Gør MMO Worlds Spread Spillere ut for mye og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 10 April 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Gør MMO Worlds Spread Spillere ut for mye og oppdrag; - Spill
Gør MMO Worlds Spread Spillere ut for mye og oppdrag; - Spill

"Det er for stort" høres ut som mer av en "Det er det hun sa" kommentere enn en kritikk av MMOs.


Men jeg kan ikke unnslippe mens jeg krysser rundt et nydelig, vakkert utformet - men nært tomt landskap - hvor vanskelig det kan være å finne andre spillere i naturen i disse dager.

MMO utviklere har gjort mer og mer de siste årene for å få folk ut av fangehullene og inn i det lyse solskinnet, og tilbyr dynamiske hendelser, daglige oppdrag, verdensbaser og andre typer aktiviteter som er ment å bringe folk sammen spontant. Og vi har alltid ønsket - og mottatt - store landgraver for å utforske og oppleve.

Men er de to målene hverandre eksklusive? Fryser de store, ærefrykt inspirerende verdenene oss for mye og reduserer multiplayer-opplevelsen?

Det er enkelt matte. Hvis du har X-spillere på en server og Y-enheter av område - hektar, kvadrat miles, uansett - ditt spill vil ha X / Y-spillere per områdeenhet. Hvis spillerne spres for mye, er det fordi X er for lavt eller Y er for høyt.


X er en funksjon av server / verden / kartplass - for ikke å nevne spill popularitet - og noe som sannsynligvis er vanskelig å øke uten betydelige utgifter. Å redusere Y, derimot, er teoretisk enkelt - bare gjør mindre ting.

Det medfører selvfølgelig sine egne farer. Når spillerne har utforsket alt, er det å utforske, det er ikke noe å gjøre, som er "det er ingenting å gjøre". Mer plass er lik mer å utforske, er mer tid til "endgame woes" settes inn.

Men er dette en kamputvikler kan vinne? Spillere vil konsumere innhold raskere enn det kan opprettes, så hva er forskjellen hvis det i et spill som er ment å vare i mange år, tar seks uker å utforske alt istedenfor åtte?

Og vil vi bli bedre servert ved å ha litt mindre verdener, hvor det er lettere å finne folk å eventyrere med enn det er å ha en større verden med mer å gjøre, men å ha det vanskeligere å finne folk å gjøre det med?


Spill har gjort det enklere å komme til multiplayer-handlingen - Guild Wars 2Veipunktene er den mest direkte tilnærmingen - men spillerne vil vanligvis bare gå så langt ut av veien for "store" hendelser. Det er når jeg slår tilfeldig rundt landskapet og kanskje bare vil ha en eller to andre mennesker til å hjelpe - det er når jeg mest akutt føler mangelen på andre spillere.

Alt dette virker motstridende mot det vi ønsker - eller i det minste sier vi vil - i en MMO: en stor, åpen verden for å utforske og mye å gjøre. Og jeg er ikke uenig om at det er det jeg vil ha, også. Men jeg vil heller ikke - utenfor befolkningssentre og velreiserte veier - føle at jeg spiller et singelspill. Og det er slik jeg føler meg mye av tiden.

Kort om å ha en mindre verden - å redusere Y - eller jamming i flere spillere - å øke X - løsningen ville tilsynelatende være å gjøre det slik at spillerne har større grunn til å spre seg ut. Og mange moderne spill har prøvd dette, med letingmål, dynamiske hendelser over hele kartet, og så videre.

Men leting kan bare få deg så langt. Du tar et poeng en gang, og det er gjort, og du går videre. For ikke å nevne det, bortsett fra noen få vanskelige å nå steder som kan ligge bak en stor mob eller gruppe mobben, er det en helt soloaktivitet.

Og dynamiske hendelser er upålitelige. Noen ganger er de der, noen ganger er de ikke, og som letingmål, kan de ofte gjøres solo. Folk vil sjelden gå ut av veien for en engangsbegivenhet, med mindre belønningene er spesielt meningsfylte.

Så det som synes å være nødvendig er en slags permanente hendelser som ligger på kanten av kartet. Det slags ting som kan trekke spillere inn i det fjerne med jevne mellomrom. Og det ville være nok av dem til å forhindre overbefolkning på et eller annet tidspunkt.

Sannferdig, jeg liker veien Rift gjør zonen invasjoner, når rifts åpne opp over hele området og spillerne må ri hit og yon å komme til dem. Den store ulempen, i mitt sinn, er at spillerne ikke trenger å lukke bestemte rifts - akkurat nok til å oppfylle kravene til søndagssøket. Så vil du fortsatt se rifts nærmest befolkningsentre som de som blir stengt oftest.

Sammenlign dette til Guild Wars 2sone hendelser, som vanligvis går i trinn fra en til den neste, men alt i et smalt, bestemt område. Først dreper det sentaurerne, så dreper centaur-sjefene, og deretter dreper centaur-uber-sjefen. Alt veldig fint, men det er fortsatt bare den ene hendelsen som foregår om gangen, alt i et ganske lite område - men en som er admittedly litt utenfor banket banen.

Kan en kombinasjon av disse tilnærmingene virke? I den virkelige verden skjer det vanligvis ikke invasjoner nær befolkningsentrene - de har en tendens til å ligge på forsvarsområdets territorium, i hvert fall i begynnelsen. Og mens en invaderende kraft kan ha en forkledning eller et hovedpunkt for angrep, oppstår virkelig episke invasjoner - for eksempel Normandie - langs flere fronter.

Med hensyn til det rare at invasjoner oppstår overalt, må hele tiden, kanskje mellom invasjoner, spillerne måtte besøke ulike punkter på kartet - noen i nærheten av godt reiste ruter, noen langt fra dem - noe som gir dem grunner til å reise gjennom hele sonen, møter andre spillere og annet innhold underveis.

Du kan til og med tenke på noe som kontrollpunkter, som ofte finnes på PvP-kart, noe som krever at spillere skal være i et område for en viss periode, noe som øker sjansen for at noe annet skjer i løpet av oppholdet.

Denne kombinasjonen av tilnærminger vil begge være tilgjengelig hovedsakelig hele tiden og kreve å besøke mange fjerntliggende områder og teoretisk ville ikke kreve at utviklere skulle "krympe" soner for å bringe folk sammen. Du trenger bare flere invasjoner eller flere patruljepunkter for større soner.

Høres for lett - det er sannsynligvis hvorfor det ikke ville fungere. Men du vet aldri.