DiRT 4 Pacenote Guide & colon; Hva betyr Pacenotes egentlig og oppsøk;

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 27 April 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
DiRT 4 Pacenote Guide & colon; Hva betyr Pacenotes egentlig og oppsøk; - Spill
DiRT 4 Pacenote Guide & colon; Hva betyr Pacenotes egentlig og oppsøk; - Spill

Innhold

Smuss 4, som alle Rally spill, funksjoner pacenoter. Men denne nye oppføringen i Rally serien bygger mye sterkere på pacenoter på grunn av scenegenereringsverktøyet, "Ditt scenen". Spillere vet ganske enkelt ikke og kan ikke lære alle stadiene i spillet - derfor må de stole på pacenotene.


Men hva er de? Hvordan forstår du og reagerer på dem? Pacenotes er ikke så skummelt som de først vises. Faktisk er de ganske enkle - og denne veiledningen kommer til å ødelegge alt for deg ..

Hva er Pacenotes?

Rally er ikke en individuell kjører sport som mange andre typer racing - du har en medarbeider ved siden av deg som leser av pacenoter. Disse notatene er rett og slett en måte å grove beskrive veien for føreren (deg). Hver pacenote er viktig (noe mer enn andre), og å forstå dem alle er nøkkelen til å gå fort på et rallystadium.

  • Merk: Husk at uansett samtalen din medarrangør gjør, må du alltid reagere på scenen og avgjøre om hvordan du skal takle hver seksjon. Pacenotes hjelper til med å bygge opp et grovt bilde, men ikke en eksakt. Så du må fortsatt være oppmerksom i sanntid og ikke bare fokusere på samkørens samtaler.


Forstå 6-1 Pacenotes Systemet i Smuss 4

Smuss 4 bruker 6-1 systemet populært av Colin McRae. Dette systemet beskriver kommende hjørner med et nummer fra 1 til 6 for å beskrive skarpheten eller alvorlighetsgraden av et hjørne -- og ofte det beste utstyret som skal brukes når du setter det på. Disse tallene kalles sammen med et venstre eller høyre notat for å fortelle deg hvilken retning du går.

En "Venstre 6" ville være et venstre hjørne som kunne bli flatt ut og i topp gir. En "Høyre 1" vil kreve første eller andre gir, og skal sannsynligvis bli tatt mye tregere, selv om den presise hastigheten også avhenger av mange andre faktorer, som kommende hjørner og støt eller til og med forbi hjørner.

Andre hjørne notater

Noen hjørner eller svinger er strammere enn en 1 - noe som betyr at de er mindre enn 90 grader. Disse typer hjørner er gitt før hjørne retning notatet.


  • Torget: Rundt et 90 graders hjørne.
    • Eksempelanrop: "Firkant igjen."
  • Hårnål: Rundt et 45 graders hjørne. Dette vil kreve håndbremsen.
    • "Åpne" notatet kan brukes til mindre alvorlig hårnål.
      • Eksempel på anrop: "Åpne hårnålen rett" eller "Hairpin left".
  • Akutt: Rundt et 30 graders hjørne. Disse krever mye håndbrems for å få kurven slått.
    • Eksempelanrop: "Akutt Høyre."

Hjørne 'Modifier' Pacenotes

Disse "modifikatorene" kan drastisk endre hvordan du nærmer deg, avslutter eller kjører gjennom et hjørne. De kommer i mange former, og vil alltid følge et hjørne pacenote, for eksempel "Left 4 ... [modifier]." De vanligste notatene som dette er:

  • åpner: Når hjørnet blir mindre stramt på enden.
    • Eksempelanrop: "Høyre 2 Åpner"
  • strammer: Når hjørnet blir mer alvorlig. Gis etter et typisk hjørneanrop.
    • Eksempelanrop: "Venstre 2 Strammer 1"
  • Stramt: Når et hjørne er strammere enn tallet forteller, men ikke beveger seg inn i den nedre nummernotatet.
    • Eksempel på anrop: "Høyre 4 Tett". (Det er ikke en riktig 3, men er litt strengere enn en typisk Høyre 4.)
  • Lang: Når et hjørne er spesielt langt.
    • Eksempel på anrop: "Høyre 6 lange"
  • Fortsetter [tall]: Når et hjørne fortsetter lenger enn en lang samtale vil foreslå. Tallet er avstanden i meter.
    • Eksempelanrop: "Venstre 4 fortsetter 90"
  • Gjennom Dip: Når et hjørne går gjennom en dukkert. Kan ofte tas raskere enn tallet antyder.
    • Eksempel Call: "Right 3 Through Dip"
  • Over Crest: Når et hjørne går over en stigning, som noen ganger ikke kan sees over. Skal håndteres med forsiktighet.
    • Eksempel på anrop: "Venstre 6 over Crest"
  • Dunke: Når det er en bump i eller etter hjørnet.
    • Eksempel på anrop: "Hairpin Right Bump on Exit"
  • Bad Camber: Når en del eller hele kjøreflaten skråner vekk fra hjørnet. Disse hjørnene bør ofte tas tregere, da bilens vekt ikke er på rett sted.
    • Eksempel på anrop: "Venstre 4 dårlig camber"
  • Bo ut / i: Det er her det er best å plassere bilen. Kan følges av "On Exit". Utsiden av hjørnet er den lengste delen, og innenfor den korteste.
    • Eksempel på anrop: "Venstre 4 opphold i" "Høyre 2 Hold deg ut på avgang"
  • Inn i: Når mer enn ett hjørne faller rett etter hverandre. Siden hjørnene flyter inn i hverandre, bør du alltid merke det neste hjørnet som er gitt for å justere hastigheten.
    • Eksempel på anrop: "Høyre 1 til venstre 4 til hårnål høyre"
  • Deretter: Når det er kort mellomrom mellom hvert hjørne. Ligner på "Into" -samtalen, men med mer plass mellom hvert hjørne.
    • Eksempel Call: "Venstre 6 Så Høyre 3"
  • Late: Dette er når et hjørne vender inn senere enn det ser ut. Du kan ofte bryte senere for disse hjørnene.
    • Eksempel på anrop: "Firkantet sent sent"
  • Forsiktighet: Når noe er farlig. Kan foregå med "Double" eller "Triple" for å indikere mer fare, og fortsetter med en fare som "Rock" eller "Jump."
    • Eksempel på anrop: "Forsiktig Rock On Exit"

"Cut" og "Cut ikke" Pacenotes

Når dette notatet vises, følg det til brevet. Disse samtalene er noen av de viktigste i rallying - og jeg kan ikke understreke nok hvor mye du trenger å ta hensyn til dem. Ikke alle hjørner vil ha et notat som dette, så når man gjør det, hør opp.

Hvis medarrangøren din ringer til "Høyre 2 Ikke klipp", må du IKKE klippe. Hvis du gjør det, kan du løpe over en skjult stein, eller et rent fall på innsiden av hjørnet. Prøver å kutte hjørnet når pacenotene forteller deg at du ikke vil ofte føre til et massivt tap av tid, katastrofale skader som slutter ditt Rally, eller annen skade du må gjennomføre gjennom alle følgende stadier.

Når medlederen kaller "Høyre 4 Klipp", må du klippe. Dette notatet kan bidra til å minimere scenetiden din. Husk: kutte hjørner er ikke forbudt, og du bør kutte dem så ofte som mulig - spesielt når pacenotene dine forteller deg at du er klar til å gjøre det. Selv når det ikke gis noe slikt, bør du se på å klippe et hjørne for å komme raskere gjennom en scene. Bare vær forsiktig og hold øye med farer.

Andre pacenoter

Det er også mange pacenoter som kalles når det ikke er noe hjørne. Mens mange av disse anropene finnes i sammenhenger, er ikke alle av dem.

  • bremsing: Dette notatet vises når bremsing trengs for et hjørne du ofte ikke kan se før du er der.
    • Eksempel på anrop: "Bremsing venstre 2"
  • Bølgeblikk: Angir bare når vegflaten blir veldig humpete.
    • Eksempel på anrop: "Bumps Into Right 3"
  • Hoppe: Angir når et hopp kommer opp. Noen ganger kommer et "stort" anrop før "Jump".
    • Ofte finner du et notat for hvor du skal være på sporet når du tar hoppet: "Hold høyre / venstre / midt / midt"
    • Eksempel på anrop: "Big Jump Keep Left"
  • Crest: Du vil høre denne pacenoten når et crest kommer opp. Noen ganger kommer et nummer etter "Crest" notatet. Dette tallet er avstanden, i meter, til toppen. En sporposisjon kan også bli kalt.
    • Eksempelanrop: "Crest 60"
  • Dyppe: Bare det motsatte av et kam, dette er når sporet faller. Avstanden vil bli kalt her også.
    • Eksempel på anrop: "50 gjennom dyp"
  • Vann splash: Kalt når en pølse kommer opp i scenen. Tilnærming med forsiktighet, da du ikke vil oversvømme motoren eller ødelegge bilen. Å legge inn vannspyling ved høy hastighet kan ødelegge ting.

---

Det handler om hvordan man forstår pacenoter. Du vil sannsynligvis finne mer i spillet, men disse er de vanligste. De viktigste tingene å huske er alvorlighetsgraden av et hjørne, og hvis "Ikke klipp" er i notatene dine.

Hvis du hører "Ikke klipp" bare kutt ikke.

Ha det gøy i Smuss 4, og hvis det er noen pacenoter som trenger å forklare som ikke finnes her, gi meg beskjed! Og sørg for å sjekke ut våre andre Smuss 4 guider for mer hjelp med denne rally racer!