Wood & tykktarm; Den glemte forbannelsen gjør Zombie Survival Søt og morsomt for familien

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 7 Kan 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Wood & tykktarm; Den glemte forbannelsen gjør Zombie Survival Søt og morsomt for familien - Spill
Wood & tykktarm; Den glemte forbannelsen gjør Zombie Survival Søt og morsomt for familien - Spill

Du har hørt om Planter vs Zombier. Men hva om plantene var zombiene?


Det er bare det du får i Kickstarter up-and-comer Deadwood: The Forgotten Curse, ved indie utviklingshus Steamroller Studios.

I Deadwood du spiller som en tenåring "woodling" kalt dreiebenk, og ledsaget av hans rock gigantiske pal Roguard, du scavenge for materialer for å bygge og beskytte hverandre - men om natten når woodling zombier (den eponymous Deadwood) kommer ut, klar til å fortære woodlings for deres "sap", Lathe må være klar til å bekjempe dem mens Roguard sover.

Vær klar når natten faller for å beskytte din sovende pal Roguard fra sap-sultne trezombier kjent som The Deadwood.

Jeg har nettopp chattet med to av Steamroller Studios medstiftere - Creative Director Jalil Sadool og teknisk veileder Keith Lackey - å grave inn i røttene til dette søte spillet og snakke om sin fremtid.


Jeg hadde så mange spørsmål om dette spillet, jeg visste nesten ikke hvor jeg skulle begynne - så jeg begynte med det mest åpenbare. Hvorfor trezombier?

Sadool sa at konseptet for Deadwood var "en lykkelig ulykke", og forklarte at i utgangspunktet var prosjektet ment som en zombieoverlevelse for mobile enheter, og de var begrenset til noen ganske grunnleggende former; Game Director Adam Meyer hadde en skisse av en av zombiene, som han hadde vist først til Lackey.

"Adam utformet i utgangspunktet en karakter med et blokkert hode," sa Sadool til meg, "og han brakte den til Keith, og Keith sa:" Hei, dette ser ut som en tregut! " Og Adam sa: 'Ja, det var ideen hele tiden!' Og så var det tre-ideens fødsel. "

Jeg kunne ikke unngå å legge merke til hvor barnevennlig verden av Deadwood var; dette er ikke din standard zombie overlevelse spill, chockful av blod og gore. Dette, Sadool insisterte, har blitt et stolthet.


"Vi er alle tre [Sadool, Lackey og Meyer] fedre og barna våre er alle veldig unge - og du vet at det er et veldig barnevennlig zombie spill - det er ikke noe blod, alt blodet er laget av juice, og alt kulene er laget av rav og ekorn. Så det er et veldig barnevennlig spill, og vi er veldig stolte av det. "

Fra historie til konseptkunst til animasjon har mye dedikert, lidenskapelig arbeid gått inn i etableringen av Deadwood.

Stifterne av Steamroller Studios har alle kommet fra noen ganske spennende bakgrunner - hver har jobbet med store prosjekter som The Hobbit, Hvordan trene din drage 2, Avatar, og Oppsigelse av vaktene, for bare å nevne noen av deres kjente verker. Deadwood startet som et prosjekt de jobbet sammen i fritiden i løpet av fire eller fem år (selv om Sadool sa at når det gjaldt faktiske timer, på grunn av deres ulike heltids karriere, var det mer som seks eller syv måneder av det faktiske arbeidet). Til slutt skjønte de det Deadwood var deres lidenskap, og det var på tide at de kom sammen for å jobbe med det på heltid.

"Det er en annen ting, jobber for store selskaper, gjør hva de vil at vi skal gjøre," forklarte Sadool. "Det er bare så mye innspill vi kan ha i disse store filmene, kjempebra som de var. Vi har gjort dette i omtrent et tiår, og jeg har lyst til nå, jeg er klar til å gjøre min egen ting. Adam og Keith også - de er klare til å gjøre noe stort for seg selv. Vi ser muligheten til å jobbe sammen for å lage noe vi er lidenskapelige om. "

Det var et stort skritt å ta med hver av dem som bor i forskjellige deler av landet (og noen som Lackey, i en annen del av verden), å slippe alt og flytte til Florida for å bygge deres nye studio.

Lackey chimed i, "Jeg måtte selge huset mitt i New Zealand, få fraktbeholdere til å sende alle våre ting tilbake hit ... bare for muligheten til å jobbe med noe som er ours. Jalil har veldig mye den samme historien. "

Slå ut på egen hånd som indieutviklere har sine egne unike utfordringer, skjønt. Som Sadool bemerket, "Vi kommer ikke til å få lønn her - jeg mener at vi hevder penger gjennom Kickstarter, men lønnsslippet kommer ikke til å ligge i nærheten av hva det er i de større studioene, men det er ikke meningen. poenget er å lage vårt eget kreative prosjekt og håpe at verden vil elske den så mye som vi gjør. "

På PAX så Steamroller-teamet spillerne å bygge labyrinter og minefelt ut av barrikader for å beskytte seg selv. Dette førte til Creative Mode-strekningsmålet - en sandkassemodus hvor spillerne kan gjøre spillet sitt eget.

Og så langt virker det som de gjør - med en uke igjen å gå, Deadwood har overskredet finansieringsmålet, og jobber med sine strekkmål - ikke minst er kreativmodusfunksjonen, som vil bli lagt til når de når $ 85.000. Lackey fortalte at dette var en ide som de kom opp etter å ha sett folk spille spillet på PAX. "Vi så mange mennesker som gjør labyrinter ut av barrikader, lager minefelt ... sette opp dette forseggjorte systemet for å beskytte seg selv, og jeg tror vi vil gi det til sluttbrukeren også - gi dem muligheten til å designe noe og slå spillknappen, og se hvordan dette scenariet spilles ut. "

Til tross for utfordringene med indieutvikling synes teamet på Steamroller Studios virkelig å nyte turen, men ujevn det kan være. Lackey og Sadool, som begge har kommet fra større selskaper som Weta Digital Ltd og Dreamworks, var enige om at det å jobbe alene har mange fordeler. Som Sadool forklart da jeg spurte hva hver av sine stillinger på laget innebar, "For å være helt ærlig med deg, setter vi disse titlene fordi vi må sette titler." Mens han er kreativ regissør, har alle på laget et uttrykk i den kreative prosessen, og alle har sin rolle i alle aspekter av spillets skapelse. Titlene gir bare spillere noe å ringe til dem når de leser studiepoengene.

Lackey, som gjør all programmering, har også bidratt til den kreative siden av ting. Som han sa: "Jeg tror som en indie, du må bære mange hatter, hvor i de store selskapene er du et spesialverktøy som de bruker. Mens det ofte er samarbeid med alle disse andre avdelingene, er du slags tannhjul i den større maskinen ... mens her er du en maskin i og av deg selv. "

Hvis Deadwood viser seg å være den suksessen de håper på, sier Sadool at de vil fortsette å lage spill. "De tre av oss, vi hoppet ikke bare inn i Deadwood, men inn i Steamroller. Dette er vår baby, selv før Deadwood. Vi vil at dette selskapet skal vokse ... vi vil fortsette å lage spill. Vi er veldig kreative mennesker, og vi kan ikke stoppe oss fra å komme opp med flere ideer. "

Deadwood: The Forgotten Curse er for tiden på Kickstarter med en uke igjen å gå. Du kan fortsette å følgeSteamroller Studio's fremdrift på Deadwood og fremtidige prosjekter på deres hjemmeside, steamrollerstudios.com.