Innhold
- Historie
- grafikk
- Lyd
- gameplay
- multiplayer
- Replay-verdi
- For å konkludere
- Du vil like dette spillet hvis
- Du kan ikke liker dette spillet hvis
Dragon Quest Builders falt i Japan for PS Vita, PS3 og PS4 i forrige måned, og jeg har brukt mye tid med det. Selv ved første øyekast for mange, kan det virke som Square Enix bare innkasserer på sandkassen voxel crafting sjangeren som skyrocketed til popularitet med Minecraft, men dette spillet gir en dyp, tilfredsstillende opplevelse som til og med kan nytes av de som ikke vanligvis liker sandbox-byggespill. Regissert av Kazuya Niinou av Etrian Odyssey, Jeg hadde høye forhåpninger for dette spillet, og jeg er glad for å si at jeg ikke ble skuffet.
Historie
Plottet av Dragon Quest Builders finner sted i Alefgards land, innstillingen av originalen Dragon Quest (kjent som Drage kriger i USA i mange år). Twist er at dette er en alternativ virkelighet hvor helten fra Dragon Quest valgte å akseptere Dragon Lords tilbud om å herske halv verden i stedet for å forsøke å beseire ham. Helden ble forrådt av Drageherren som fjernet ham og deretter satte om å kaste verden inn i mørket. Mennesker ble ranet av deres evne til å skape, og deres store byer ble ødelagt. Spillere påtar seg kontroll over legendenes byggherre som har beholdt evnen til å skape, og sies å være den som vil fordrive mørket som hyler landet. Søket er delt inn i kapitler, som hver omfatter å bygge en base på en av de ødelagte byene fra Dragon Quest og hjelpe lokale innbyggere - til slutt fører opp til en endelig konfrontasjon med sjefen i området. Scenarier involverer bygningsspesifikke strukturer på forespørsel fra innbyggere, som sykehus og varme kilder, avviser monstre pseudotårnens forsvarsstil og samler ressurser for å oppgradere utstyret. Historien er godt skrevet og tegnene er alle oozing med det Dragon Quest sjarm serien er så kjent for.
Fullfør oppdrag gitt av landsbyboere som samles i byen din, er nøkkelen til å komme frem i hovedhistorien.
grafikk
Grafikken er fantastisk, og fargene er lyse og levende. Toriyamas signaturkonst stil ser fortsatt fantastisk ut med en voxelbakgrunn, og uten tvil er det viktigst at de er veldig forskjellige i naturen fra det jeg knytter sammen med Minecraft. Jeg finner meg selv å stoppe ofte for å se på de små detaljene og visningene jeg løper over i prosessen med å fullføre oppdrag. Verden er veldig mye et voxel-miljø, men hvis du ikke liker denne typen estetiske, kan grafikken ikke imponere deg uansett hvor detaljert.
Fra gresskledde sletter og forgiftede sumper til å fryse tundras og magma-riddede øyer, ser alle spillets miljøer seg bra ut.
Lyd
Musikken i spillet er for det meste re-imagined spor fra eldre titler, spesielt originalen Dragon Quest, så hvis du er en fan av serien og Koichi Sugiyamas arbeid, blir du ikke skuffet. Jeg personlig liker musikken utrolig, og det er ganske velkommen akkompagnement når jeg samler materialer. Lydeffekter hjelper til med å gi gjenstander du plasserer eller gir en følelse av tangibilitet og vekt som hjelper deg med å fordyre deg i følelsen av å bygge.
gameplay
Gameplay låner tungt fra Voxel Sandbox-spill, men er forskjellig fra det det fokuserer på. Mens det er en sandkasse-modus som er skilt fra hovedoppdraget, blir den bare låst opp etter at det har gått en viss grad i historien. I tillegg har du ikke tilgang til alt i sandkassemodus til du slår spillet. Blokkopsamling og plassering ligner på Minecraft selv om blokker ikke alltid er den primære beliggenheten for å finne materialer til fremgang. Det er et stort antall ikke-voxel gjenstander som planter, bergarter og monstre som tjener som uvurderlige ressurser som kreves i løpet av eventyret ditt.
En av de største avgangene fra Dragon Quest Builders ' forgjengere er hvor mye retning spilleren er gitt. I stedet for å bygge alt du vil, leder spillet deg til å bygge for å oppnå bestemte mål. Du er fri i hvordan du bygger for å oppnå dette målet for det meste, men noen ganger vil du bli bedt om å bygge etter en bestemt plan du får. Bygninger, når du er ferdig, legger til poeng til byen din, som vil nivåere opp når nok er blitt samlet. Nivellering av byen din fordeler de bosatte NPCene og er ofte nødvendig for historien. Enkelte bygninger kan gi buffs til NPC-tegn som hjelper deg med å forsvare byen din fra monstre og andre vil bli brukt av NPCs til å lage varer for deg som de vil lagre i en bryst.
I hvert kapittel bidrar en rekke NPC-oppdrag og det endelige målet om å beseire områdessjefen også å lede spilleraksjoner. Sammen med god progressiv pacing, førte dette til en følelse av progresjon som var større enn det jeg fikk fra tradisjonelle sandbox voxel spill.
Diagrammet plassert på bakken er tegningen som kan følges for å skape en bestemt struktur.
Etter å ha aldri spilt et voxel sandkassespill på noen annen plattform enn PC, overrasket bygningskontrollene meg med hvor lett de skulle lære. Håndverk gjøres via en enkel meny på riktig verktøyverktøy, og legging av flere blokker kan gjøres raskt og effektivt ved å holde nede plasseringsknappen og bevege seg. En spesiell engangsbruk som kan brukes til å konvertere smuss til kraftigere materialer, gjør at det legges ut en struktur i det skjøre materialet, ikke føles som bortkastet tid. Når det gjelder tid, sparer mye av det som ellers spredes gjennom kjent territorium, med chimaera-vingeelementet som lar deg komme tilbake til byen din når du vil.
Spillkontrollene er stramme og følsomme under kamp med stor avstand og dodging. Våpen inkluderer akser, sverd og hammere av standard Dragon Quest fare, men til slutt kan du lage ballistas, kanoner, feller, elementære prosjektiler og en motorsykkellignende enhet med pigger på forsiden som du rammer inn i fiender. Den myriade av våpen gir kampen mye variasjon, men det skiller seg spesielt ut i sin sjefsdesign. Hver sjef har en gimmick knyttet til noe du har lært å lage, dvs. for golem er det en nesten uforgjengelig vegg. Hvordan du bygger byen og bruker skapelsene dine er nøkkelen til seier - bare å ha det beste utstyret kutter det ikke. Denne vekten på hva du bygger i stedet for utstyr er et strålende designvalg og en som jeg føler passer perfekt i spillets ånd. Min eneste nitpick med sjefer er noen ganger hvis du ikke har forberedt riktig eller funnet ut gimmicket, kan det virke som ingenting du gjør er å jobbe. Det er ledetråder nederst til høyre på skjermen for å skade sjefen, men teksten er så liten jeg glemmer det er det noen ganger. Forsøk og feil er ustraffet, men du kan alltid tilbakestille til før du forlovet sjefen.
Golem kastet steinblokker som bare kan reflekteres av en bestemt sterk barrikade, når sårbar må han bli skadet av magiske bomber. Spillet sikrer at du vil ha laget noen av disse elementene og er klar over dem før du kommer til sjefs møtet.
multiplayer
Overraskende for et spill av denne sjangeren er det ikke noe multiplayer-aspekt ved siden av å dele dine kreasjoner på nettet. Dette forstyrret meg ikke mens jeg spilte for historien, men jeg kan se at det er en avtale-breaker for noen.
Replay-verdi
Som andre i det er sjangeren Dragon Quest Builders ' fri modus gir deg så mye replayability som du gjør av det, ingen ordspill ment. Hvert historikkmoduskapittel har også utfordringer du kan sikte på å møte på en påfølgende playthrough. Å møte disse utfordringene kan være ganske vanskelig og legge til et utfordringselement for de som ønsker det.
For å konkludere
Dragon Quest Builders er et solid single-player voxel eventyr. Det er vennlig å veteraner av Minecraft og nykommere som aldri har rørt et voxel-spill før. Hvis du er en Dragon Quest fan, spesielt av den opprinnelige tittelen, anbefaler jeg dette spillet. Selv om du ikke er en fan av serien, hvis du liker voxel estetisk og håndverk-sentriske mekanikk er det et herlig eventyr å bli hatt.
Du vil like dette spillet hvis
- Du er en Dragon Quest fan
- Du nyter voxel estetikk
- Du nyter å samle materialer og håndverk
- Du liker spill med lyshistorie
Du kan ikke liker dette spillet hvis
- Du trenger multiplayer i et voxel crafting spill for å nyte det
- Du ønsker ikke å være begrenset i det du kan bygge til du forteller en historie
- Du foretrekker PC-kontroller for å navigere i et voxel-miljø
- Du har en stor historie i singleplayer-opplevelser