Dungeon Rushers Early Access Review - Drep og komma; Loot & komma; Gjenta

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 28 Februar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Dungeon Rushers Early Access Review - Drep og komma; Loot & komma; Gjenta - Spill
Dungeon Rushers Early Access Review - Drep og komma; Loot & komma; Gjenta - Spill

Innhold

Jeg har brukt mye tid på å tråkke gjennom digitale mossete grotter og underjordiske fangehuller - litt mer enn jeg vil gjerne innrømme. Så det smerter meg å si at min kjærlighet til fangekryperne endelig kommer til en slutt.


Et problem med sjangeren er at spillene følger en mer tradisjonell formel til det punktet de blir unappealing. Svært få titler forsøker å sette seg fra hverandre. Svært få bringer nye konsepter til bordet. Et raskt blikk på markedet viser en håndfull perler gjemt blant utvalg av billige og lav innsats titler som primært forsøker å replikere andre mer vellykkede dungeon crawler spill.

Og mens alt som er verdt å nevne, personlig, er jeg bare lei av "engasjerende" historier om heltemod og hevn. Noen ganger vil en fyr bare drepe, plyndre og håndtere - og det er nettopp hvor Dungeon Rushers kommer rushing inn.

Gå opp, venstre, høyre eller ned - hvor som helst så lenge spillet tillater det.

Goblinz Studio har klart å skape en dungeon crawler som stikker den til mannen. Dungeon Rushers avgir den typiske historien om verdensbesparende, til fordel for et mer lunefullt eventyr av en gutt, ble skattenjeger. Forutsetningen er enkel: Finn skatten i hvert fangehull og beseire fiender underveis. Det er ingen trist historie eller historie tvunget på deg - din eneste prioritet er å finne skatten.


I

Fra starten etablerer spillet grunnlaget. Det er et lyst og humoristisk eventyr av en gutt som ønsker å gi et navn på seg selv. I løpet av ti sekunder vil du beseire et skjelett, møte en dverg og finne skatten. Senere innser du at Thorgrim, den burly dvergen, er en regnskapsfører. Trenger jeg virkelig å si mer? Spillet er raskt og enkelt, og det er ledsaget av en historie som ikke er for overbærende.

Å reise gjennom fangehullene gjøres enkelt ved hvordan bevegelsen fungerer i spillet. Den eksakte naturen av den ligner den gamle Huler og drager play-sett. Dungeons består av singular fliser, og spillere kan velge hvilken retning å flytte inn.

Mens vi ikke er fremmed for denne premissen, Dungeon Rushers introduserer et par nye elementer for å holde oss reeled i.


Velsignelser og forbannelse kan virkelig forandre opptaket av leting.

Stepping framover på en uoppdaget flis betyr en sjanse til å møte en gruppe fiender, feller eller "tilfeldig hendelse". Tilfeldige hendelser er spredt gjennom et fangehull og kan kategoriseres i altere, kister eller overraskelser.

  • altere gi på festen din en tilfeldig velsignelse eller forbannelse - sistnevnte er noe som kan forandre din tilnærming helt.
  • kister belønne deg med et tilfeldig utvalg av varer. Noen nyttige, noen ubrukelige.
  • overraskelser Overraske deg med en tilfeldig gruppe fiender. Det er en kamp med null forberedelse. I min gjennomspilling setter disse fliser ofte en stopper for mine fangehullsopplevelser.

Disse tilfeldige hendelsene kan diktere din suksess i et fangehull. Enkelte buffs kan hjelpe deg med å trampe over eventuelle gjenstående fiender, mens feller og forbannelser kan gjøre deg mer skeptisk til hvor du skal.

Om syv timer tror jeg ikke at Elian noen gang har rørt på hans daggers.

Men nå kommer vi for å bekjempe, en absolutt ikke-brainer av et system.

Det er muligens det enkleste kampsystemet jeg noensinne har sett utviklet, og det er spillets store undergang. Hvert parti medlem har tre unike evner til deres disposisjon. La oss ta Elian, for eksempel.

Elian kan angripe med sin dolk, skyte en pil eller giftige sine fiender. Selv om det i seg selv ikke er problematisk, blir det et problem når vi innser at den mest effektive måten å spille spillet på er å trekke alle ressursene inn i å bruke bare én evne, og overgi eksistensen av de to andre helt.

Kampsystemet er så enkelt at selv en sjimpanse kan oppnå suksess.

I kamp gjorde jeg Elian skarpskytteren han alltid var født for å være. Hans eneste jobb var å skyte shamaner eller "squishies" funnet i backlinjen. Thorgrim var ikke bedre, ved hjelp av samme ferdighet igjen og igjen, pounding bort på goblins med nidkjær raseri i håp om å lamme dem. Å huske min erfaring så langt, var Pod det eneste medlemmet å ha en slags spillerom i saken. Han buffet enten rustning av resten av festen, eller tavlet alle fiender på banen, men selv da var ferdighetsavviket ubetydelig.

Selv om det er morsomt i begynnelsen, blir kampen utrolig repeterende over tid.

Og dette forblir sant uansett hvor mange partiledere du introduserer. Over tid begynner vi å utvikle vår egen formel for suksess. Fangende kampene blir foreldede da vi kontinuerlig følger samme mønster av kamp igjen og igjen. Elian tar ut ryggen, Melinda gjør dem bløder, og Pod fortsetter å synge sin eneste jævla sang. Hvis utviklingslaget ikke gir eksisterende evner flere fordeler, eller legger oss inn i situasjoner som krever en ny tilnærming, vil vi alltid ende opp med å bruke kun en eller to evner.

Dungeon designer er noe som er garantert å holde ting friskt.

Goblinz Studio ser imidlertid ut til å løse dette problemet ved å introdusere en fangehullskaper.

Annonsert som en måte å øke replayability og utvide spillet utover bare en dungeon crawler er muligheten til å lage din egen fangehull. Designeren er enkel og intuitiv, noe som gjør plassering fangehullsfliser så smertefri som å telle til tre- eller kampsystem for den saks skyld.

Dette er hvor Goblinz Studio løser problemet med bare å bruke en evne.

Spiller-laget fangehuller og monster møter er nok til å tvinge spillere til å benytte seg av sine tegns andre ferdigheter.

Multiplayer Dungeons er en stor del av spillet. Det gjør Dungeon Rushers står fra andre titler, men enda viktigere, setter det oss i en posisjon der vi ikke trenger å kjempe mot den vanlige fiendergruppen.

Fangehullsdesigneren tillater spillerne å lage fester av monstre som vi normalt ikke ville se i singleplayer-kampanjen. Seks armbåter, tre goblin shamaner og to goblin ryttere - rushers kan blande og matche monstre for å skape grupper av fiender som kaller for strategi og vurdering. Vi vil bli tvunget til å bruke våre AoE-magi denne gangen, og et tilfeldig utvalg av fiender i en fangehull vil sørge for å holde oss på tærne. Stol på meg når jeg sier dette, du vil ikke bli trukket inn i bare én evne når du møter en seks pakke goblin-ryttere.

Jeg innså at feilene mine øyeblikk senere. Et poeng i en annen ferdighet er bortkastet.

Selv om Dungeon Rushers idrett ikke en anstendig historie, følelse av progression eller intrikat utformingssystem som vi har blitt så vant til å se, det er ikke annonsert som å inkludere noen av disse.

Det som gjør det, er det imidlertid riktig.

Quirkiness er ikke for mye. Det er et stort utvalg av medlemmer å velge mellom. Kunststilen er søt og sjarmerende, og hver karakter har sin egen appell. Thorgrim er din grumbling gamle dverg som blir stadig mer sliten av dine forferdelser, at vampyrkylling er åpenbart høyt vedlikehold, og du kan ikke ha en skikkelig fangehulls reisefest uten en musikalsk bard ved din side. Spillet lar deg lage dine egne fangehuller. I et hvilket som helst spill med noen ulempe er et mellomrom for spilleropprettet innhold alltid et pluss.

Viktigst er det faktum at spillet fortsatt er i de meget tidlige stadiene av utviklingen. Det er etter min mening et av de mer velutviklede spillene for å treffe tidlig tilgang, og det har plass til å vokse betraktelig.

Hvor enkelt spillet er designet, betyr at utviklere kan legge til innhold som tiden tillater. Selv om det gjør lite å inspirere og tilby en helt minneverdig opplevelse, viser spillet definitivt et løfte. Det er en stor seier så langt jeg er bekymret.

Vår vurdering 7 I en sjanger mettet med lav innsats titler, Dungeon Rushers stikker ut som en sår tommel. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr