Dungeon Bosses & colon; Opprette Interessante Fiender

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 4 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Dungeon Bosses & colon; Opprette Interessante Fiender - Spill
Dungeon Bosses & colon; Opprette Interessante Fiender - Spill

Innhold

Denne artikkelen inneholder spoilere av The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne og Bayonetta.


Bosses er vanligvis høydepunktet på et hvilket som helst nivå. De er et spennende, endelige møte som setter slutt på en fantastisk fangehull. Når de er godt utførte, kan de bli en av våre favorittmomenter i spillet, der vi er tvunget til å sette alle våre ferdigheter i praksis for å beseire en utfordrende fiende.

Imidlertid kan de også bli til et kjedelig slag, med insipid mekanikk, en dårlig atmosfære eller en uventet, dårlig plassering vanskelighetsgrad. Spikerbobber kan være vanskelig fra et designerperspektiv, og å designe dem feil kan ende opp med å skade spilleren i prosessen.

I denne artikkelen vil vi se på tastene på hvordan lage en interessant dungeon sjef, både fra spilleren og designerperspektivet.

Foreshadowing: Forbereder spilleren


Bosses må tjene to formål: foreslå en vanskelig, spennende utfordring til spilleren, teste ferdighetene de har lært gjennom hele spillet, og fortsett med historienes framgang (hvis det ikke er valgfritt). Begge ideene må utvikles ordentlig, og denne utviklingen kan starte fra begynnelsen av fangehullet selv.

Det er ikke noe mer frustrerende enn å komme inn i en sjef, uten å vite det. Å forberede spilleren er avgjørende for å skape den rette atmosfæren og bygge opp spenningen for å møte dungeonets siste fiende. Dette kan gjøres på flere måter: ved undervisningsmekanikk, cutscenes og dialoger, eller selve nivået.

I Legenden om Zelda serier, finner spillerne vanligvis et nytt element i hvert fangehull, som er laget for å lære spillerne hvordan man bruker det. Disse nivåene har et bestemt tema, som vann, brann eller skog, og stiller inn en atmosfære som er konsistent. På slutten må spilleren møte en siste sjef, som er tema i henhold til det nye våpenet og sette i bruk alt han har lært under fangehullet.


Et utmerket eksempel er de Forest Temple og sjefen hans, Phantom Ganon, fra Ocarina of Time. I templet finner Link heroens bue, et våpen han må bruke for å drepe spøkelsene som befolker området ved å skyte inn i malerier. Den endelige sjefen må tas ned på samme måte. Han lærer deg selv en ny mekaniker i sin andre fase som vil forberede deg på det siste møtet mot Ganondorf selv.

Størrelsessaker ... Mesteparten av tiden

Spillere elsker gigantiske, truende sjefer. Å ta dem ned kan være en absolutt glede. Vanligvis bør designeren sikte på dette. Men det er mange siste fiender som ikke er store og er godt husket. Dette kan oppnås gjennom godt utformede detaljer, morsom mekanikk eller fiendens betydning i plottet.

Men fra et designer synspunkt, Det viktigste elementet å vurdere er bevegelsene. Du kan designe den flotteste fienden noensinne, men hvis han er kjedelig for å kjempe, blir han ikke glad for å bli husket.

Å skape en fiende som både kan angripe og forsvare seg på kreative, interessante måter er viktig. Avhengig av kampens varighet bør disse handlingene endres eller utvikles. En sjef er en historie alene, med en begynnelse, en midt og en slutt. Gode ​​og dårlige eksempler på de foregående punktene finnes i begge Mørke Sjeler II og bloodborne.

I Mørke Sjeler II, betraktet som det verste spillet i serien, er det flere sjefer enn vanlig. De fleste av dem gjentar de samme mønstrene, som store, sakte dyr med forutsigbare bevegelser eller svampfiender. I mellomtiden, i bloodborne, vi har Lady Maria of the Astral Clocktower. Hun er en jeger og et menneske, som deg selv, men hun er fortsatt truende og spennende i sine ulike faser, med angrep som utvikler seg konsekvent.

Angi riktig tone

Det er et annet viktig aspekt i design av sjefen, som er atmosfæren. Dette påvirkes av fem aspekter (som alle er tilstede i Lady Maria videoen):

  • Musikken
  • Effektene (både lyd og grafiske)
  • Plassen
  • Sværheten
  • The cutscenes / dialoger

Lydsporet er ekstremt viktig og kan heve en normal sjef til en episk. Både lyd og grafiske effekter bidrar til den generelle kvaliteten og dybden av kampen. Området der kampen foregår, skal være stort nok, og utformet for å passe til fiendens estetikk eller omvendt.

Vanskeligheten kan være vanskelig å avgjøre og bør bli testet grundig. Det må forbli konsistent med spillet. For eksempel, i Mørke sjeler, hver rival er vanskelig, men legg ikke en ultra hard sjef i a Kirby spill, spesielt under de første nivåene.

Til slutt er det dramatiske aspektet av kampen, som er støpt før, under og etter det finner sted. Å presentere motstanderen med en forfriskende scene og opprettholde momentum er gode måter å sette den rette atmosfæren på. Å slå en fangehullssjef må føle seg givende, så ikke glem å avslutte kampen på en episk måte. Ta en titt på det neste eksemplet fra Bayonetta.

Den har alle elementene som er nødvendige for å skape en minneverdig sjef. Epic cutscenes? Kryss av. Fantastisk musikk? Kryss av. Ulike faser som er unike og originale? sjakkmatt.

Til slutt må en god dungeon-sjef føle seg godt balansert, med alle designvalgene på samme nivå av kvalitet. Spillerne elsker å komme til enden av et område og møte en fantastisk fiende. Det er en belønning for å fullføre nivået, en som må føle forfriskende, utfordrende og morsomt.

Hvordan tror du at en fangehullssjef burde være? Har du noen eksempler? Legg igjen en kommentar med dine tanker!