Økonomi av videospill - kjente og ukjente og ekskl;

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 15 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Økonomi av videospill - kjente og ukjente og ekskl; - Spill
Økonomi av videospill - kjente og ukjente og ekskl; - Spill

Innhold

Intro

I denne, vil jeg ha en liten snakk om økonomi og videospill. Men ikke bekymre deg - det vil ikke være nesten så kjedelig som det høres ut. Den tradisjonelle, velutstyrte, brillede og litt borende akademiske økonomen liker å kategorisere den verden han ser. Fortrinnsvis vil han finne en måte å tilpasse den til en endelig likning som så kan analyseres til hele klassen sover. Funnily nok passer ikke dataspill i sitt dyrebare rammeverk så godt.


Målet med denne artikkelen er derfor å finne ut hva slags økonomisk god er et videospill, og hvordan går vi om å få mening i bransjen? I prosessen vil vi snakke litt om eksisterende teori om varer og deretter se på de ubesvarte spørsmålene som videospill tar med til bordet.

Varer, varer, varer

Du ser, et videospill er bra - akkurat som en iskrem eller en bypark - videospill tjener nytte for de som forbruker dem. Så hvordan karakteriserer vi varer? Vel, den vanlige måten er å se på to forskjellige aspekter. For det første spør vi om en god er ekskluderbar - kan selgeren / eieren av det gode begrense mengden forbrukere som bruker det? For en iskrem er det billig og enkelt å sørge for at bare fyren som kjøper isen, får til å konsumere den. For en bypark - ikke så mye.

Det andre spørsmålet omhandler rivalisering - er den mengden nytte en forbruker mottar redusert, hvis mer enn én person bruker det gode? Rivaliserende varer er da de som faller i verdi dersom flere enn en person forbruker dem samtidig. Et godt eksempel er fisken i havet - hvis alle går på fiske, er vi alle individuelt verre, enn om bare en av oss får fiske, fordi vi sannsynligvis vil overfiske på sikt. Ikke-konkurrerende varer er de som ikke har noen nedsatt ytelse, opp til et visst nivå av overbelastning (du kan si at fiske ikke er rivaliserende i en grad).


Hvis du passer på bildet sammen, får du noe slikt.

Så hvor passer videospill i det tradisjonelle rammeverket? Vel, et standard videospill er absolutt ekskluderbart (gratis å spille bare har en pris på null), og det er definitivt ikke rivaliserende. Vær oppmerksom på at dette er ment i den forstand at du ikke kan utnytte kopiene som er tilgjengelige og opp til et visst nivå av overbelastning, ingen forbruker er dårligere fordi andre er med i samfunnet. Men er de som en bypark eller en strand? Er du bare likegyldig av andre mennesker som spiller eller er du egentlig bedre ute med å ha flere involvert i samfunnet?

For et flerspillerspill foretrekker du sikkert å ha noen lekekamerater, men det gjelder også for andre spill. En spiller liker å ha tilgang til flere anmeldelser, flere guider og tips, flere mods, flere servere, flere klaner og flere av utviklerne. kjærlighet (overbelastning å vurdere), i stedet for å være en av de få utvalgte som spiller et spill som selv utviklerne har slått seg på (Rust Legacy sob ...).


Jo mer merrier - nettverkseffekten

På vei tilbake i 1908 begynte folk i Bell Phone-selskapet å snakke om nettverkseffekter - begrepet telekommunikasjon forbrukere blir bedre, hvis flere mennesker engasjerer seg i å bruke produktet. Noen bemerkelsesverdige akademiske arbeid på dette kan spores på 80- og 90-tallet, men den mest omfattende undersøkelsen ble gjort etter popularisering av Internett, da definisjonen passer pent inn i programvare, sosiale nettverk og mange andre virtuelle varer.

I 2004 mynte Steven Weber, professor ved University of California, en ny kategori av varer - anti-rivaliserende varer. Han refererte spesielt til varer, som økning i verdi, ettersom flere mennesker bruker dem, og nevner nettverkseffekt som den mest populære årsaken. Nå har teknisk ikke-konkurrerende varer en "ikke-negativ" endring i forbruksverdien, ettersom flere mennesker forbruker dem, slik at anti-rivaliserende varer passer i den kategorien. Men tiden endrer seg og observasjoner av nettverkseffekter blir mer og hyppigere, så noe må gi.

Varer, varer, spill

Med dette i tankene, la oss endre den tradisjonelle økonomens bord litt, skal vi?

Den største fordelen for samfunnet er sikkert økt fra symbiotiske varer, som for eksempel internett - for de fleste tilgang er ubegrenset eller til og med gratis og jo flere bruker det, desto bedre er alle. De fleste videospill er så anti-rivaliserende og ekskluderbare - nettverksvarer. Som sådan øker fordelene de tjener, etterhånden som flere mennesker engasjerer seg i forbruk, men eierne kan fortsatt begrense folk fra forbruk. Dette forteller oss at jo flere mennesker allerede spiller et gitt spill, desto mer potensielle fordeler oppfattes av nye forbrukere og jo høyere vil villigheten til å betale.

Ideer for å utvikle videre forståelse

Konseptet med nettverksvarer og begrepet nettverkseffekter åpner for en rekke spørsmål for å undersøke og videospill er det perfekte stedet å gjøre studiene.

Spørsmål verdt å vurdere inkluderer

# 1 Er det noen sammenheng mellom prisene folk er villige til å betale for spill og aktiv spillertelt / eksisterende eksemplarer solgt? (artikler her og her)

# 2 Er det utviklere, som prøver å engasjere seg i overdreven profittering på bekostning av forbrukeroverskudd, da folk er ivrige etter å bli med i deres lokalsamfunn?

# 3 Hvilke fordeler fører populariteten til gratis-spill-spillene til fellesskapet (Steam for eksempel), og hvordan endres forbruket av komplementære varer (spillelementer / oppgraderinger etc.), ettersom flere mennesker engasjerer seg i å spille gratis å spille spill?

# 4 Hvordan fungerer konkurranse i spillbransjen - en bransje hvor de store utviklerne har en konkurransefortrinn, mens små sliter med å tiltrekke seg en tilstrekkelig brukerbase?

# 5 Hvordan distribueres forbrukerne i denne "big-bedrifter-lett-bli-større" industrien? (artikkelen her)

outro

Jeg tror du vil være enig, vi har oppnådd litt forståelse og en slags konseptuelle rammeverk for å tenke på videospill og økonomien i spillbransjen. Nå har den tradisjonelle økonomen noen kule konsepter og nyttige metoder i verktøybeltet. Som vi ser, har videospill imidlertid noen egenskaper. Vitenskapen har begynt å studere bare de siste årene, for ikke å nevne at de åpner en hel rekke ormer når det gjelder ubesvarte spørsmål. Jeg håper du finner dette så inspirerende som jeg gjør - hvert minutt av spillet ditt gir menneskeheten mer grunn til å være nysgjerrig og få mer forståelse av seg selv.

Så fortsett å spille i den frie verden!