Opplæringsspill trenger å gjøre et comeback

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 21 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Opplæringsspill trenger å gjøre et comeback - Spill
Opplæringsspill trenger å gjøre et comeback - Spill

Innhold

90-tallet var en langt mer eventyrlig og kreativ periode i videospillbransjen, da utviklere alltid prøvde nye og spennende måter å lage underholdende videospill. En slik modig sjangre er den av det pedagogiske videospillet, som hjalp barn til å lære grunnleggende om matte, grammatikk, stavemåte, historie og geografi. Det er en sjangre som har gått ned siden begynnelsen av 2000-tallet, og det må komme tilbake.


Vanskelighetene med å lage morsomme og pedagogiske videospill

Utvikling av et morsomt videospill er ikke en liten oppgave av noen strekk av fantasien, uansett sjangeren. Å utvikle et pedagogisk videospill som også er morsomt og engasjerende, er enda mer utfordrende.

Læringsselskapet var en av de ledende utviklerne av pedagogiske spill på 90-tallet. De utviklet klassikere som Reader Kanin serie, den Cluefinders serie, de Super søkere serie, og Carmen Sandiego serien fra 1998 og fremover. Til tross for å være eksepsjonell på undervisning, manglet pedagogiske videospill alltid i gameplay, noe som resulterte i ekstrem repetisjon. Til tross for at problemløsningen ble vanskeligere da spilleren utviklet seg, var det fortsatt det samme igjen og igjen.

Dette resulterte i at barn ble lei av spillene veldig raskt; selv inkludert på den tiden. I senere spill ble et belønningssystem satt på plass. Etter å ha fullført hvert løp, spesielt i Super søkende serien ble spilleren belønnet med et leketøy. Men å sette en digital leke på toppen av digitale hyller er ikke helt nok til å holde en spiller involvert i spillet, eller oppfordre dem til å fortsette å spille.


Det er denne mangelen på gameplay og manglende evne til å holde spillerens oppmerksomhet som til slutt har ført til at sjangeren faller. Det er fortsatt en av de mest utfordrende hindringene når man utvikler et slikt spill, selv med fremgangen i teknologi siden 90-tallet.

Hvordan pedagogiske spill hjalp meg

Jeg har vært en ivrig gamer siden en ung alder, startet med systemer som Commodore 64 og Amiga A600. Det spiller ingen rolle hva spillet var - hvis det var i noen form eller dannet et videospill, ville jeg spille det. Opplæringsvideoer var veldig mye et vinn-vinn-scenario; Jeg må spille et videospill og lære på samme tid.

Til tross for at jeg aldri kjempet i noen vesentlig grad med et bestemt emne, hadde jeg likevel mine styrker og svakheter i skolen. Grammatikk og stavemåte var ikke alltid mine sterke poeng, og spill som Treasure Mountain sterkt hjulpet med det.


Gjennom spillet må spilleren lese, løse logikkproblemer, grunnleggende matematikk og korrekte grammatiske feil for å komme seg gjennom scenen. Etter hvert som spilleren utvikler seg, øker problemets vanskelighet og kompleksitet.

Den logiske problemløsningen starter med å bruke individuelle bokstaver og å måtte finne et annet ord med samme bokstav, men utvikle seg til å bruke visse ord på riktig måte, slik som de er eller deres. De grammatiske feilene vokser også i vanskeligheter på lignende måte. Ikke bare gjorde det meg mulig å lære på et nivå som var passende for det i skoleåret, men jeg kunne også gå utover det.

Dette pedagogiske spillet tillot meg å lære utover det jeg lærte i et bestemt akademisk år, og forbereder meg derfor på en mer utfordrende problemløsning i senere år. Jeg tror fortsatt fast at min evne til nesten å regne ut enkel matematikk - som tillegg, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon - skyldes en stor del til spill som Treasure Mathstorm!

I min tenåringsår var geografi mitt sterkeste emne, ved siden av engelsk. Dette er sannsynligvis på grunn av å bruke litt tid på å spille Hvor i verden er Carmen Sandiego? Spillet oppfordrer spilleren til å bruke ledetråder gitt til dem for å finne det neste landet de trenger å reise til, slik at de kan komme opp med en av Carmens tyver, ved hjelp av den geografiske encyklopedien i spillet.

Å måtte lese om de mange forskjellige landene og kulturer i verden for å finne ut hvilket land tyven har flyktet for å få meg til å lære mye. Det var noe som satt fast med meg selv år senere og hjalp meg sterkt i geografi klassen.

Noen av mine beste fag i skolen var de som dekket av ulike pedagogiske videospill, mens jeg ikke gjorde det bra i andre fag som ikke var. Jeg synes det er vanskelig å sette det helt til en tilfeldighet at jeg utrolige seg på emnene dekket av disse spillene, og tror fortsatt at de var en viktig del av det.

Hvorfor må pedagogiske videospill gjøre et comeback?

Det er ikke bare meg selv som slike spill har hjulpet når det kommer til skolen. Mange av lærerne hadde oppfordret barna til å spille slike dataspill hvis de likte å gjøre det. Noen medstudenter spilte også spillene og utmerkede seg i noen av fagene dekket i dem, og bekreftet at de faktisk lærer.

Mens spillene jeg spilte tilbake på 90-tallet manglet i spill og ble repeterende etter en stund, kan det hende at mye av det kunne bli begrenset til begrensningene av spillutviklingen på den tiden. Den teknologiske utviklingen i videospill siden da åpner opp en ny verden med nesten endeløse muligheter når det gjelder pedagogiske spill.

Med de rette menneskene, kreativitet og fantasi, kan det virkelig være noen fantastiske spill utviklet som fokuserer på å utdanne barn på de ulike fagene, samtidig som det blir morsomt å lære.

Selv om det alltid er spørsmålet om budsjett og å finne pengene for å skape slike spill, viser folkemessige nettsteder som Kickstarter at hvis folk ønsker et produkt, er de mer enn villige til å finansiere det. Som forelder meg selv nå, hvis jeg skulle se en crowdfunding kampanje for slike videospill, ville jeg gjøre et bidrag i hjertet - som jeg er sikker på at mange andre ville.

Jeg kan ikke forestille meg at en slik crowdfunding-kampanje feiler, da det ikke er noe å miste fra det. Skaperne vinner ved å kunne utvikle spillet (e), barna vinner fordi de lærer mens det er moro å gjøre det, og foreldrene vinner fordi barna lærer dem. Det er virkelig ingen bedre tid for sjangeren å gjøre et comeback.

Bildekilder: Abandonia, Wikipedia og GameFAQs