Tidlig tilgang eller tidlig grave og oppdrag; En liten devs perspektiv og periode;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Tidlig tilgang eller tidlig grave og oppdrag; En liten devs perspektiv og periode; - Spill
Tidlig tilgang eller tidlig grave og oppdrag; En liten devs perspektiv og periode; - Spill

Innhold

Til tidlig tilgang eller ikke til tidlig tilgang, den lille dev s dilemma!


Det har vært økende dårlig rep knyttet til Early Access (EA) spill og ikke uten fortjeneste. Så mange spill på EA blir der for alltid, ikke oppdatert, eller bare mislykkes på sine løfter til spilleren. Tilsynelatende er bare 25% av Early Access-spillene faktisk fullført og utgitt! Det er ille, ikke sant?

Så ikke rart at spillere og journalister er veldig skeptiske når det gjelder disse spillene. Og det er ikke bare ukjent, små indies som ikke leverer, nei, selv veletablerte navn og titler i bransjen kan falle inn i denne kategorien. Peter Molyneux ' Godus er et godt eksempel på hvordan spillerne kan bli helt skrudd av relativt store skudd. Og det er flere titler som fortsetter å skuffe.

Det er selvfølgelig gode suksesshistorier, for å nevne en som er min personlige favoritt, Guddommelighet: Original Synd gikk gjennom tidlig tilgang, kickstarter og kom ut på den andre siden med flygende farge. Og så er det mange suksesshistorier å trøste på, sjekk ut Escapist-listen over verdige titler for eksempel.


Men det er også alle horrorhistorier og endeløse skuffelser. Valve har til og med sluppet en advarsel til spillere, og sier at utviklere ikke har noen reell forpliktelse til å fullføre EA-spillene sine, og dette inspirerer ikke tillit.

Som utviklere er alt dette dårlige karma ganske ærbødig skremmende. For de av oss som selvfinansierer sine prosjekter, eller bare har svært stramme budsjetter, er tidlig tilgang ikke en måte å kontanter inn på enkle penger (vel, ok, det burde ikke være), det er en måte å fullføre våre spill på så vel som vi muligens kan. Mangler i budsjetter for seriøs testing og ekstra funksjoner, tilbyr EA en unik sjanse til ikke bare å teste vannet til babyen din, se om du har en sjanse til å svømme, men for å gjøre det bedre. Og i bytte får våre fans muligheten til å ha innspill, for å forme den endelige utgivelsen - eller i det minste, det er slik jeg føler at dette skal gå.


Fra en liten indie dev synspunkt, (og det er min personlige visning bare) her noen fordeler og ulemper vi står overfor:

Ulemper og farer:

  1. Du får ikke en sjanse til et førsteinntrykk - denne, for meg, er den tøffeste mutteren å knekke. Dette er grunnen til at jeg tror at EA-spill bare skal løses hvis du er i nærheten av det ferdige produktet.
  2. Spillerne er veldig skeptiske til EA utgivelser i disse dager - Som tidligere nevnt har spillerne lært den vanskelige måten at EA kan bety penger brukt på et uferdig produkt som aldri vil se dagens lys.
  3. Split release hype, koblinger til det første punktet litt, fordi jeg føler meg som et lite studio, har du bare så mye PR / markedsføringstrekk, og du må nå dele det mellom EA og senere full utgivelse, så hvordan får du publikum til å bli begeistret to ganger, Ikke sant?
  4. Sitter fast i en endeløs reparasjonssløyfe - så vi alle vil at våre babyer skal være perfekte, du får spillet til EA, det har tonnevis av tilbakemeldinger daglig, du ender opp med å finpusse det, og finjustere det og finjustere det ... ja, jeg kan se fellen der, det er derfor Jeg tror en fast utgivelsesplan er viktig!

Pros

  1. Hver liten hjelper - En sentral følelse for et lite, selvfinansiert studio (som sagt, jeg skriver det fra det perspektivet, så det kan være forskjellig for større våpen). Penger er nesten et skittent ord når du er et indie, du er skulle være alt om kreativiteten, og vi er, men våre budsjetter er også wafer tynne og eventuelle ekstra penger kan bety verden når det gjelder polering av spillet.
  2. Spiller tilbakemelding- igjen gjelder for mindre studioer mer, de som ikke har noen virkelige budsjetter for profesjonell testing og stole ofte på venner og familie. Å ha spillet i EA for en tid, gjør det mulig for kommunikasjon med fansen, å ta noen siste øyeblikkstragedier og generelt sørge for at du hører på folket og har sjansen til å endre spillet ditt før du endelig lar det gå inn i den virkelige verden.
  3. Bygge lokalsamfunn - En annen for mindre studioer, som kanskje ikke hadde arbeidskraft og tid til å bygge et stort etterspørsel, kan EA bidra til å gjøre nettopp det.
  4. Dipping tærne - Når du jobber i en liten gruppe, ofte i minst et år eller to, helt fokusert på den lille perlen du alle lager, er den virkelig personlig. Å kaste den ut i verden, ofte med liten støtte når det gjelder markedsføringskampanjer osv. Vel, det er helt skremmende! Så tidlig tilgang er en slags sikkerhetsnett, et fint teppe du kan gjemme deg bak og si - hei, her er vårt spill, det er nesten ferdig, men trenger fortsatt noen tweaks, ta en tur, la oss få vite hva du synes ... Det kan ikke høres ut som mye, men det kan redde noen av oss fra hjerteinfarkt og nervøse sammenbrudd du kjenner!

For en god diskusjon sjekk ut en interessant artikkel her, men det er masse mer der ute!

På slutten av dagen, men hvis du mislykkes på no 1 con: 'du får ikke en sjanse til et førsteinntrykk'- Alt annet er sannsynlig å falle i stykker. Så følelsen min er, bare få spillet til EA når det er morsomt å spille allerede og ikke dra det ut for en evighet!

Debatten fortsetter, og det er ikke noe sant svar. Vårt eget spill vil være ute i den galne potten med EA-titler veldig snart, og jeg antar at bare da vil jeg virkelig kunne si om det var verdt det. Inntil da holder den pusten og holder alle fingrene krysset til vi overlever alt!