg klassiske plattformsmekanikere med vekt på minigolf. Vurdert på: iOS Hva våre vurderinger betyr