Skjebne og tykktarm; Bevis for at Online Gaming har påvirket Solo Gaming

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 23 September 2021
Oppdater Dato: 14 Desember 2024
Anonim
Skjebne og tykktarm; Bevis for at Online Gaming har påvirket Solo Gaming - Spill
Skjebne og tykktarm; Bevis for at Online Gaming har påvirket Solo Gaming - Spill

Innhold

Før du hopper umiddelbart til forsvaret av singleplayerspill, sier de at de alltid vil være rundt, vurdere de største titlene som eksisterer.


Plikten kaller, World of Warcraft, og den nylig utgitte Skjebne er på den listen, og det er flere andre IP-er - noen MMOer, noen som trives på multiplayer-komponenten til tross for å tilby et kampanjealternativ - og dette er ikke diskutabelt. Multiplayer genererer langt mer inntekter enn noen enkeltspillers videospill og av åpenbare grunner. Løpende opplevelser som krever abonnementsplaner og / eller tilby mikrotransaksjoner vil alltid overstige spill-en-og-ferdig formel.

Så fra bedriftens side er det uunngåelig at vi vil se flere og flere spill som fokuserer nesten helt på multiplayer. Og mens det forblir en vokal kontingent som støtter solo spill (jeg er medlem av denne gruppen), er vi godt klar over den fortsatte trenden. Du må være blind ellers.

Vil singleplayer-only erfaringer bli forvist til lavbudsjettet indie-rike?

Tenk på det: Hvis et spill krever så mange millioner å produsere, vil det kreve så mange millioner å tjene penger. Den enkleste metoden for å sikre avkastning på investeringen er å inkludere en multiplayer-komponent som haker spillere i måneder, til og med år. Det er ikke nektet at de som nyter multiplayer i MMO eller online spill som CoD eller Skjebne spill flere timer enn gjennomsnittlig gamer. De må nesten hvis de ønsker å utvikle seg. I tillegg har den såkalte "sosiale" bevegelsen av å spille spill sammen nådd en feberhøyde; mange bryder ikke engang med kampanjer lenger.


Så, hvis en utgiver ikke kommer til å trekke i en stor mengde penger med en kampanje-eneste opplevelse, er de mindre og mindre tilbøyelige til å gjenopprette den. Jo, vi har fortsatt gode franchiser som trives på singleplayer; Naughty Dog er et perfekt eksempel på et studio som gjør en fantastisk jobb i denne kapasiteten. ikke kartlagt og De siste av oss var utrolige, banebrytende IP-er som, samtidig som de tilbyr multiplayer, åpenbart sentrert på singleplayer-eventyret. Men slike erfaringer er synkende i antall.

Enspiller vil bare overleve hvis den er stor

Og når jeg sier "stor", snakker jeg om verden. Grand Theft Auto V var massiv fordi den var massiv; fordi spillerne enkelt kunne tilbringe 50, 60 selv 100 timer i den vidunderlige, nedslående verdenen. Det samme gjelder for kommende spill som The Witcher 3: Wild Hunt, Batman: Arkham Knight og Assassin's Creed Unity. Bunnlinjen er at hvis du vil selge et singleplayer-eventyr i disse dager, må det gi spilleren en stor mengde spilletid. Dagene med å selge et spill som vil levere 8-10 timer (som en gang var akseptabelt) er borte.


Kan du også nevne en kommende tittel, annet enn Ukjent 4: En tyvs ende, som i hovedsak vil tilby en kampanje med standardlengde og lite annet? Ja, selvfølgelig, slike spill gjør inkludere multiplayer, men nesten ingen kjøper dem av den grunnen. På baksiden kjøper nesten ingen en ny Plikten kaller for kampanjen, heller, og gjett som gjør mye mer penger? Og du kan ikke engang nyte Skjebne med mindre du er tilkoblet.

Det er to typer spill i fremtiden: De som fokuserer helt på inntektsgenererende multiplayer, og de som fokuserer på gigantiske virtuelle verdener hvor en spiller kan bruke 100 + timer.

Det er det lange og korte av det.