DayZ Dev Diary diskuterer Donning Duds

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 4 Januar 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
DayZ Dev Diary diskuterer Donning Duds - Spill
DayZ Dev Diary diskuterer Donning Duds - Spill

Innhold

Med frittstående for Dayz begynner å komme nær nok til at utgivelsen er i sikte, selv ikke gitt en bestemt dato ennå, har Dean Hall og Matt Lightfoot bestemt seg for å utgjøre en utviklingsdagbok for det pågående prosjektet.


UI

Dev dagbok fokuserer på et par spesifikke områder av deres fremgang. Det første de nevner, er det nye brukergrensesnittet de har jobbet med. Den opprinnelige moden er basert på ARMA 2 ga dem en grunnlinje å jobbe med, men av nødvendighet hadde også mer informasjon og ulike typer informasjon fra hva spillerne ville trenge eller bruke i Dayz. Den nye brukergrensesnittet fokuserer på å ha større enkelhet i design og utseende, bare å ha den nødvendige informasjonen og tillate mer tilpasning for de enkelte spillere.

klær

Videoen demonstrerer hvordan klær fungerer, og viser hvordan den beholder grunnlaget for utseendet, selv når det ikke er slitt og på bakken, selv om de fremdeles trenger å lage modeller for de uklare klærne. De nevner at spillerne vil ha forskjellige spor for å ha på seg klær, inkludert ansiktsmasker, ben, torso og hode.


Mer interessant, har alle klærne faktisk lagringskapasitet, i stedet for bare ryggsekker og lignende. Eksemplet i dev dagboken er at jeans kan holde (på tidspunktet for dagboken) seks små ting, noe som betyr at klær ikke bare er stilige, men også praktiske og nyttige, med implikasjonen at forskjellige klær kan tilby ulike typer lagringsfordeler .

Det vil også være rustninger og alternativt lagringsbaserte gjenstander som en vest av lommer hvis noen er mer opptatt av å bære ting enn å være kollisikkert. Tanken er også å skape rustninger som er effektive mot forskjellige ting, slik at en kollisjonsvest ikke nødvendigvis gir samme beskyttelse fra en kniv som et klær som spesielt er ment å motstå et slikt angrep.

Terreng

De viser også en funksjon som en av de tidligere fengslede utviklerne foreslo, det er nye typer områder. Eksemplet de viser er en sump, som gir nytt terreng som spillere samhandler med annerledes for å skape en ny opplevelse. Videoen viser også en ny øy som tidligere var utilgjengelig i spillet, og viser enda mer territorium for spillerne å utforske.


Lootz

Eventuelt mest spennende av alle, de viser den nye loot-gytemekanikken. I det opprinnelige modet ville det være nyttige gjenstander i hauger, vanligvis i sentrum av bygninger. Dette gjorde at det kunne genereres raskt, men betydde også at spillerne kunne gå inn i en bygning, se på hovedrommet en gang, og straks gå videre dersom ingenting var der.

Selv om det kan ha vært praktisk gitt designbegrensninger knyttet til modding av et eksisterende spill, farte det ikke følelsen av en zombie-stil-apokalypse, og den Dayz lag ønsket å få spillere til å føle seg som scavengers scrounging miljøet for forsyninger.

Den enkle løsningen var å få looten generert når kartet var, men det går bare så langt. Det forhindrer visse former for metaspilling, men fremmer likevel ikke ånden om å faktisk måtte se etter rekvisita som trengs for å overleve.

Jo mer involvert løsning som Dayz inkorporerer er å ha loot i stand til å gyte bak eller på toppen av objekter som bord eller stoler, noe som betyr at spillerne faktisk trenger å søke gjennom miljøene til de forskjellige bygningene for å være sikker på at de har funnet alle elementene det er å få fra en gitt lokalitet.

Dette gjør det også mulig for spillerne å savne objekter, slik at en spiller kan finne ting selv om noen andre har søkt et bestemt sted mindre grundig. Dette bidrar til å fremme mer tålmodig og oppmerksom spill som passer til overlevelse. Det gjør det også mindre tydelig når en gitt bygning har re-spawned sine verdifulle elementer, som nå må spillerne søke etter swag.

Dayz Ser bedre og bedre ut som tiden går. Nå hvis bare de kunne gi meg muligheten til å kaste penger på dem, allerede!