Forvrengninger Intervju og kolon; Blant Giants CEO Thiago Girello Talks Music & plus; mekanikk

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 10 Januar 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
Forvrengninger Intervju og kolon; Blant Giants CEO Thiago Girello Talks Music & plus; mekanikk - Spill
Forvrengninger Intervju og kolon; Blant Giants CEO Thiago Girello Talks Music & plus; mekanikk - Spill

Del leting, del side-scroller, og alle musikalske, den kommende skjevheter fra brasiliansk indie dev Blant Giants gjør støy som en stor sovende perle som den nærmer seg utgivelse på Steam denne uken. Som forberedelse til spillets utgivelse ønsket vi å dykke inn i dette nye musikkbaserte prosjektet som konseptuelt blander nye hybridmekanikere til et vakkert, poetisk spill som bruker musikk som bindevev mellom fortelling, miljø og språk.


Vi hadde sjansen til å snakke med Among Giants CEO Thiago Girello om skjevheter, inspirasjonene bak blandingen, og hva slags harmoniske (eller dissonante) erfaringer han håper spillere finner i.

GameSkinny (GS): For åtte år siden, hva var den aller første gnisten som trakk deg til å blande musikk så sterkt med fortellende og gameplay?

Thiago Girello (TG): Dette er en flott spørsmål! Musikk var en viktig del av hver eneste utviklingsoppgave i skjevheter - og det går langt utover gameplay mekanikken. Jeg pleide å spille i et band. Det var utrolig morsomt, og vi hadde en unik musikalsk stil. Noen ganger vil vi komme opp med veldig sakte sanger - vakre og kontemplative - og noen ganger ville vi spille super tungt med mange forvrengning. Med dette spillet ønsket vi å oversette følelsen av å spille i et bånd til et spill om den kreative prosessen - og enda viktigere er at rytme vi liker når du lager og lytter til musikk. Så da vi begynte å tenke på ForvrengningHovedspillmekaniker, vi kom opp med musikk og rytme. Og fra det første frøet, narrativ, nivådesign og gameplay fulgte det naturlig.


GS: Hvorfor en fiolin? Hva med det aktuelle instrumentet inspirerte spillet design basert på disse musikalske mekanikkene?

TG: Vi valgte fiolin fordi det er et instrument som kan spille en langsom, vakker melodi - eller noe veldig intens, nesten tungmetall som ... som var veldig nyttig når du satte tempoet for spillet. Også, fiolin er et flott instrument for soloer! En annen fin touch er at den gjør hovedpersonens silhuett enda mer spennende. En fiolin gir deg frihet. Mens de fleste sanger innebærer å holde notater, kan du også spille som Gitarhelt - Trykk på taster som en galning. Du kan komme opp med en unik musikk hvis du spiller notater sammen.

Med dette spillet ønsket vi å oversette følelsen av å spille i et bånd til et spill om den kreative prosessen - og enda viktigere er at rytme vi liker når du lager og lytter til musikk.

GS: Akkurat som skjevheter blander musikk, narrativ og gameplay, blander den også veldig lineært med open-world mekanikere. Hvordan nærmet ditt opprinnelige design ideen om en åpen verden sammen med andre spillestiler?


TG: Andre typer medier er bekymret for tempo og rytme - men spill er vanligvis ikke. Filmer og bøker prøver å holde publikum engasjert med stigende spenning, drama, komedie og så videre. Spill, derimot, presenterer vanligvis spilleren med den viktigste gameplaymekanikeren - og så fortsett å hamre den til slutten av spillet! Den eneste forskjellen er at de samme handlingene blir stadig vanskeligere og vanskeligere. For å fikse dette kom vi opp med en mer nyansert spillmekaniker der vi forandret ting basert på rytme. Musikk er opprinnelsespunktet, og alt kommer ut av det som grener på et tre. For eksempel, hvis rytmen slags krever et sakte og kontemplativt øyeblikk (som musikken vi pleide å spille i bandet), bytter vi til et personperspektiv. Hvis vi har å gjøre med handling eller spenning, går vi til et sideskrollende perspektiv, slik at spillerne kan se hvem som jager dem. Hvis musikken handler om ensomhet, skjevheter blir mer av en åpen verden, Metroidvania-stil spill - og så videre. Vi har fortsatt en kjerne gameplay mekaniker (tredjeperson leting med fiolin), men vi prøver å forandre ting fra tid til annen slik at spillet kan ha et mer organisk tempo.

GS: Hvordan spilte du spillet til en enestående opplevelse med alle disse svært forskjellige aspektene?

TG: På blant gigantene har vi alle forskjellige bakgrunner, for eksempel film og litteratur. Som du kan forestille deg, er det nødvendig med alvorlig disiplin og samarbeid for at alle skal kunne jobbe sammen! For eksempel, spillets produksjonsdesign ligner på hva som ville bli gjort for en spillefilm. Det er fascinerende å se noen få en smak av skjevheter ved å spille en del av en pre-release-bygning ved en bransjehendelse. Vi lærer spillets logikk og overordnede konsept gjennom kadence og repetisjon. Spillere vet i utgangspunktet ikke hva de kan forvente, fordi alt er så forskjellig fra andre spill de har spilt før. Men de begynner å virkelig komme inn i det og ha det bra. Vi elsker å se at prosessen finner sted.

GS: I et spill som heter skjevheter, hvordan går temaer som harmoni og dissonans gjennom spillernes egen erfaring?

TG: Det vi gjør er å invitere spillerne til å bruke noe vi kaller "tomme mellomrom", som gjør at de kan "fylle ut blanke" med egne erfaringer. For eksempel snakker vi aldri om hva som skjedde med hovedpersonen eller om hennes ultimate virkeligheten. Vi jobber alltid med ord som "minne" og "forventninger" - en type subjektivt lag og en undertekst for spillet som helhet. Den vakre tilnærmingen er at det tillater spillere å sette sin egen virkelighet og forholdene i spillet, så å si. Også alle tegnene bruker masker. Du kan sette et hvilket som helst ansikt du velger bak dem, som er uvurderlig alene. Og ingen har navn, heller: Hovedpersonen kalles bare Girl , og monsteret er Monster. Det er andre tegn, sikkert - inkludert forfatteren og de maskerte, spillerne kan nevne dem hvis de føler et behov for å gjøre det. Vi har lagt til "tomme mellomrom" som disse i hele spillet så mye som mulig.

GS: Du jobbet med tre forskjellige band, en lokal til Brasil og to fra USA, for å skape det unike lydsporet for spillet. Beskriv utfordringen med å designe et spill så nært knyttet til musikalske mekanikere med så mye kreativ innspilling fra separate lag.

TG: Før vi begynte å jobbe videre skjevheter, vi brukte mye tid på å forske på musikken og den generelle følelsen vi ønsket for spillet. Etter at det var gjort, kom vi i kontakt med enkelte band for å se om vi kunne bruke musikken deres - ikke som et ferdig produkt, men et felles, samarbeidsprosjekt. Det var en trippelartet tilnærming: Det var opprinnelig musikk som vi komponerte, en annen musiker i São Paulo, og et studio i Rio de Janeiro. Vi trengte denne variasjonen fordi hovedpersonen har problemer med å uttrykke seg selv gjennom ord - så hun stoler på musikk i stedet. For eksempel, i begynnelsen har jenta ikke sin egen stemme, så vi bruker sporene til å gjøre opp for det. Mot midten av spillet og nær slutten lærer jenta å spille musikk for øret og improvisere til slutt å finne sin egen, unike stemme.

Du kan finne skjevheter på Steam og Windows Store 1. mars 2018.