I forrige uke skrev jeg et stykke om Foxdog Farms kommende tittel År av hunden, en "skive av livet" -simulator som plasserer deg i skoene til en ikke-kjent hundesitter som må ta vare på partneren sin Shiba Inu i løpet av et år. Enamored med spillets sans for humor og oppriktige fortellinger, kom jeg ut til utvikler Keane Ng for et intervju. Han er vennlig plikt og avslører noen innsikt i utvikling og inspirasjon for År av hunden:
Jared Elliott: Hva var din inspirasjon til konseptet og historien om År av hunden?
Keane Ng: Prosjektet er semi-selvbiografisk. Jeg har faktisk en Shiba (han heter Kiba), og jeg bor i nabolaget. Mesteparten av spillet er satt inn. Stedene du ser i spillet er steder jeg går til med hunden min, så mye av spillet blir trukket direkte fra min erfaring som hundeier. Mange deler av fortellingen er fiktivisert for å legge til drama og struktur til spillet, men mesteparten av det har noen grunnlag i virkeligheten. Spillet er litt av en måte å gjøre et memoir om å ha en hund, men også et kjærlighetsbrev til San Francisco, hvor jeg vokste opp og har levd mesteparten av livet mitt.
Det er også mange "historier med eller om hunder" som jeg tror ga meg inspirasjon - ting som boken My Dog Tulip, manga The Walking Man, og andre. Spillmessig har jeg alltid vært veldig inspirert av konseptet Boku no Natsuyasumi-serien (selv om jeg ikke har spilt det siden jeg ikke kan lese japansk), og mer nylig fant jeg mye inspirasjon i Florian Veltmans Lieve Oma .
JE: Dine tidligere titler er korte og søte. Noen er goofy, som Stekebiff, og andre liker Lake Madeleine Projiser en surrealistisk, historie-lignende kvalitet. Hva kan vi forvente fra År av hunden?
KN: Ja, År av hunden er en slags kulminasjon på mange ideer jeg har utforsket i mine andre spill, og jeg tenker tematisk og tonalt ser du kvaliteter du nevnte. Du kan sikkert se i mine andre spill at de er generelt opptatt av de verdslige aspektene av livet og / eller med fortellinger. År av hunden er sikkert om veldig banale ting - plukke opp en hunds poop, snakke med naboene dine - men det er det livet livet er laget av. På samme tid er også mini-spill-interludes, som er mye dumere / lekre i tone for det meste.
På papiret bør spillet vare ca. 3 timer hvis du aldri bruker mye tidslangende.
JE: År av hunden ser ut til å ha mer komplekse animasjons- og gameplay-elementer enn dine tidligere titler. Hva er noen utfordringer du har opplevd under utviklingen?
KN: I utgangspunktet var den største utfordringen å få utseendet riktig. Jeg finner det vanskelig å motivere meg selv til å bygge ting hvis jeg ikke har en sterk følelse av hva sluttproduktet vil være visuelt, så det var en prosess (jeg anbefaler vanligvis ikke denne tilnærmingen). Det mentale bildet jeg hadde for spillet var veldig klart og spesifikt, og det var en virkelig givende utfordring å jage.
JE: Hva er dine viktigste mål for År av hunden? Med andre ord, hva er din visjon om det ferdige spillet?
KN: Hm, dette er litt vanskelig å sette inn i ord. Kjernemålet er å fange den daglige skjønnheten og moroa med å ha en hund, jeg vil si. Spillet har sikkert sin konflikt, men for det meste vil jeg at folk skal føle seg avslappet og rolig når de kommer inn i denne verden. Jeg vil også at spillere skal føle at de til slutt har noen form for band med hunden, og for at det skal skje, ikke bare fordi han er søt eller gjør morsomme ting, men på grunn av erfaringene de har sammen i løpet av spillet.
Det er ikke bare hunden, men også verden - spilleren burde føle seg nedsenket i dette nabolaget og føler at de kjenner sine mennesker og steder. Mange ganger tenker jeg på spill som Animal Crossing eller Earthbound, der du kan huske bestemte steder og ting du hørte en NPC si til deg. Hvis spillere kommer bort med sterke minner og nostalgi for alle de små tingene de gjør i dette spillet, så tror jeg jeg har lykkes.
JE: Finnes det andre spill i utvikling på Foxdog Farms nå? Hvis ikke, er det planer for andre titler?
KN: Jeg har alltid sideprosjekter som jeg starter, men aldri kveler ut. Så mens jeg vil si at jeg har planer for andre titler, tror jeg ikke egentlig at jeg har tid og plass for å få dem til å skje. Sideprosjekter er mer for å bøye design / programmering / kunstmuskler som jeg føler at jeg ikke får nok av, så uunngåelig får jeg kløen til å prøve noe nytt skjønt.
JE: Keane, dette har vært bra. Tusen takk for din tid. For å pakke opp dette har du noen endelige tanker for spillmiljøet?
KN: Vennligst se frem til å gi mitt lille spill et skudd! Følg meg på Twitter (@keanerie) for oppdateringer og sporadisk bilde av min virkelige hund, også.
Spesiell takk, gå til Keane Ng for å gi hans gjennomtenkte svar.
År av hunden Det forventes å bli utgitt til PC, Mac og Linux neste år. For mer informasjon, sjekk ut den offisielle Foxdog Farms nettsiden.