EGX 2016 og kolon; Intervju med Colin McComb & komma; Sinnet bak Torment & colon; Tides of Numenera

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 28 Februar 2021
Oppdater Dato: 18 Kan 2024
Anonim
EGX 2016 og kolon; Intervju med Colin McComb & komma; Sinnet bak Torment & colon; Tides of Numenera - Spill
EGX 2016 og kolon; Intervju med Colin McComb & komma; Sinnet bak Torment & colon; Tides of Numenera - Spill

Mens jeg var på EGX 2016 på NEC i Birmingham, Storbritannia, fikk jeg muligheten til å snakke med Colin McComb, en av tankene bak det etterlengtede RPG-spillet Torment: Tides of Numenera. Dette kommende spillet er den åndelige etterfølgeren til den prisbelønte Planescape: Torment som ga ut igjen i 1999. For tiden i utvikling av inXile Entertainment, Tides of Numenera ble crowdfunded på Kickstarter og nådde sitt finansieringsmål etter bare seks timer i kampanjen som startet!


Det fortsatte å sette opp rekordet for det høyest finansierte videospillet på Kickstarter-plattformen, med over $ 4 millioner pantsatt. Nå er kampanjen for tiden på over $ 5 millioner (som vist på den offisielle nettsiden). Spillets utgivelsesdato har blitt presset tilbake på grunn av utviklingsproblemer, men det er nesten klart for utgivelse, og det er sving av fans glade for å se det.

Jeg satte meg ned for å snakke med Colin om spillet og meningen bak spillets tagline: "Hva betyr ett liv?"

ESpalding: Hei Colin. Mange takk for å snakke med meg i dag. Kan du begynne med å introdusere Torment: Tides of Numenera til GameSkinny leserne?

Colin McComb: "Sikkert. Det vi er, er en single player, story driven, science fiction RPG sett på jorden, milliarder år i fremtiden. Vi prøver å skape en tematisk etterfølger til Planescape Torment som spør hva som kan forandre en manns natur, og vi prøver å utforske spørsmålet "Hva betyr ett liv?". Så, spørsmål om arv, tap, forlatelse og mysterium. "


ES: Det er et interessant område å se på. Hvor kommer spørsmålet "Hva er et livsforhold" fra? Er det hentet fra personlige erfaringer?

CM: "Litt, ja. Nå som jeg er eldre enn jeg var da jeg jobbet på Planescape: Torment, Jeg ønsket å utforske litt mer dødelighetens natur og om merkene vi forlater på livet.

Når man blir eldre, blir spørsmålet om din forestående død mer presserende, antar jeg, og du må finne ut hva dette livet er for, men det er også andre spørsmål. Hva betyr det om jeg dræper Joe [Colin's RP Rep] her? Er livet hans viktig? Det er et spørsmål om vekten. Hva gjør EN livet saken?

Hvis jeg gir livet mitt slik at jeg kan redde alle her fra et terrorangrep eller noe, eller hvis jeg er villig til å ofre et barn for å redde verden, for eksempel. Hva betyr ett liv? Det er så mange forskjellige måter å spørre og svare på spørsmålet som vi følte at det var åpent, endte nok til å gi oss nok breddegrad til å skape et sterkt spill. "


ES: Ok. Så det er ganske dypt. Jeg antar at det er ganske åpent slutt spørsmål. Jeg ville lyve hvis jeg sa at jeg ikke har hatt tanker langs disse linjene.

På selve spillet, er det skrevet av Monte Cook?

CM - "Nei. Numenera-kampanjen er skrevet av Monte Cook, men selve spillet er skrevet av ... vel, vi hadde en hel mengde forfattere. Vi slo opp med et kjerneteam på omtrent 4 eller 5, men vi startet med om 10. Så kjernen er meg, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long. Det er menneskene som var omfattende involvert. "

ES: Så, hvordan endte du med å plukke opp Cooks Numenera-innstilling?

CM - "Monte og jeg har vært venner i mer enn 2 tiår nå. Vi jobbet sammen på TSR. Vi jobbet mye på Planescape kampanjeinnstilling etter at Zeb Cook skrev det og deretter forlot sin dataspill. Monte og jeg plukket opp mantelen. Så vi holdt kontakten gjennom årene, og han inviterte meg til å være en alfa-spilltester for Numenera-kampanjen. Jeg hadde det gøy å spille det og da da Brian Fargo spurte meg om jeg ville være interessert i å skrive en ny Pine spill Jeg var som "Jeg har bare innstillingen!". Det var bare de perfekte konfliktene med timing. "

ES: Hvem tror det kommer til å appellere til de fleste? Vil det være fans av Planescape: Torment eller har du prøvd å lede den til et nytt publikum?

CM: "Vårt primære mål var å lage et spill som våre backers ville finne underholdende. Vi tok det med til Kickstarter og ca 80 000 mennesker sa" dette er spillet vi vil ha ". Så fordi de var de som finansierte oss og trodde på oss fra starten - I motsetning til å gå ut og få, som, EA å signere oss eller noe - vi lager spillet for dem.

Folk som er begeistret for gjenopplivelsen av uendelig stil motorspill eller folk som var fans av Planescape: Torment eller folk som ønsket å være fans av Planescape: Torment men var ikke rundt da den først kom ut. Vi håper i utgangspunktet at omtrent noen vil plukke den opp, men det er først og fremst for våre backers. "

ES: Hva har vært ditt favorittaspekt ved å jobbe med spillet?

CM: "Jeg vil si å jobbe med teamet. Jeg har hatt så god tid med alle disse gutta, de er utrolig kreative, profesjonelle og gir. Ingen på laget har et ego. Alle vil bare gjøre dette til det beste vi kan Jeg har hatt en utrolig utdannelse som ser på George Zeits gjør hans områdedesign, for eksempel. Adam og jeg har jobbet med dette fra begynnelsen. Gavin og jeg har lekt hver dag over chat. Har muligheten til å bygge denne historien fra begynnelsen og forme det hele veien. Det er så mange gode ting om dette ... det er veldig vanskelig å si. "

ES: Og i samme vene, hva er favorittaspektet av spillet selv?

CM: "Sannsynligvis Castoffs 'labyrint. Det er en felles psykisk tankegang som er bygget opp i tankene dine, og det er hvor du går når du dør hvis du ikke har dødd helt. Du er i hovedsak å utforske den og deretter gjenoppbygge aspekter av deg selv basert på det du finner der Jeg har alltid vært veldig interessert i den slags ting. Det var mye moro. Jeg tror at interessen min for dette ble formet omfattende av Blue Oyster Cults-sangen "Veteran of the Psychic Wars".

ES: Åh fint! Jeg elsker Blue Oyster Cult meg selv!

CM - Det er et helt område i spillet basert på den sangen. Det kalles det femte øyet.

ES: Det høres veldig interessant ut! Jeg gleder meg til å utforske dette området!

Jeg vil gjerne takke Colin for å ta deg tid til å snakke med meg om hans kommende spill. For mer informasjon om det, kan du sjekke ut vår erfaring med Tides of Numenera på PAX West tidligere i år. Jeg gleder meg til å se mer om Pine: Tides of Numenera - og spesielt får til å spille den når den endelig slipper ut.

Torment: Tides of Numenera er for tiden på Steam Early Access, og forventes å komme inn i generell utgivelse på et tidspunkt i Q1 av 2017. Pass på at du sjekker tilbake med oss ​​for å finne ut de siste nyhetene når spillet kommer nærmere lanseringen!