Åpen verdensspill synes å være overalt. Flere og flere utviklere låser sine nye og allerede etablerte franchiser på denne spillestilen, for bedre eller verre. Begrunnelsen er tydelig siden det åpne verdensformatet viser seg å være gunstig fra et designperspektiv og er også svært populært blant spillere (The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4), så dette fører til bedre salg og mer penger.
Men som hvert nytt åpent verdensspill blir utgitt, sprer utviklerne seg om hvordan "stort" og "tett" deres spesielle spill er. Spørsmålet er derfor: "Er en åpen verdens størrelse virkelig viktig?"
Siden så mange spill i dag vedtar strukturen og utformingen av en åpen verden, blir det stadig vanskeligere å skille seg ut som bedre enn konkurransen. Det ser ut til at på grunn av dette tror utviklere at ved å ytterligere øke størrelsen på den åpne verden, er spillet enda bedre for det.
En del av en utvikleres jobb med å lage et spill er å prøve å gjøre det så godt som mulig å selge. Som forbrukere blir vi trukket til større tall. Vi gjør unnskyldninger for at en større spillverden betyr mer innhold, og derfor tilsvarer det for bedre verdi for pengene våre. Det vi egentlig burde gjøre, er faktisk å undersøke kvaliteten på innholdet som tilbys. Det er et farlig problem fordi det kan potensielt oppfordre utviklere og utgivere til å fokusere på å lage meningsløse store åpne verdener i stedet for andre aspekter som nivådesign, historie og sideinnhold. Dessverre føles den tidligere regelmessig mer attraktiv i slutten. På den annen side, hvis det gjøres godt sammen med alt annet, kan den større åpne verden faktisk fungere ekstremt godt, et uten tvil strålende eksempel å være The Witcher 3.
CD Projekt Red var i stand til å balansere en stor og variert åpen verden i både hovedspillet og Blod og vin DLC sammen med en intrikat historie, tegn og oppdragsdesign. The Witcher 3 var i stand til å håndtere størrelsen på spillverdenen med letthet og fylte den med virkelig meningsfylt innhold som aldri føltes som fyllstoff. Det var fortsatt det merkelige problemet, for eksempel den tregte naturen til Geraltbevegelsen i små mellomrom, men utviklerne virkelig arbeidet underverk ved å heve linjen for RPG-sjangeren og åpne verdensspill som helhet.
På baksiden blir så mange andre spill offer for å fokusere for mye på storheten i deres åpne verden, for at de ikke skal føle seg tomme, drømmer utviklerne spillet i inaktiv og fantasifull "hent" oppdrag.
Hvor mange glødende fjær spredt over en by trenger vi virkelig å samle? Er det virkelig nødvendig for komplette og utallige fremmede å spørre meg om å plukke dem blomster som vokser i en viss grotte miles unna bare for noen få stykker gull? Vanlige spill som får feil dette er Assassin's Creed serie, Skyrim og Dragon Age: Inquisition. Disse spillene er ikke dårlige - egentlig jeg likevel virkelig liker dem - men altfor ofte får vi en massiv åpen verden som er full av samleobjekter og henter oppdrag for å gi oss innhold som ikke gir noen ekte spenning til opplevelsen. Jeg ville gjerne ha en mindre kartstørrelse til fordel for oppdrag og andre sideaktiviteter som var engasjerende og verdt, i stedet noe som tilsvarer tall og en ferdigstillingsprosent.
Jeg forstår at en større åpen verden er avgjørende for et spills suksess i noen tilfeller, for eksempel Bare årsak serien, hvor verden skal være en lekeplass designet rundt hovedpersonen som forårsaker ødeleggelse og eksplosjoner. I denne forbindelse fungerer en stor åpen verden helt fint. For mange andre, men spesielt RPGer, er sideaktiviteter og historie viktigere enn å ha den største åpne verden tenkelig. Det er imidlertid også mulig for en stor åpen verden og meningsfylt innhold å fungere godt sammen hvis utvikleren virkelig legger innsatsen, slik at spillerne fullt ut kan sette pris på spillet, som tidligere nevnt The Witcher 3.
Ikke misforstå, jeg elsker et åpent verdensspill som lar deg gå seg vill i innstillingen. Men hva er poenget hvis innholdet i spillet er kantlinjet slik at kartet ikke betyr noe i det hele tatt? Forhåpentligvis utviklere vil snart innse at den rene størrelsen på en verden ikke er det som til slutt selger; Det er hva spilleren kan oppleve og gjøre innenfor den verdenen som er avgjørende for designen.
Hva tar du på åpne verdener? Er dagens spill å få det riktig eller galt? Lyd av dine tanker i kommentarene nedenfor!